Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Perikles » 26. Februar 2015, 23:32

Mal schauen, was die nächsten Tage dran ist.
Zunächst einmal noch ein Durchlauf der ersten beiden Loops Jikkyo Oshaberi Parodius', wie es aussieht. Der dritte Loop ist schlichtweg nicht mehr feierlich, bereits der erste Level zog den Sack zu. Damit werde ich vermutlich diese Version des Spiels bis auf Weiteres beiseite legen, die massiven Slowdowns, die selbst Gradius III mühelos in den Schatten stellen, ziehen jede Sitzung unziemlich in die Länge.
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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Perikles » 14. März 2015, 01:44

Die letzten Wochen sind zugebracht worden, einem nicht unwesentlichen Anteil von arcadigen SNES-Spielen erneut einen Besuch abzustatten; im Lichte des Umstandes, dass etliche Clears erstens mit verhältnismäßig wenig Aufwand dieser Tage zu verbessern waren (bezogen auf Score und/oder allgemeines Abschneiden) und zweitens nicht einmal auf dem Röhrenfernseher zustande kamen, den ich heute benütze, schien es eine redliche Angelegenheit, einmal durch das Portfolio hindurchzuwalzen.

Alle Spiele sind ohne den Gebrauch eines Continues durchgespielt, teils ohne Lebensverlust. Eingefettete Titel sind meines Erachtens besonders nennenswert oder durch eine Besonderheit in Erinnerung geblieben. Der Menge der durchgespielten Titel wegen gibt es keine übermäßig langen Besprechungen, sondern kursorische Abhandlungen des zugebrachten Laufs, die teils von generellen Worten unterstützt werden. Einfach das Bild vergrößern, um die ganze Glorie zu begutachten!

Bevor der Leser mit dem (dennoch zustandegekommenen) Ziegelstein von Text alleingelassen wird, den er ganz, teilweise oder gar nicht lesen kann, noch eine Frage: es gibt ein paar Kandidaten unter den Shootern, die ich heute anders bewertete – sowohl Ausreißer nach oben als nach unten gebe es zu vermelden. Bestünde Interesse an einer solchen Erörterung und wenn ja, wie wäre es den Herrschaften methodologisch lieb (direkte Veränderung der Punktzahl und Positionierung im Countdown, Gegenüberstellung beider Listen etc. pp.)? Da es doch etwas Aufwand bedeutete, dieses zu betreiben, begnüge ich mich auch nicht mit nur einer Bitte, da muss schon ein Mehr der Nachfragen her. :P

Bild

(Aufs Bild klicken, via Rechtsklick auf "Grafik anzeigen" gehen und dann mittels der Lupe vergrößern)
versteckter Inhalt:
Axelay: Mein vorheriger bester Lauf endete bereits im letzten Level des zweiten Loops, dieses Mal spielte ich alle drei Loops in einem Rutsch durch. Obwohl es sehr schnell und nach nur wenigen Adjustierungen zu dieser Marathonsitzung kam, erwies sich der dritte Loop an mehreren Stellen als unerwartet spannend.


Battletoads in Battlemaniacs: Hier kam es zu zwei separaten Durchgängen. Mein erster 1CC endete denkbar knapp, mit dem letzten Leben und kaum Energie. Zwar konnte ich einen besseren Highscore aufstellen (wie es nun mal in checkpointbasierten Spielen so funktioniert, wenn man viele Leben verliert), doch wollte ich auch einen sauberen, weniger kantigen Erfolg. Zwar verlor ich nach wie vor einige unglückliche Leben, doch lässt sich das Gesamtresultat meines Erachtens durchaus blicken lassen.

Dieser Tage finde ich, dass die oftmals als größte Schwäche proklamierte Seite des Spiels (reduzierter Umfang ggü. dem originalen NES-Battletoads) sehr wohl die größte Stärke sein könnte. Das Vorhandensein nur weniger, dafür kondensiert gedächtnisbasierter Level bedeutet, dass es möglich ist, in nur ein oder zwei Nachmittagen dieses Spiel durchzuarbeiten, anstatt einen ganzen Epos zu memorieren. Ein verbockter Lauf lässt sich frühzeitig beenden, ohne dass man verzweifelt eine Dreiviertelstunde lang darum ringt, es doch noch zu schaffen, was das Ausbrennen am nämlichen Spiel zu verhindern weiß.

