Terranigma Hard/Impossible Mod
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TK-Fraiser
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Terranigma Hard/Impossible Mod
Hey zusammen,
Wie ihr im Titel schon lesen könnt möchte ich einen Hard oder Impossible Mod für Terranigma erstellen.
Dazu gehört unter anderem stärkere Gegner, andere Schwächen, Stärken und Immunitäten, andere Angriffe usw usw.
Dazu habe ich mir den Terracraft Editor herunter geladen.
Nun habe ich allerdings das Problem das wenn ich Veränderungen im Spiel vornehme und diese Speicher, sie in dem Spiel aber nicht aktiv sind.
Das heißt ich ändere zum Beispiel den Gegner Cube.
Drücke im Editor auf Save.
Danach Speicher ich das Rom ab Sprich ich exportiere es in ein neues Rom - - > Terra.Hard.
Wenn ich das Spiel jetzt mounte und das Savegame starte, wo ich diesen Gegner treffe, ist er noch genau so wie vorher.
Wenn ich jetzt das Rom Terra.Hard im Editor öffnen sieht man auch keine meiner Veränderungen.
Wie kommt das mache ich etwas falsch?
Danke schon mal für eure hilfe.
Wie ihr im Titel schon lesen könnt möchte ich einen Hard oder Impossible Mod für Terranigma erstellen.
Dazu gehört unter anderem stärkere Gegner, andere Schwächen, Stärken und Immunitäten, andere Angriffe usw usw.
Dazu habe ich mir den Terracraft Editor herunter geladen.
Nun habe ich allerdings das Problem das wenn ich Veränderungen im Spiel vornehme und diese Speicher, sie in dem Spiel aber nicht aktiv sind.
Das heißt ich ändere zum Beispiel den Gegner Cube.
Drücke im Editor auf Save.
Danach Speicher ich das Rom ab Sprich ich exportiere es in ein neues Rom - - > Terra.Hard.
Wenn ich das Spiel jetzt mounte und das Savegame starte, wo ich diesen Gegner treffe, ist er noch genau so wie vorher.
Wenn ich jetzt das Rom Terra.Hard im Editor öffnen sieht man auch keine meiner Veränderungen.
Wie kommt das mache ich etwas falsch?
Danke schon mal für eure hilfe.
- Redscorpion
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod
Also, zwei Sachen.
Es kann sein das du die falsche ROM hast, jedoch auch, dass du dein ROM nach dem Laden im Emu auch via Speicherplatz laden musst und den Turm dann nochmal neu betretten musst.
Die meisten Stats sind im RAM gespeichert, dass heisst, wenn du die ROM lädst und ein Savestat vor dem Gegner, dann sind noch immer die alten Werte im Speicher.
Gruß
red
Es kann sein das du die falsche ROM hast, jedoch auch, dass du dein ROM nach dem Laden im Emu auch via Speicherplatz laden musst und den Turm dann nochmal neu betretten musst.
Die meisten Stats sind im RAM gespeichert, dass heisst, wenn du die ROM lädst und ein Savestat vor dem Gegner, dann sind noch immer die alten Werte im Speicher.
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod
Achso okay alles klar.
Also ich habe zwei Dateien einmal die Terranigma.scm und einmal eine wo ein ! in Klammern hinter steht.
Sprich Terranigma (!) beide wenn ich sie im Emu lade funktionieren.
Aber selbst wenn ich dann Terra.hard lade muss doch im Editor die Änderung gespeichert sein oder überschreibt der ramspeicher den Eintrag im Rom wieder?
Also ich habe zwei Dateien einmal die Terranigma.scm und einmal eine wo ein ! in Klammern hinter steht.
Sprich Terranigma (!) beide wenn ich sie im Emu lade funktionieren.
Aber selbst wenn ich dann Terra.hard lade muss doch im Editor die Änderung gespeichert sein oder überschreibt der ramspeicher den Eintrag im Rom wieder?
Re: Terranigma Hard/Impossible Mod
Ganz allgemein zum Thema, meiner Meinung nach liegt das Hauptproblem nicht daran das die Gegner zu schwach sind, sonder dass das Spiel Levelmäßig einfach nicht gut ausbalanciert ist. Gegner denen man z.B. mit Level 9 nur ein HP abzieht, kann mit nur einem Level Up plötzlich ein vielfaches mehr abziehen.
