Magic Knight Rayearth

Das SNES als klassische Rollenspiel-Konsole soll hier geehrt werden. Action-Adventures wie Zelda finden ebenfalls hier ihren Platz.
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Magic Knight Rayearth

Beitrag von Yankee » 16. November 2013, 22:35

Name: Mahou Kishi Rayearth
Developers: Clamp
Publishers: Tomy
Release: 1995 (Japan Only)

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Magic Knight Rayearth dreht sich um drei Mädels die ohne jegliche Kenntnis von Tokyo nach Cephiro teleportiert werden. Nach einer kleinen Einleitung in die Story wird schnell klar das sie Prinzessin Emeraude aus den klauen von Zagato retten müssen.

Das Spiel an sich ist meiner Meinung nach nicht gerade ein Kracher. Alles läuft linear ab, keine Sidequest`s oder sonstige kleine Überraschungen! Habe nichts der gleichen gefungen. So gesehen könnte man das Game in einem Stück zu ende Spielen da die Gegner wirklich nicht schwer zu besiegen sind! Grafik mäßig hatte ich auch nicht gerade eine Freude damit da ich vor kurzem Chrono Trigger beendet habe und es mir jetzt deutlich schwer fällt hier ein urteil abzugeben!

Überzeugen konnte mich das Game leider nicht wenn ich noch mal etwas zeit habe werde ich mir die Saturn Version noch mal ansehen!

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Re: Magic Knight Rayearth

Beitrag von ChronoMoogle » 17. November 2013, 02:24

Danke für die kurze Spielvorstellung! Rayearth war mir bisher nur vom Namen her ein Begriff und ich weiß nur, dass die Saturn Version ein Action-RPG ist und dieses hier rundenbasiert.

Auch wenn es wie du schon sagst eher mittelprächtig ist... Wie ist denn der Soundtrack und hat das Kampfsystem oder das Spiel im allgemeinen irgendwelche Kniffe, bei denen es sich von anderen Genrekollegen unterscheidet?
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Re: Magic Knight Rayearth

Beitrag von Yankee » 17. November 2013, 11:11

Da hast du natürlich recht das die Saturn Version ein Action-RPG ist und das hier auf rundenbasiert, die Story ist aber im großen und ganzen identisch. Die Grafik wurde natürlich auf Saturn Niveau gebracht!

Mittelprächtig ist vielleicht genau das wie man das Spiel kurz beschreiben könnte. Das einzige was mich wirklich verwundert hat ist das man in mehreren Passagen im Spiel Sterben musste oder den Gegener nicht angreifen durfte um weiter zu kommen, gehörte also zum Teil der Story! Zum Soundtrack kann ich nur sagen das bei den Kämpfen jedesmal die gleiche Melodie kommt und sonst auch eigentlich der ganze Soundtrack Monoton rüber kommt! Das Kampfsystem ist eigentlich wie bei so jedem rundenbasierenden RPG. Item`s Auswahl zur Heilung usw... und natürlich steigen die LP/MP. Von den Charakteren her Umi hat die Gabe des Wasser`s, Fuu die des Windes und Hikaru die des Feuers. Im Laufe des Spieles bekommen die 3 dann noch ihre Mashin`s (Wächter).

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Re: Magic Knight Rayearth

Beitrag von ChronoMoogle » 17. November 2013, 14:25

Das klingt wirklich so, als wuerde man nur stumpf die Story des Animes mit einem lieblos darum gebauten RPG abrennen... Danke fuer die Einschaetzung zum Titel ;)
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Re: Magic Knight Rayearth

Beitrag von mimi85 » 6. Dezember 2013, 12:23

Zur Snes Fassung kann ich leider nichts sagen. Hab nur die amerik. Saturnfassung hier.

Hab diese mal während der Ausbildung fast durchgezockt und ich habs echt gern gespielt. Zwar ist der Schwierigkeitsgrad nicht wirklich ausgewogen, hab das Game als recht einfach in Erinnerung aber ein, zwei Stellen waren echt zum....