Eine besondere Erwähnung geht an die Graphik, die ich in diesem Spiel am Röhrenfernseher besonders zu schätzen gelernt habe. Ich liebe die detaillierten Sprites und den bodenständigen Stil, man kann sehen, dass der Mangel an Quantität durch überschießende Qualität eindeutig wettgemacht worden ist. Freilich fehlt es an technischen Spielereien, die wären indes vermutlich sowieso schlecht gealtert, was uns im Nachhinein nur zugutekommen kann.


BlaZeon: Die vielleicht größte Enttäuschung. Trotz besseren Highscores (vermutlich aufgrund effizienterer und schnellerer Siege gegen die Bosse) bin ich im zweiten Level des zweiten Loops verendet statt im dritten wie zuvor. Bah! Da tut Abbuße not.


Cotton 100%: Hier gibt es nicht viel zu sagen. Erstmalig habe ich den speziellen Bonus dafür eingeheimst, sämtlichen Teetassen in der Bonusrunde ausgewichen zu sein (was dann zu einem etwas besseren Highscore führte). An diesen Erfolg konnte ich nicht mehr anknüpfen, schon gar nicht in späteren Level, bei denen die Gegenstände wie von der Tarantel gestochen herunterfallen. Ferner habe ich auch endlich mal durchschaut, wie man der Rammattacke des finalen Bossgegners konsistent ausweichen kann; nicht, dass es ernsthaft eine Rolle spielte.


Daioh Gale: Wiederum ohne Lebensverlust durchgespielt. Ich wunderte mich schon, warum im vierten Level kein Boss ist, als ich es auf dem Emulator durchspielte, wie sich herausstellte, war das wohl ein Fehler von demselben. So habe ich es wohl erstmalig richtig abgeschlossen, auch wenn es schwerlich von hoher Relevanz sein dürfte.


Dimension Force: Highscore verbessert, aus irgendeinem Grund mehr Schwierigkeiten gehabt als beim ersten Mal. Jetzt kann das Modul selig verstauben, mehr als zweimal muss man diese Abartigkeit wohl nicht in einem Leben durchspielen.


Dracula X: Ziemlich halbgar durchgehangelt, während des Spielens kam dann allerdings die Erinnerung weitgehend zurück. Zu schade, dass zu den erwartbaren Abstrichen von der PCE zum SNES auch noch schwer verständliche Änderungen am Spielkonzept hinzugestoßen sind. Die teils sehr einfallslos gestalteten Levelarchitekturen (flacher Boden, gehe von links nach rechts oder rechts nach links, wechsle die Etage und vice versa), der fragwürdige Mangel von verwertbaren Unverwundbarkeitsframes nach einem Treffer – was in ärgerliche Kombos seitens der Gegner münden kann – sowie ein paar ausgemachte Verschlimmbesserungen bei den Bossen ziehen den Gesamteindruck doch deutlich mehr herunter, als sie sollten. Naja, ein lauwarmes Dracula X ist immer noch ein grundsolider Action-Platformer.


Flying Hero: Den Score im ersten Versuch etwas aufpoliert, dabei Spaß gehabt, Modul gewechselt.


Hagane: Nach der Scharte vom letzten Mal (ein Leben verloren) musste dieses Mal ein Durchlauf ohne Lebensverlust her. Obwohl eingefettet, denke ich überhaupt nicht, dass es auch nur ansatzweise so schwer ist, wie man es von etlichen Quellen des Internets meinen könnte, Hagane ist wie Super Shinobi 2 auf dem MD ein bombastischer, grandioser, gleichwohl tendentiell eher einfacher Action-Platformer. Mächtiges Vergnügen hatte ich dabei selbstverständlich auch! So viel Stil in einem Spiel bedarf eines stilbewussten Durchspielens.


Imperium: Endlich mal die US-Version auf einem Leben/Credit durchgespielt. Es ist schon bezeichnend, um wie viel der Wellenschuß diese Version im Vergleich zu Dion vereinfacht, am markantesten ist das im vierten Level zu begutachten, wo man in Imperium eine zentrale Position einnehmen kann, wohingegen in Dion ständiges Ausweichen gefragt ist. Freilich bedeutet die Reduktion von Gegnern auch, dass der Score/Erfahrungswert nicht so schnell steigt, was hinwiederum zur Folge hat, dass Erholung schwerer sein kann. Insgesamt gleichwohl klar einfacher als Dion.


Kidou Soukou Dion: Den Highscore um bombastische 180 Punkte aufgebessert. Fortschritt kommt mit kleinen Schritten, nehme ich an.