Das wichtigste um das Spiel meiner Meinung nach wirklich schwerer zu machen, ist die Unverwundbarkeit bei einem Blitzstich zu entfernen, da das Spiel ansonsten zu einem Rhytmusspiel mutiert. Diese erfahrung habe ich gemacht als ich mal einen Low Level Run versucht habe. 20 Minuten fehlerfrei den letzten Endboss zu massakrieren war wirklich eine (extrem langweilige und frustrierende) Herausforderung. Gegner nur ein paar mehr HP zu verpassen könnte dieses Problem noch vergrößern.
Vielleicht kannst du statt einem Impossible Mod vielleicht einen Blanced Mod draus machen, wie Beispielsweise beim Secret of Evermore Gameplay Balance Patch.
Ich wünsch auf jedenfall viel Glück mit dem Projekt!
LG Asmodeus
Das wichtigste um das Spiel meiner Meinung nach wirklich schwerer zu machen, ist die Unverwundbarkeit bei einem Blitzstich zu entfernen, da das Spiel ansonsten zu einem Rhytmusspiel mutiert. Diese erfahrung habe ich gemacht als ich mal einen Low Level Run versucht habe. 20 Minuten fehlerfrei den letzten Endboss zu massakrieren war wirklich eine (extrem langweilige und frustrierende) Herausforderung. Gegner nur ein paar mehr HP zu verpassen könnte dieses Problem noch vergrößern.
Vielleicht kannst du statt einem Impossible Mod vielleicht einen Blanced Mod draus machen, wie Beispielsweise beim Secret of Evermore Gameplay Balance Patch.
Ich wünsch auf jedenfall viel Glück mit dem Projekt!
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod
Einen Hard Mod des ersten Kapitels hatte ich schon zum 20. Releasetag des Spiels rausgehauen. Guck mal hier http://forum.snesfreaks.com/viewtopic.php?f=156&t=14852
Bei den Features kannst du dir vielleicht ein paar Ideen holen.
Als Ansprechpartner in Sachen Tools empfehle ich mal crediar zu kontaktieren. Er hat eine Alpha Version, die mehr Funktionen als das derzeitige Terracraft besitzt. Teilweise leider noch buggy, aber er arbeitet dran.
https://twitter.com/crediar
Bei den Features kannst du dir vielleicht ein paar Ideen holen.
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod
Super ich danke euch schon mal für die hilfreichen Tips.
Ich habe mir auch schon sowas überlegt, denn die Unverwundbarkeit während dieser Attacke ist echt, wie du schon sagst, ätzend.
Habe auch an so etwas gedacht das die Gegner eventuell mit Leveln.
Dazu braucht es aber etwas tiefgründigere Programmierung. Man müsste so eine Formel einbauen wie zum Beispiel : Spieler lvl x dungeon lvl = Gegner lvl.
Die Frage ist wie man diese Unverwundbarkeit rausbekommen.
Man könnte allerdings jeden Gegner immun gegen diese Attacke machen so wie zum Beispiel diese Blumen oder die Augen wenn sie geschlossen sind.
Damit wäre diese Attacke völlig nutzlos.
Eventuell manche Gegner auch so stark verändern das man mehr Magie einsetzten muss.
Denn mal ganz ehrlich wer benutzt bei Terranigma schon die ganzen Ringe und Magie?
Somit müssten man dann auch wieder mehr Kristalle platzieren.
Also Ideen habe ich reichlich muss nur alles passen
Und mit eurer Hilfe wird das was
Ich habe mir auch schon sowas überlegt, denn die Unverwundbarkeit während dieser Attacke ist echt, wie du schon sagst, ätzend.
Habe auch an so etwas gedacht das die Gegner eventuell mit Leveln.
Dazu braucht es aber etwas tiefgründigere Programmierung. Man müsste so eine Formel einbauen wie zum Beispiel : Spieler lvl x dungeon lvl = Gegner lvl.
Die Frage ist wie man diese Unverwundbarkeit rausbekommen.