Ist die Snes Version der Saturnfassung spieltechnisch bezogen eigentlich ähnlich?

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Re: Magic Knight Rayearth

Beitrag von Radagast » 9. März 2014, 12:15

Yankee hat geschrieben:Mittelprächtig ist vielleicht genau das wie man das Spiel kurz beschreiben könnte.
Ich habe Magic Knight Rayearth (MKR) durchgespielt und würde es als ein Lufia II-Light klassifizieren. Wie bereits erwähnt, mangelt es dem Abenteuer an Überraschungen, an Innovationen und auch - so streng man das sagen muss - an Qualität.

MKR ist für mich ein 16Bit-Kuriositätenkabinett, leider nicht im positiven Sinne. Im Laufe des Spielens durchlebt man viele Momente, die einen sowohl verwundern als auch ernüchtern. Hier eine kleine Zusammenstellung:
- Es gibt keine Nebenquests, sprich das Spiel ist streng linear. Lediglich beim Suchen nach der nächsten Anlaufstelle auf der Oberweltkarte wird man alleine gelassen.
- Selbst in den Dungeons macht Erforschen keinen Spaß. Es gibt zwar Truhen mit Items, die man allerdings nicht benötigt. Ich habe das Spiel ohne die Nutzung eines einzigen Items durchspielen können.
- Und selbst wenn die Truhen wertvolle Gegenstände enthalten würden, wäre das Aufstöbern nervig, weil die Zufallskämpfe in so einem engmaschigen Intervall erfolgen, dass es wirklich frustriert. Alle zwei Schritte ploppt der Kampfbildschirm auf und man muss 2-3 Gegner bezwingen, die einen zwar selten herausfordern, aber aufgrund der langsamen Animationen viel Zeit kosten. Ein wahrlich verdrießliches Unterfangen.
- Selten war der schnöde Mammon so überflüssig wie in MKR. Ich hatte bis zum ersten Laden bereits über 100.000 Geldeinheiten gesammelt und konnte mir jeden Gegenstand bis zur maximalen Menge kaufen.
- Der Heilzauber benötigt 2 MP, lächerliche 2 MP von über 200 MP, weshalb man eigentlich im Kampf oder in der Oberwelt nie sterben wird. Hinzu kommt, dass bis kurz vor Schluss die Gegner selten mehr als 1 LP abziehen (was lachhaft ist bei über 1000 LP von Beginn an). Hinzu kommt, dass man sich auf der Oberweltkarte jederzeit kostenlos Regenerieren kann und in den Dungeons an jeder zweite Ecke gratis Heilstationen vorfindet.
- Ebenfalls kurios ist, dass im Kampf der "Harte Schlag" dem Gegner beinahe doppelt so viel Schaden zufügt wie der "Todes Schlag".
- Der vorletzte Endgegner hat das Kunststück vollbracht, fünf von sieben Attacken gegen meine drei Kriegerinnen zu verfehlen. Chapeau!
- Wenn man beim Abspann der Geschichte den B-Knopf drückt - mit der Absicht den Text weiterzuführen - wird dieser einfach übersprungen und die Credits ploppen auf. Ich weiß jetzt faktisch nicht, wohin die Reise letztendlich führte (wobei ich es mir bei dieser uninspirierten Story beinahe denken kann)

Jedoch muss ich sagen, dass MKR kein absoluter Fehlgriff ist. Es ist kein Lord of the Rings - Volume 1, sprich: Es ist spielbar, aber aufgrund der fehlenden Schwierigkeit schlichtweg langweilig. Die Grafik weckt nostalgische Gefühle, die Musik ist genretypisch, die Story ganz nett. Ich gebe 4,5/10 Punkten, womit sich das RPG am unteren Ende der Spiele befindet, die durchaus spielbar sind, aber dennoch gravierende Mängel aufweisen.

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Re: Magic Knight Rayearth

Beitrag von mimi85 » 11. März 2014, 07:28

Schade, hätte mir das Teil ggf gerne näher angeguckt.

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