Macross: Den Highscore nicht ganz unwesentlich aufgebessert, ich würde fast so weit gehen, von einem Optimum zu sprechen. Ich bin zu der Realisierung gekommen, dass Macross nicht vom Schlage BioMetal oder Undeadline ist, als dass ich es ständig spielen könnte, doch der erzählerisch-cineastische Zuschnitt versüßt ein sporadisches Durchspielen umso mehr. Insofern bin ich mit der Statik nunmehr in voller Eintracht!


Metal Warriors: Mit weitem Abstand die stolzeste Leistung auf dieser Liste. Vor annähernd zwei Jahren (wie doch die Zeit vergeht) konnte ich das Spiel ja überhaupt mal knacken, musste allerdings sämtliche Continues verbraten. Dieses Mal war Rache angesagt, nach talionischem Recht und Gesetz so blutig wie möglich. Nach einigen Runden, die meinen allgemeinen Wissensstand um das Spiel wieder auffrischten, sowie einem Lauf, bei dem ich erstmalig beim letzten Boss selbst ein Leben ließ, fasste ich den Entschluss, dass der 1LC/1CC hier mehr als nur fällig war.

Es ist wirklich erstaunlich, wie sehr sich Metal Warriors bei gründlicher Kenntnis in einer auf Geschwindigkeit bedachten Manier angehen lässt; nachdem ich dann endlich einen erprobten Plan für jede Mission hatte, ging es flott von der Hand. Leider sind die Bosse (und ganz besonders der finale Widersacher) das glatte Gegenteil davon, das sind reine Widerstandsgefechte ohne Finesse oder Stil. Es wurde denn auch haarscharf gegen Ende hin, mein Mechanoid war schon dunkelbraun-grau und schlug Funken, ein paar Treffer mehr und es wäre vorbei gewesen. Ich bin sehr erleichtert, diesen Sieg proklamieren zu dürfen, das ist mit Abstand der schwerste Action-Platformer der Konsole in meinen Augen (jedenfalls von den qualitativ hochwertigen).


Parodius Da!: Hier gab es gleich einen massiven Sprung beim Highscore, was mich sehr glücklich stimmt. Das Nichtreißenlassen der Glocken ist sowohl schwerer als auch essentieller in Da! als in Gokujou oder Jikkyo Oshaberi, sintemalen es sich um den anspruchsvollsten der drei Teile handelt, zumal auf vollem Rang (den Kugelfisch werde ich nie auf vollem Rang überleben).


Phalanx: Sowohl Easy (Standardeinstellung) als auch Normal ohne Lebensverlust durchgespielt, und insofern den Highscore deutlich aufgebessert. Damit ist dieses Kapitel auch mehr oder weniger abgeschlossen, für meinen Geschmack ist das Spiel trotz der aparten Mittelmäßigkeit dann doch etwas arg lang.


Pop'n TwinBee: Highscore weiterhin verfeinert, wiederum in kürzester Zeit im zweiten Loop massakriert worden. Ich bin mir mittlerweile ziemlich sicher, dass ein Durchspielen des zweiten Loops dieses eigentlich so harmlosen Spiels die größte Herausforderung sein könnte, die die Konsole angelegentlich Shooter zu bieten hat. Das hat schon was vom Arcade-Detana!! TwinBee.


Raiden Densetsu: Highscore deutlich verbessert, danach das Modul in die letzte Ecke gelegt. Weiche von mir, Du grausige Portierung!


Rendering Ranger: Sehr, sehr polierten Lauf hingelegt, Highscore massiv verbessert. Ich bleibe dabei, dass das Spiel insgesamt klar von typisch westlichen Konstruktionsfehlern heimgesucht wird (völlig banaler Levelaufbau, lächerlich einfache Bosse mit viel zu viel Energie, teils schier unvermeidliche Treffer, die von der eigenen Energieleiste aufgefangen werden), doch Mensch, die Viszeralität der angerichteten Zerstörung täuscht über einiges hinweg. Was da alles geschrottet und zermahlen wird, passt auf keine Kuhhaut. Wäre das Spiel noch tatsächlich gut, könnte es ganz oben mitspielen.


