visar hat geschrieben:
Jetzt traue ich mich gleich nicht mehr hier was reinzustellen
Warum, sieht doch gar nicht schlecht aus!
Darauf kann man bestimmt gut aufbauen.
Es muss ja nicht gleich das naechste Metal Slug sein.
Wie gesagt, im moment bleibt mir keine Zeit fuer ein weiteres Projekt, aber sobald das aktuelle abgeschlossen ist, bin ich fuer Neues zu haben.
Vielleicht was kurzes & knackiges, quasi als Entspannung von den nunmehr schon knapp 1 1/2 Jahre andauernden Strapazen.
Ich schreib dir mal ne PN mit meinen Kontaktdaten.
Eine Sache, die du noch bedenken musst:
Es gibt eine Reihe von Limitationen beim SNES, die dir als Grafiker das Leben erschweren, beispielsweise bei nem oft genutzten Standardsetup wie folgt:
-Die Spielgrafik setzt sich zusammen aus zwei primaeren Hintergruendebenen sowie Sprites.
-Alle Grafiken bestehen aus 8x8 Pixel grossen Tiles sowie zugeordneten Farbpaletten (jeweils 15 Farben + eine transparente/nicht sichtbare "Farbe").
-Es stehen 8 dieser Farbpaletten fuer Sprites, 7 fuer primaere Hintergruende zur Verfuegung
-Die Farbtiefe pro Farbe ist 15 Bit, nicht 24 Bit
-Fuer Sprites stehen insgesamt 512 Tiles, fuer beide Hintergruende zusammen 1024 gleichzeitig zur Verfuegung.
-Jedes Tile referenziert nur eine der vorhandenen Paletten, d.h. ein 8x8 Pixel-Block hat nicht mehr als 15 Farben.
-Das SNES hat keine rechteckigen Pixel. Die Ausgabe auf dem Fernseher erfolgt in 4x3, aber die Aufloesung des SNES ist 256x224, d.h. die Pixel sind horizontal etwas gestreckt.
In der Praxis sieht es dann meistens so aus, das der Grafiker seine Sprites/Level-Tilesets etc. nebst zugehoerigen Paletten abgibt, das wird dann durch einen Konverter gejagt und auf Basis von dessen Output ggf. noch etwas nachgearbeitet.