Terranigma Hard/Impossible Mod

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TK-Fraiser
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Terranigma Hard/Impossible Mod

Beitrag von TK-Fraiser » 11. Oktober 2016, 19:16

Hey zusammen,

Wie ihr im Titel schon lesen könnt möchte ich einen Hard oder Impossible Mod für Terranigma erstellen.

Dazu gehört unter anderem stärkere Gegner, andere Schwächen, Stärken und Immunitäten, andere Angriffe usw usw.

Dazu habe ich mir den Terracraft Editor herunter geladen.
Nun habe ich allerdings das Problem das wenn ich Veränderungen im Spiel vornehme und diese Speicher, sie in dem Spiel aber nicht aktiv sind.

Das heißt ich ändere zum Beispiel den Gegner Cube.
Drücke im Editor auf Save.
Danach Speicher ich das Rom ab Sprich ich exportiere es in ein neues Rom - - > Terra.Hard.

Wenn ich das Spiel jetzt mounte und das Savegame starte, wo ich diesen Gegner treffe, ist er noch genau so wie vorher.

Wenn ich jetzt das Rom Terra.Hard im Editor öffnen sieht man auch keine meiner Veränderungen.


Wie kommt das mache ich etwas falsch?

Danke schon mal für eure hilfe.

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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod

Beitrag von Redscorpion » 12. Oktober 2016, 15:15

Also, zwei Sachen.

Es kann sein das du die falsche ROM hast, jedoch auch, dass du dein ROM nach dem Laden im Emu auch via Speicherplatz laden musst und den Turm dann nochmal neu betretten musst.

Die meisten Stats sind im RAM gespeichert, dass heisst, wenn du die ROM lädst und ein Savestat vor dem Gegner, dann sind noch immer die alten Werte im Speicher.

Gruß

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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod

Beitrag von TK-Fraiser » 13. Oktober 2016, 10:52

Achso okay alles klar.

Also ich habe zwei Dateien einmal die Terranigma.scm und einmal eine wo ein ! in Klammern hinter steht.

Sprich Terranigma (!) beide wenn ich sie im Emu lade funktionieren.

Aber selbst wenn ich dann Terra.hard lade muss doch im Editor die Änderung gespeichert sein oder überschreibt der ramspeicher den Eintrag im Rom wieder?

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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod

Beitrag von Asmodeus » 13. Oktober 2016, 18:58

Ganz allgemein zum Thema, meiner Meinung nach liegt das Hauptproblem nicht daran das die Gegner zu schwach sind, sonder dass das Spiel Levelmäßig einfach nicht gut ausbalanciert ist. Gegner denen man z.B. mit Level 9 nur ein HP abzieht, kann mit nur einem Level Up plötzlich ein vielfaches mehr abziehen.

Das wichtigste um das Spiel meiner Meinung nach wirklich schwerer zu machen, ist die Unverwundbarkeit bei einem Blitzstich zu entfernen, da das Spiel ansonsten zu einem Rhytmusspiel mutiert. Diese erfahrung habe ich gemacht als ich mal einen Low Level Run versucht habe. 20 Minuten fehlerfrei den letzten Endboss zu massakrieren war wirklich eine (extrem langweilige und frustrierende) Herausforderung. Gegner nur ein paar mehr HP zu verpassen könnte dieses Problem noch vergrößern.

Vielleicht kannst du statt einem Impossible Mod vielleicht einen Blanced Mod draus machen, wie Beispielsweise beim Secret of Evermore Gameplay Balance Patch.

Ich wünsch auf jedenfall viel Glück mit dem Projekt!

LG Asmodeus
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod

Beitrag von ChronoMoogle » 13. Oktober 2016, 19:17

Einen Hard Mod des ersten Kapitels hatte ich schon zum 20. Releasetag des Spiels rausgehauen. Guck mal hier http://forum.snesfreaks.com/viewtopic.php?f=156&t=14852
Bei den Features kannst du dir vielleicht ein paar Ideen holen.

Als Ansprechpartner in Sachen Tools empfehle ich mal crediar zu kontaktieren. Er hat eine Alpha Version, die mehr Funktionen als das derzeitige Terracraft besitzt. Teilweise leider noch buggy, aber er arbeitet dran.
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod

Beitrag von TK-Fraiser » 13. Oktober 2016, 19:29

Super ich danke euch schon mal für die hilfreichen Tips.

Ich habe mir auch schon sowas überlegt, denn die Unverwundbarkeit während dieser Attacke ist echt, wie du schon sagst, ätzend.

Habe auch an so etwas gedacht das die Gegner eventuell mit Leveln.
Dazu braucht es aber etwas tiefgründigere Programmierung. Man müsste so eine Formel einbauen wie zum Beispiel : Spieler lvl x dungeon lvl = Gegner lvl.

Die Frage ist wie man diese Unverwundbarkeit rausbekommen.

Man könnte allerdings jeden Gegner immun gegen diese Attacke machen so wie zum Beispiel diese Blumen oder die Augen wenn sie geschlossen sind.