R-Type III: Völlig unerwartet bis in den vorletzten Level des zweiten Loops gekommen, was meine Gier nach einem 2-ALL geweckt hat. Dabei habe ich erstaunt festgestellt, dass es in diesem Spiel ein Rangsystem gibt! Kommt man in den vierten Level des zweiten Loops, sind die Kugeln der kleinen Türme so schnell, dass Ausweichen sehr bald schier unmöglich wird. Nach einem Ableben entspricht diese Geschwindigkeit annähernd derjenigen des ersten Loops mit vollem Rang. Das und die allgemeine Raffinesse des zweiten Loops haben endlich auch meine Liebe zum Spiel geweckt, wo vorher "nur" tiefverbundener Respekt war. Der Serie erster und zweiter Teil sowie Delta halte ich immer noch für besser, allerdings nicht mehr in demselben Maße wie vorher.


Strike Gunner S.T.G: Noch mal auf Schwierigkeitsstufe 1 und 2 durchgeackert und beide Highscores verbessert. Dabei festgestellt, dass nämlicher Punktewert umso besser wird, desto schlechter man spielt, weil es Punkte dafür gibt, Gegner zu treffen. Bei einer schwächeren Waffe dauert es länger, diese auzuschalten, was also mehr Punkte verschafft. Was für ein dämliches System – passend zu einem sterbenslangweiligen Spiel. Wenigstens konnte ich nunmehr eine für mich ideale Waffenkombination ausmachen, die selbst den milden Anspruch der Schwierigkeitsstufe 2/Normal noch einmal trivialisiert.


Sunset Riders: Während anderswo die Zeichen auf ausgefeilte Läufe oder kühl berechnende Score-Exploitationen standen, war es hier der Blutdruck, der ein besonderes Erlebnis schuf. Mit dem allerletzten Leben, mit noch eingerosteten Fähigkeiten ist dem Spiel wiederum ein Sieg abgerungen worden, was mit einer drohenden Herzattacke einherging.

Alles in allem prinzipiell kein besonders stolzer Lauf (abgesehen von den beiden Bonusrunden, die ich wider Erwartens beide fehlerfrei abschließen konnte), emotionalerseits allerdings umso wertvoller. Während es an vielen Stellen derart haperte, dass es schon wehtat (ganz besonders bei den Smith Bros.), saß die erste, brisante Phase bei Sir Richard Rose selbst nach der vergangenen Zeit vom letzten Mal wie eine Eins. Das stetige Etagenwechseln mitsamt des Ausnutzens der Unverwundbarkeitsframes gehört für mich auf jeden Fall zu den Höhepunkten in einem Run 'n Gun, das ist Adrenalinausschüttung in Reinform. Beim ersten Boss im zweiten Loop war dann Zapfenstreich, meine Nerven lagen da schon längst blank.


Super Aleste: Nachdem ich mir endlich mal das SFC-Modul zulegte, das einige interessante Abweichungen zu den westlichen Versionen bereithält (gleichwohl mir die Sprachausgabe des Kommentators im Original längst nicht so gefällt wie in der revidierten Fassung), hatte ich hiermit einerseits gedankenlosen Spaß, wie ich einmalig den Beschluss fasste, das wurmstichige Scoringsystem auszuschöpfen. Nach einer ganzen Weile der Checkpointmelkerei (die man prinzipiell unendlich lange fortführen kann) kam es dann zu einem Highscore, der zwar keinerlei inhärenten Wert aufweist, dafür allerdings naturgemäß deutlich höher ausfiel als mein bisheriger Beststand.


Super Castlevania IV: Wiederum zwei Loops in Folge gestemmt, und danach noch bis zum Bonusraum im dritten Loop marschiert, um Ruhe zu finden und ein würdiges Abschiedsbild zu knipsen. Richtig warm werde ich wohl nie mit diesem Spiel, obwohl ich die Qualitäten sehr wohl zu würdigen weiß.

Der zweite Loop ist durchaus interessanter als der erste, im gleichen Maße allerdings streckenweise zäher. Ich begrüße die erhöhte Gegnerzahl zumal an strategischen Stellen, halte aber die erhöhte Resilienz für völlig verkehrt. Im ersten Loop ist es ja so, dass Skelette erst ab Level 7 resp. innerhalb des Schlosses zwei Treffer aushalten, wohingegen die Skelettritter derer drei und die Knochentürme einen vierten solchen verpacken. Im zweiten Loop haben sämtliche Gegner bereits von Anfang an ihre höchste Widerstandskraft, darunter z.B. auch die kleinen Gespenster und die unbeschreiblichen grünen Blobs, die im ersten Level von der Decke fallen.