Man könnte allerdings jeden Gegner immun gegen diese Attacke machen so wie zum Beispiel diese Blumen oder die Augen wenn sie geschlossen sind.
Damit wäre diese Attacke völlig nutzlos.
Eventuell manche Gegner auch so stark verändern das man mehr Magie einsetzten muss.
Denn mal ganz ehrlich wer benutzt bei Terranigma schon die ganzen Ringe und Magie?
Somit müssten man dann auch wieder mehr Kristalle platzieren.
Also Ideen habe ich reichlich muss nur alles passen
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod
Genau das habe ich in meinen Hack gemachtTK-Fraiser hat geschrieben: Die Frage ist wie man diese Unverwundbarkeit rausbekommen.
Man könnte allerdings jeden Gegner immun gegen diese Attacke machen so wie zum Beispiel diese Blumen oder die Augen wenn sie geschlossen sind.
Damit wäre diese Attacke völlig nutzlos.
Eventuell manche Gegner auch so stark verändern das man mehr Magie einsetzten muss.
Denn mal ganz ehrlich wer benutzt bei Terranigma schon die ganzen Ringe und Magie?
Ich habe bei mir im Hack alle Gegner so gebalanced, dass es speziell beim ersten aufeinandertreffen wirklich lohnend aber nicht zwingend nötig ist, die Zauber einzusetzen bis man etwas mehr hochgelevelt ist.

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TK-Fraiser
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod
Da werde ich mich dann auch mal dran begeben.
Ist es denn so das ich das ganze Spiel erst fertig editieren muss bevor ich es spiele oder kann ich es auch immer Absatzweise spielen weil ja auch einige Stats in den RAM geschrieben werden.
Wäre ja irgendwie schwer einen Gegner der letzten Level zu balancen und das Spiel dann jedesmal durch spielen zu müssen.
Ist es denn so das ich das ganze Spiel erst fertig editieren muss bevor ich es spiele oder kann ich es auch immer Absatzweise spielen weil ja auch einige Stats in den RAM geschrieben werden.
Wäre ja irgendwie schwer einen Gegner der letzten Level zu balancen und das Spiel dann jedesmal durch spielen zu müssen.
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod
Grüße,
das sollte via SRM File also Laden eines Speicherstandes an sich gehen!
gruß
red
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod
Hi,
Okay sprich der in-game speicherstand.
Dann werde ich das mal testen ob das funktioniert.
Okay sprich der in-game speicherstand.
Dann werde ich das mal testen ob das funktioniert.
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod
Falls es hilfreich ist: Ich habe versucht, sämtliche Gegner im Terracraft-Editor zu entschlüsseln.
Zuerst ist die im Editor zugeordnete Nummer angegeben, dann folgt der englische Name, der im Editor gebraucht wird bzw. (wo das dort offen ist) der in der englischen Spielversion genutzt wird (u.a. hier nachzulesen/-prüfen), schließlich weitere Anmerkungen (u.a. der Name, der im deutschen Spieleberater angegeben ist oder der ggf. im Spiel genannt wird). Fragliches ist mit einem Fragezeichen gekennzeichnet.
Weiter unten habe ich offene Punkte/Nummern aufgezählt (inkl. vagen Vermutungen) sowie weitgehend unsinnige Punkte/Nummer ausgeklammert, die ich als Platzhalter annehme (z.B. für so etwas wie die Geister in Louran/Luran, die ja keine echten Gegner sind).
Getestet anhand eines Spieldurchlaufs habe ich das Ganze bislang erst bis Eklemata (inkl. Morphdämon).
Hier meine (vorläufigen) Ergebnisse:
EDIT: Der Code will nicht, wie ich will. Ich denke, ist es dennoch recht übersichtlich gestaltet.
Zuerst ist die im Editor zugeordnete Nummer angegeben, dann folgt der englische Name, der im Editor gebraucht wird bzw. (wo das dort offen ist) der in der englischen Spielversion genutzt wird (u.a. hier nachzulesen/-prüfen), schließlich weitere Anmerkungen (u.a. der Name, der im deutschen Spieleberater angegeben ist oder der ggf. im Spiel genannt wird). Fragliches ist mit einem Fragezeichen gekennzeichnet.