Damit wäre diese Attacke völlig nutzlos.
Eventuell manche Gegner auch so stark verändern das man mehr Magie einsetzten muss.
Denn mal ganz ehrlich wer benutzt bei Terranigma schon die ganzen Ringe und Magie?

Somit müssten man dann auch wieder mehr Kristalle platzieren.

Also Ideen habe ich reichlich muss nur alles passen ;)

Und mit eurer Hilfe wird das was :)

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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod

Beitrag von ChronoMoogle » 15. Oktober 2016, 23:09

TK-Fraiser hat geschrieben: Die Frage ist wie man diese Unverwundbarkeit rausbekommen.

Man könnte allerdings jeden Gegner immun gegen diese Attacke machen so wie zum Beispiel diese Blumen oder die Augen wenn sie geschlossen sind.

Damit wäre diese Attacke völlig nutzlos.
Eventuell manche Gegner auch so stark verändern das man mehr Magie einsetzten muss.
Denn mal ganz ehrlich wer benutzt bei Terranigma schon die ganzen Ringe und Magie?
Genau das habe ich in meinen Hack gemacht ;) Das Spiel hat tatsächlich schon einprogrammiert, dass man Gegner gegen gewisse Attacken immun machen kann. Einfach allen 100% Immunität geben und schon ist die unfaire Attacke nur noch zum Ausweichen zu gebrauchen.

Ich habe bei mir im Hack alle Gegner so gebalanced, dass es speziell beim ersten aufeinandertreffen wirklich lohnend aber nicht zwingend nötig ist, die Zauber einzusetzen bis man etwas mehr hochgelevelt ist.
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod

Beitrag von TK-Fraiser » 17. Oktober 2016, 07:42

Da werde ich mich dann auch mal dran begeben.

Ist es denn so das ich das ganze Spiel erst fertig editieren muss bevor ich es spiele oder kann ich es auch immer Absatzweise spielen weil ja auch einige Stats in den RAM geschrieben werden.

Wäre ja irgendwie schwer einen Gegner der letzten Level zu balancen und das Spiel dann jedesmal durch spielen zu müssen.

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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod

Beitrag von Redscorpion » 17. Oktober 2016, 09:15

Grüße,

das sollte via SRM File also Laden eines Speicherstandes an sich gehen!

gruß

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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod

Beitrag von TK-Fraiser » 17. Oktober 2016, 11:28

Hi,

Okay sprich der in-game speicherstand.
Dann werde ich das mal testen ob das funktioniert.

Geoblaster
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod

Beitrag von Geoblaster » 27. Oktober 2016, 09:32

Falls es hilfreich ist: Ich habe versucht, sämtliche Gegner im Terracraft-Editor zu entschlüsseln.
Zuerst ist die im Editor zugeordnete Nummer angegeben, dann folgt der englische Name, der im Editor gebraucht wird bzw. (wo das dort offen ist) der in der englischen Spielversion genutzt wird (u.a. hier nachzulesen/-prüfen), schließlich weitere Anmerkungen (u.a. der Name, der im deutschen Spieleberater angegeben ist oder der ggf. im Spiel genannt wird). Fragliches ist mit einem Fragezeichen gekennzeichnet.
Weiter unten habe ich offene Punkte/Nummern aufgezählt (inkl. vagen Vermutungen) sowie weitgehend unsinnige Punkte/Nummer ausgeklammert, die ich als Platzhalter annehme (z.B. für so etwas wie die Geister in Louran/Luran, die ja keine echten Gegner sind).

Getestet anhand eines Spieldurchlaufs habe ich das Ganze bislang erst bis Eklemata (inkl. Morphdämon).

Hier meine (vorläufigen) Ergebnisse:

Code: Alles auswählen

Unterwelt
  0	Hubba (purple)		Helmschrecker
  1	Whisp				Feuersterne
13	Living Statue		Chaoswächter
  2	Cadet				Schattenmagier
  3	Guardner			Wisperfratze
21	Hubba (red)			Feuerschrecker
59	Shadow Keeper		Simbal, der Dämonenskorpion
69	Shadow Keeper		Schere

Lumina
  6	Dignal				Wehrgoblin
  5	Amarante (purple)	Traumrose, Alptraumlilie (beide?)
18	Gall Fish			Píranha, auch: Dienerkreatur des Höllenmolochs
60	Parasite			Höllenmoloch

Grecliff
16	Stone Golem		Höhlengolem
15	Mud Man			Schlammmonster
71	Mud Man?			Schlammmonster (wenn immun?)
10	Quaker (grey)		Steinbeißer (Geoblaster)
14	Periton			Hadeskrähe
96	Borfes (red)			Wurzelgnom
61	Yeti/Dark Twins		Infernalos, Fehler der Angabe "Yeti (Boss)"

Zue
  8	Lizard Man			Säbelechse
  9	Dungun			Feuerkröte
11/12	Basilisk			Terrorlurch
19	Douma			Donnerkröte
20	Bee				Vampirfliege
62	Stormkeeper		Satodoros
65	Stormkeeper (final)	Mutantenbestie

Schlucht
  1	Whisp				Feuersterne/Glutstern
14	Periton			Hadeskrähe/Höllengeier
15	Mud Man			Schlammmonster/Sandschleimer
72	Mud Doll?			Schlammhados