Hier gilt das berühmte Goethewort: Getret'ner Quark wird breit, nicht stark. In der Zeit, die sich SCIV nimmt, um interessant zu werden, sind andere herausragende Spiele der Reihe schon wieder (fast) vorbei. Ich weiß die trostlose Atmosphäre und den erstklassigen Soundtrack zu schätzen, die Anspruchslosigkeit und das langsame Tempo dagegen langweilen mich zu Tränen.


Super R-Type: Da ich letztes Mal nach meinem 1LC auf Normal sofort aufhörte, knöpfte ich mir dieses Mal nach dem wiederholten Durchspielen ebenjenes Loops auch Hard vor, anstatt sofort den Griffel fallenzulassen. Dabei kam ich bis in den vorletzten Level, wo mir ein unglücklicher Fehler unterlief. Es war durchaus satisfaktionsfähig, das Spiel mit ein wenig Anspruch zu sehen, ein richtiggehendes Verlangen, den 2-ALL in Angriff zu nehmen, habe ich angesichts der inhärenten Problematiken und der schieren Länge eines solchen Laufs allerdings nicht.


Super Turrican: Nach ein paar Versuchen einen ganz ordentlichen Lauf mit ordentlicher Scoreverbesserung hingelegt. Eines meiner absoluten Lieblingsspiele für zwischendurch, da können die ganzen Unken noch so sehr hanebüchene Vorwürfe und/oder Vergleiche heranzitieren, was andere Teile der Reihe anbelangt. Ich für meinen Teil bin für ein kürzeres Spiel, das linearer verläuft, aus der Sicht eines Arcadeliebhabers durchaus dankbar. Ferner liebe ich die spezifische Anpassung dieses Soundtracks.


Super Turrican 2: Ziemlich eingerosteter Lauf, der trotz allem einen besseren Highscore einspielte, womöglich aufgrund der passablen Abschussquote im ersten Railshooter-Level. Letztlich ließe sich Super Turrican 2 mit etwas spitzer Zunge in ähnlichen Gefilden anordnen, in denen auch Rendering Ranger verweilt: die optische Augenweide und das Ausmaß von kruder Zerstörung hegt das teils etwas gedankenlose Spielkonzept füglich ein.

Die größten Übeltäter hier tragen die Namen Repetition und Ebenerdigkeit. Insonderheit Minibosse werden gleich zweimal direkt hintereinander verbraten, auch finden sich etliche Levelsegmente in nahezu spiegelbildlicher Manier mehrmals hintereinander wieder. Das geht Hand in Hand mit der staunenswert "flachen" Levelkonstruktion: sehr viele Abschnitte enthalten rein gar keine vertikale Elemente, sondern verlaufen schnurstracks, was die Optionen freilich stark einschränkt. Besonders augenfällig wird das im letzten Level, wo Gegner von beiden Seiten aufschlagen, was entweder die Benützung von Bomben oder das fast zwangsläufige Kassieren von Treffern nach sich zieht.

Insgesamt erfreut sich Super Turrican 2 indes eindeutig besserer Gesamtqualität als Rendering Ranger, zumal die abwechslungsreichen Schwenks in andere Genres in der Regel von ordentlicher Machart sind, gleichwohl blatant gestohlen (ob Gyruss, Axelay oder Super Star Wars: Return of the Jedi). Das gilt ganz besonders deswegen, da der Enterhaken vorzüglich umgesetzt worden ist, es ist ein ausgemachtes Gaudium, damit die entsprechend ausgelegten Level zu erkunden.


Tekkaman Blade: Ohne Lebensverlust durchgespielt und dabei den Highscore deutlich aufgebessert, was mich deutlich freudiger stimmt, als es sollte. So ein lausiges Spiel! Und dennoch habe ich dabei nichts als tierisches Vergnügen empfunden. Das ist wirklich mal eine echte Granate!


Thunder Spirits: Nach meinem letzten, hingeschluderten 1CC habe ich dieses Mal den Lauf ohne Lebensverlust und mit allen eingesammelten Extraleben absolviert, um den Highscore signifikant zu steigern. Hatte wenig Vergnügen und war nachher froh, es hinter mir zu haben. Wenigstens ist es extrem einfach gewesen.


U.N. Squadron: Konnte meinen Highscore mittels Suiziden minimal aufbessern, das war definitiv der letzte Lauf zwecks Verbesserung desselben. Das Ringen um Geld vermiest bedauerlicherweise die Stimmung in einem anderenfalls soliden Spiel. Da es schlichtweg nicht möglich ist, über einen gewissen Punkt hinaus mit dem ersten Flieger Erfolge zu zeitigen, ist dieser Zwang nach Konvoimissionen ein veritables Ärgernis. Ansonsten ist das Spiel wirklich ausgezeichnet, dieser Bruch im Spielfluss ist allerdings ebenfalls exzeptionell.