Weiter unten habe ich offene Punkte/Nummern aufgezählt (inkl. vagen Vermutungen) sowie weitgehend unsinnige Punkte/Nummer ausgeklammert, die ich als Platzhalter annehme (z.B. für so etwas wie die Geister in Louran/Luran, die ja keine echten Gegner sind).
Getestet anhand eines Spieldurchlaufs habe ich das Ganze bislang erst bis Eklemata (inkl. Morphdämon).
Hier meine (vorläufigen) Ergebnisse:
Code: Alles auswählen
Unterwelt
0 Hubba (purple) Helmschrecker
1 Whisp Feuersterne
13 Living Statue Chaoswächter
2 Cadet Schattenmagier
3 Guardner Wisperfratze
21 Hubba (red) Feuerschrecker
59 Shadow Keeper Simbal, der Dämonenskorpion
69 Shadow Keeper Schere
Lumina
6 Dignal Wehrgoblin
5 Amarante (purple) Traumrose, Alptraumlilie (beide?)
18 Gall Fish Píranha, auch: Dienerkreatur des Höllenmolochs
60 Parasite Höllenmoloch
Grecliff
16 Stone Golem Höhlengolem
15 Mud Man Schlammmonster
71 Mud Man? Schlammmonster (wenn immun?)
10 Quaker (grey) Steinbeißer (Geoblaster)
14 Periton Hadeskrähe
96 Borfes (red) Wurzelgnom
61 Yeti/Dark Twins Infernalos, Fehler der Angabe "Yeti (Boss)"
Zue
8 Lizard Man Säbelechse
9 Dungun Feuerkröte
11/12 Basilisk Terrorlurch
19 Douma Donnerkröte
20 Bee Vampirfliege
62 Stormkeeper Satodoros
65 Stormkeeper (final) Mutantenbestie
Schlucht
1 Whisp Feuersterne/Glutstern
14 Periton Hadeskrähe/Höllengeier
15 Mud Man Schlammmonster/Sandschleimer
72 Mud Doll? Schlammhados
Eklemata
23 Sabre Dog Wolfshund
22 Ice Crystal Kristallkreisel
25 Yeti Yeti
77 Rakshaki Panikzwerg
41 Ice Quaker Geoblaster
48 Aquamenace? Sabberblob (Ekelschleim)? (oder: Säbelzahnkarpfen?)
55 Blue Slime Sabbelblob (Ekelschleim)
72 Morphdämon (Warlock)? Phase 2
Luran
92 Ghoul (welcher?) Zombie (welcher?)
29 Ghoul (welcher?) Zombie (welcher?)
31/76 Spikey (ober-/unterird.) Panzerkröte (75% weakness/31 vs. immune/76 vs. Slider)