Eklemata
23	Sabre Dog			Wolfshund
22	Ice Crystal			Kristallkreisel
25	Yeti				Yeti
77	Rakshaki			Panikzwerg
41	Ice Quaker			Geoblaster
48	Aquamenace?		Sabberblob (Ekelschleim)? (oder: Säbelzahnkarpfen?)
55	Blue Slime			Sabbelblob (Ekelschleim)
72	Morphdämon (Warlock)?	Phase 2

Luran
92	Ghoul (welcher?)		Zombie (welcher?)
29	Ghoul (welcher?)		Zombie (welcher?)
31/76	Spikey (ober-/unterird.)	Panzerkröte (75% weakness/31 vs. immune/76 vs. Slider)
27	Chonchon			Luxara
28	Madou/Maduu		Omnius
30	Borfes (red)			Fillepitz
43/44	Demi Basilisk		Peitschenlurch

Norfesta
24	Sabre Dog			Wolfsbestie
36	Bat (blue)			Fleddermaus
80	Warlock?			Schauerspuk
49	Will’o’Whisp			Trabanta (oder 40?)

Torronia
37	Chaos Armor		Gralritter
32	Skeleton			Wimmerrippe
33	Blood Skeleton		Moderrippe
34	Chakra			Vogelspinne (Chacka)
35	Bat (red)			Floddermaus
38	Soul Knight			Drachenritter
66	Bloody Mary		Hadeshexe

Windlichtung/Nixenturm
85	Blob				Kobold (klein)
48	Aquamenace?		Säbelzahnkarpfen?
56	Big Fish			Sataquario

Great Lake
82	Gall Fish (blue)?		Killerlachs
39	Amarante (red)		Giftlilie
42	Douma			Tornadokröte
45	Pupilla			Omenglotzer (oder 46? Offen/geschlossen?)
67	Hitoderon			Schleimsterne (Hitoderon)

Berugas Labor
74	Sentry			Cyperchipper/Cybernator (?) (auch Turm?)
53	Dog Soldier A		Centurio
58	Cube				Cube/Wirbelkubus (auch Turm?)
68	Security Robot		Megathron

Astarika
75	Chakra			Astarika
46	Pupilla			Stahlauge (oder 45? Offen/geschlossen?)

Neo Tokio
51	Scavanger B		Wachsoldat
52	Scavanger A		Taschendieb
81	Pantom			Terrorkutte
79	Colossus (green)		Wachrobot
93	Probe				Schlummermurmel

Berugas Turm/Luftschiff
78	Dog Soldier B		Kanonier
97	Colossus (red)		Thrillrobot

Unterwelt/Finale
63	Dark Gaia			Agarack
64	Dark Gaia (final)		Ragnara

Offen
17/50 (Abbee/Knallschote in Lumina?), 40 (Will’o’Whisp/Trabanta in Norfesta?), 47 (Boss-Diener? Morphdämon?), 57 (Scavanger?), 70 (Mini Quaker?), 83/84 (Kobold? Schlammhados?), 94, 95, 

Platzhalter?
4, 73 (Empty), 86-91
EDIT: Der Code will nicht, wie ich will. Ich denke, ist es dennoch recht übersichtlich gestaltet.
Zuletzt geändert von Geoblaster am 27. Oktober 2016, 09:58, insgesamt 3-mal geändert.

Geoblaster
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Re: Terranigma Hard/Impossible Mod

Beitrag von Geoblaster » 27. Oktober 2016, 09:54

Da es nicht ganz zum Thema des letzten Beitrags gehört, packe ich es mal (zum besseren Zitieren bzw. der Übersicht wegen) in einen neuen.

Als weiteren Tipp zum besseren Balancing empfehle ich übrigens, die Abwehrwerte der Gegner zu senken und ihre HP zu erhöhen. Das bewirkt einen flacheren Anstieg der (relativierten) Schadenswerte.

Bsp.:
Der Schaden für einen Gegner mit 30 HP steigt von Leven 9 (mit 1-2 Schadenspkt.) auf Level 10 (mit 5-7 Schadenspkt.) um das drei- bis fünffache.
Gibt man dem Gegner 100 HP und senkt seine Abwehr, steigt der Schaden eher von 6-7 auf 11-12 durch den Levelaufstieg.

Ich habe das schon ausprobiert, leider aber nicht genau protokolliert. Insbesondere für die Bosse muss man etwas herumprobieren und die Werteverhältnisse durchdeklinieren.
Ich finde aber noch meine Ergebnisse vor und kann sie für die einzelnen Bosse (exkl. Morphdämon) angeben (das Muster ist HP/Defense):
Shadow Keeper: 500/5, seine Scheren: 250/5
Parasite: 1200/7
Dark Twins: 500/8
Stormkeeper: 1000/15 (Phase 1), 1500/16 (Phase 2)

Das waren schon spannende Kämpfe mit diesen Werten. Der Spielverlauf bis dahin erfolgte mit nur sehr geringem Grinding (inkl. generell niedrigeren Exp-Werte der Gegner; nur etwa 1/2 bis 2/3 des Originalwerts).

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