Wild Guns: Hier ist ein ganz und gar substantieller Zuwachs beim Highscore hinzugekommen. Zwar reute mich mein bisheriger Stand, der bei unserem kleinen Wettbewerb hier zustandegekommen ist, nicht, doch wollte ich immer schon versuchen, auch hier ein Optimum herauszukitzeln. Dabei ist mir hier wie auch in R-Type III erstmalig aufgefallen, dass das Spiel ein Rangsystem mit sich trägt. Ein Beispiel dafür sind die hochgewachsenen Androiden mit den Cowboyhüten: wenn das Spiel auf Sparflamme fährt, ist es absolut sicher, sich in in den äußersten Perimetern des Bildschirms zu verstecken, jedenfalls in Hinsicht auf das Stakkato mit dem Maschinengewehr: die Androiden werden immer nur mit demjenigen Arm feuern, der vom Spieler weiter entfernt ist. Auf hohem Rang dagegen mähen die stählernen Mörder kampierende Pistoleros gnadenlos nieder, was folglich einen anderen Ansatz nach sich zieht. Das gestaltete die Jagd nach einem entsprechend besseren Resultat sehr spannend, zumal in kritischen Situationen Krisenherde an allen Fronten bestehen.

Man kann es nicht oft genug deklamieren: was Natsume auf der Konsole abgeliefert hat, fällt unter die Bezeichnung des stupor mundi. Drei Spiele gehören zu dem überspannend besten, was das Subgenre zu bieten hat (Kiki Kaikai: Nazo no Kuro Manto, The Ninja Warriors Again sowie Wild Guns), während selbst die "schwächeren" Spiele nach wie vor gut bis sehr gut ausfallen. Gewärtigt man den Zeitdruck sowie die relativ kleine Truppe von Leuten, die für solcherlei Ergebnisse verantwortlich ist, muss das grenzenlosen Respekt abtrotzen.

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Radagast » 14. März 2015, 09:39

Vorneweg: Wow! In was für einem Tempo du die Spiele auf's Parkett nagelst, ist wirklich beeindruckend.

Mich würde es - wenig überraschend - freuen, wenn du deine Shooter-Liste aktualisierst. Deinen Skizzierungen zufolge, spiegeln deine neuen Erkenntnisse meine eigenen besser wider, als es in der aktuellen Liste der Fall ist. Eine Gegenüberstellung beider Listen würde ich am dabei am spannendsten finden (ich selbst möchte auch noch meinen persönlichen Countdown erstellen, allerdings dazu noch Dezeamon durchspielen - dann würde ein drittes Ranking dazukommen).
Axelay: [...] Obwohl es sehr schnell und nach nur wenigen Adjustierungen zu dieser Marathonsitzung kam, erwies sich der dritte Loop an mehreren Stellen als unerwartet spannend.
Schön zu sehen, dass das Spiel in deiner Gunst steigen konnte. Bei diesem Titel gab es die gravierendsten Meinungsunterschiede meiner persönlichen und deiner Liste. Lädst du deine Scores eigentlich auf einer prominenten Seite hoch?
Daioh Gale: [...] Ich wunderte mich schon, warum im vierten Level kein Boss ist, als ich es auf dem Emulator durchspielte, wie sich herausstellte, war das wohl ein Fehler von demselben. So habe ich es wohl erstmalig richtig abgeschlossen, auch wenn es schwerlich von hoher Relevanz sein dürfte.
Uff, okay, mit welchen Emulator hast du gespielt? Das wäre natürlich ernüchternd für mein Vorhaben (vielleicht werde ich mir das Modul doch kaufen müssen).
Hagane: Nach der Scharte vom letzten Mal (ein Leben verloren) musste dieses Mal ein Durchlauf ohne Lebensverlust her. [...]
Für mich ist Hagane ebenfalls eines der Highlights auf dem SNES. Immer wieder werfe ich es in ruhigen Minuten an, um einfach elegant durch die Level zu tänzeln. Glückwunsch zum 1LC - ein Projekt, das ich auch immer mal angehen wollte.
Macross: [...] doch der erzählerisch-cineastische Zuschnitt versüßt ein sporadisches Durchspielen umso mehr. Insofern bin ich mit der Statik nunmehr in voller Eintracht!
Die Musik beim Einlauf zum letzten Duell lässt es mir jedes Mal auf's Neue eiskalt den Rücken herunterlaufen. Phantastisch! Hier fehlt mir auch noch der 1LC. Eigentlich ein Frevel (wäre das Modul doch nur nicht so teuer).
Rendering Ranger: [...] die Viszeralität der angerichteten Zerstörung täuscht über einiges hinweg. Was da alles geschrottet und zermahlen wird, passt auf keine Kuhhaut. Wäre das Spiel noch tatsächlich gut, könnte es ganz oben mitspielen.
Schöne Zusammenfassung meiner Meinung: Ich halte RR2 für völlig überschätzt. Großes Blendwerk mit brüchigem Fundament.