27 Chonchon Luxara
28 Madou/Maduu Omnius
30 Borfes (red) Fillepitz
43/44 Demi Basilisk Peitschenlurch
Norfesta
24 Sabre Dog Wolfsbestie
36 Bat (blue) Fleddermaus
80 Warlock? Schauerspuk
49 Will’o’Whisp Trabanta (oder 40?)
Torronia
37 Chaos Armor Gralritter
32 Skeleton Wimmerrippe
33 Blood Skeleton Moderrippe
34 Chakra Vogelspinne (Chacka)
35 Bat (red) Floddermaus
38 Soul Knight Drachenritter
66 Bloody Mary Hadeshexe
Windlichtung/Nixenturm
85 Blob Kobold (klein)
48 Aquamenace? Säbelzahnkarpfen?
56 Big Fish Sataquario
Great Lake
82 Gall Fish (blue)? Killerlachs
39 Amarante (red) Giftlilie
42 Douma Tornadokröte
45 Pupilla Omenglotzer (oder 46? Offen/geschlossen?)
67 Hitoderon Schleimsterne (Hitoderon)
Berugas Labor
74 Sentry Cyperchipper/Cybernator (?) (auch Turm?)
53 Dog Soldier A Centurio
58 Cube Cube/Wirbelkubus (auch Turm?)
68 Security Robot Megathron
Astarika
75 Chakra Astarika
46 Pupilla Stahlauge (oder 45? Offen/geschlossen?)
Neo Tokio
51 Scavanger B Wachsoldat
52 Scavanger A Taschendieb
81 Pantom Terrorkutte
79 Colossus (green) Wachrobot
93 Probe Schlummermurmel
Berugas Turm/Luftschiff
78 Dog Soldier B Kanonier
97 Colossus (red) Thrillrobot
Unterwelt/Finale
63 Dark Gaia Agarack
64 Dark Gaia (final) Ragnara
Offen
17/50 (Abbee/Knallschote in Lumina?), 40 (Will’o’Whisp/Trabanta in Norfesta?), 47 (Boss-Diener? Morphdämon?), 57 (Scavanger?), 70 (Mini Quaker?), 83/84 (Kobold? Schlammhados?), 94, 95,
Platzhalter?
4, 73 (Empty), 86-91
Zuletzt geändert von Geoblaster am 27. Oktober 2016, 09:58, insgesamt 3-mal geändert.
-
Geoblaster
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- Beiträge: 2
- Registriert: 27. Oktober 2016, 09:25
Re: Terranigma Hard/Impossible Mod
Da es nicht ganz zum Thema des letzten Beitrags gehört, packe ich es mal (zum besseren Zitieren bzw. der Übersicht wegen) in einen neuen.
Als weiteren Tipp zum besseren Balancing empfehle ich übrigens, die Abwehrwerte der Gegner zu senken und ihre HP zu erhöhen. Das bewirkt einen flacheren Anstieg der (relativierten) Schadenswerte.
Bsp.:
Der Schaden für einen Gegner mit 30 HP steigt von Leven 9 (mit 1-2 Schadenspkt.) auf Level 10 (mit 5-7 Schadenspkt.) um das drei- bis fünffache.
Gibt man dem Gegner 100 HP und senkt seine Abwehr, steigt der Schaden eher von 6-7 auf 11-12 durch den Levelaufstieg.
Ich habe das schon ausprobiert, leider aber nicht genau protokolliert. Insbesondere für die Bosse muss man etwas herumprobieren und die Werteverhältnisse durchdeklinieren.
Ich finde aber noch meine Ergebnisse vor und kann sie für die einzelnen Bosse (exkl. Morphdämon) angeben (das Muster ist HP/Defense):
Shadow Keeper: 500/5, seine Scheren: 250/5
Parasite: 1200/7
Dark Twins: 500/8
Stormkeeper: 1000/15 (Phase 1), 1500/16 (Phase 2)
Das waren schon spannende Kämpfe mit diesen Werten. Der Spielverlauf bis dahin erfolgte mit nur sehr geringem Grinding (inkl. generell niedrigeren Exp-Werte der Gegner; nur etwa 1/2 bis 2/3 des Originalwerts).
Als weiteren Tipp zum besseren Balancing empfehle ich übrigens, die Abwehrwerte der Gegner zu senken und ihre HP zu erhöhen. Das bewirkt einen flacheren Anstieg der (relativierten) Schadenswerte.
Bsp.:
Der Schaden für einen Gegner mit 30 HP steigt von Leven 9 (mit 1-2 Schadenspkt.) auf Level 10 (mit 5-7 Schadenspkt.) um das drei- bis fünffache.
Gibt man dem Gegner 100 HP und senkt seine Abwehr, steigt der Schaden eher von 6-7 auf 11-12 durch den Levelaufstieg.
Ich habe das schon ausprobiert, leider aber nicht genau protokolliert. Insbesondere für die Bosse muss man etwas herumprobieren und die Werteverhältnisse durchdeklinieren.
Ich finde aber noch meine Ergebnisse vor und kann sie für die einzelnen Bosse (exkl. Morphdämon) angeben (das Muster ist HP/Defense):
Shadow Keeper: 500/5, seine Scheren: 250/5
Parasite: 1200/7
Dark Twins: 500/8
Stormkeeper: 1000/15 (Phase 1), 1500/16 (Phase 2)
Das waren schon spannende Kämpfe mit diesen Werten. Der Spielverlauf bis dahin erfolgte mit nur sehr geringem Grinding (inkl. generell niedrigeren Exp-Werte der Gegner; nur etwa 1/2 bis 2/3 des Originalwerts).