Nach deinen Ausführungen habe ich den Entschluss gefasst, Metal Warriors, Turrican 1 und 2, Wild Guns und Kidou Soukou Dion demnächst anzugehen (nebst den beiden Mega Man X-Teilen, die mir noch fehlen). Vor Sunset Riders ziere ich mich zurzeit noch, aufgrund der Schmach, die mich dort freilich erwarten wird.

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Perikles » 15. März 2015, 15:42

Danke für die netten Worte! :)
[...]dann würde ein drittes Ranking dazukommen).

Mach' das mal! Da wäre ich sehr gespannt.
Lädst du deine Scores eigentlich auf einer prominenten Seite hoch?
Ich bin mittlerweile im Shmups-Forum unterwegs und mache dort etliche Scorethemen unsicher bzw. habe selbst etliche eröffnet oder alte, inaktive übernommen. Die Resonanz insonderheit bei älteren Spielen ist eher mau, das ist allerdings auch verständlich, das Scoring ist nicht eben selten rudimentär oder sogar anfällig für massive Exploitierungen. Zurzeit arbeite ich noch daran, bei einer Handvoll von HuCard- und MD-Spielen meinen Score aufzubesseren, dann werde ich mich wohl endlich mal zu anderen Gefilde aufmachen (32-Bit-Portierungen, modernere Shooter).
Uff, okay, mit welchen Emulator hast du gespielt?
Mit zsnes, das ja weithin als der ungenaueste Emulator verschrien wird, das aber für meine Zwecke immer reichte.
Nach deinen Ausführungen habe ich den Entschluss gefasst, Metal Warriors, Turrican 1 und 2, Wild Guns und Kidou Soukou Dion demnächst anzugehen (nebst den beiden Mega Man X-Teilen, die mir noch fehlen). Vor Sunset Riders ziere ich mich zurzeit noch, aufgrund der Schmach, die mich dort freilich erwarten wird.
Assault Suits Valken solltest Du nach meinem Dafürhalten auch unbedingt angehen, wenn das noch nicht erfolgt ist. Und wenn Dich Sunset Riders ängstigt, wird Metal Warriors noch für eine hässliche Überraschung bereitstehen. :twisted:

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Sebel » 18. März 2015, 22:58

Nach einiger Zeit habe ich mich nochmals an Ninja Warriors Again gewagt um wieder ernüchternd festzustellen, dass wir keine Freunde werden. Zu oft kassiere ich unnötige Schläge, zu unresponsiv und lahm finde ich die Steuerung (deswegen auch der unnötige Lebensverlust). Da ich auch kaum eine Lernkurve feststellen kann schließe ich nun mit dem Spiel ab und bin froh, dass ich mir nicht die teure SuFami-Version gekauft habe.

Bei Hagane sieht es ganz anders aus. Hier gibt es für mich zwar auch pausenlos aufs Fressbrett und ich habe bisher nicht einmal das zweite Level gesehen, aber hier motiviert mich jeder kleine Vortschritt und mit jedem neuen Versuch komme ich besser und schneller durch die Gegnerhorden. Nur Plattformhüpferei scheint nichts für den Stahlninja zu sein.

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Perikles » 30. März 2015, 14:53

Bevor ich wieder einmal an Chrono Trigger heranwage (in mir ist ein unerklärkliches, omnivores Verlangen nach dem Spiel gewachsen), habe ich gestern Abend noch einmal zwei SFC-Shooter besucht:

Flying Hero (1LC)
Flying Hero - Highscore.JPG
Flying Hero - Highscore.JPG (45.81 KiB) 20988 mal betrachtet
Hatte ich erst vor kurzer Zeit erneut aufgesucht, aus irgendeinem Grund juckte es mich allerdings in den Fingern, es einmal mit einem optimierten Score und idealerweise auch ohne Lebensverlust anzugehen. Da es mir noch frisch in der Erinnerung lag, gelang mir das auch beim ersten Versuch. Flying Hero gehört zu der Klasse von mustergültigen einfachen 16-Bit-Shootern, wie es z.B. auch bei Battlemania (Daiginjou), Cotton 100%, oder Override der Fall ist: es wird zwar kein spürbarer Widerstand geleistet, doch entsteht bei der Vielfalt an Schauplätzen, (Mini-)Bossen und geänderten Situationen ein lebhafter Tumult, der es dem Spieler abverlangt, ständig in Bewegung zu bleiben. Das ist der große Unterschied zu ausgemachten Langweilern wie etwa Terra Cresta II, bei denen man irgendwann vor Langeweile einzugehen droht. Flying Hero weist mit jeder Faser darauf hin, dass die Programmierer versucht haben, so viel Abwechslung wie möglich einzubauen, um den niedrigen Anspruch nicht zu einer Tortur auswachsen zu lassen. Der Fokus auf die vielen Bossgegner hat sich dabei als sehr weises Vorgehen erwiesen, es lockert das Tontaubenschießen ungemein auf.


Kiki Kaikai: Tsukiyo Kayako/Pocky & Rocky 2 (regulärer, eingerosteter 1CC)
Pocky & Rocky 2 - Highscore.JPG
Pocky & Rocky 2 - Highscore.JPG (72.59 KiB) 20988 mal betrachtet
Nebst der schon im zugehörigen Strang thematisierten Wesensähnlichkeit zum Arcadeoriginal, die einmal aufgefrischt werden wollte, war es mir ein Verlangen, dem Geheimnis auf den Grund zu gehen, wie es möglich ist, hier den Highscore auszumaximieren, weil ich mal einen entsprechenden Score ausfindig gemacht habe. Leider ist das Ergebnis ernüchternd: wer es sicher haben möchte, wird unzählige Stunden (und damit meine ich eine zweistellige Zahl) gegen den Boss des dritten Levels kämpfen müssen. Man wird sich in einer der oberen Ecken verschanzen und mit einer Engelsgeduld kleine Füchse mit dem Gohei hinwegschnippen müssen - irgendwann verliert man ein Leben, weil der Zähler ausläuft, doch bekommt man genug Punkte für ein Extraleben, weswegen der Reigen endlos weitergehen kann. Der verhältnismäßig schnellste Weg, den Punktestand auszufüllen, wäre es, die Schwerter des finalen Bossgegners wieder und wieder zu zerstören, es ist allerdings nicht einfach, dabei den Boss selbst nicht zu verletzen. In jedem Fall werde ich mich an einem solchen Zermahlen des Spielspaßes nicht beteiligen, das ist ja furchtbar! Es hat mir erstmalig ein siebenstelliges Resultat erzielt, und damit soll's auch gut sein. Es wurde gegen Ende hin sogar recht knapp, weil ich im letzten Level wahnsinnig unachtsam wurde.

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von alfredchicken » 7. April 2015, 06:27

Ich hab mich gestern mal an Megaman X herangewagt und gleich durchgespielt :megaman:
Das Spiel ist ja wirklich gut :applaus:. Konnte mich früher irgendwie nie richtig damit anfreunden, da ich jahrelang nur die NES-Versionen gedaddelt habe.

Aber seinen Horizont zu erweitern hat sich gelohnt :ugly:

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Perikles » 13. April 2015, 01:27

Spriggan freaking Powered (auf einem Credit durchgespielt – ich werde es widerstrebend noch einmal wiederholen, sobald ich ein Modul habe, wollte aber nun endlich die Seelenruhe in Kraft setzen, alle HuCard/MD/SFC-Shooter eingedost zu haben, weswegen ich ungeduldig zum Emulator griff)
Spriggan Powered - Endstand.jpg
Spriggan Powered - Endstand.jpg (83.87 KiB) 20924 mal betrachtet
Ich halte Dir eine Reservierung neben Battle Squadron frei, Spriggan Powered – um genau zu sein, bist Du sogar noch übler. Da es zum ausgewachsenen Lamento kommen wird, fange ich mit dem gutem Aspekt an: es gibt ein paar nette Strategien, um Bosse gehörig zu demolieren. Das war's, auf ins Eingemachte.

Spriggan Powered ist ein sehr spät erschienener Shooter für die Konsole – 1996 waren ja praktisch schon die Schotten für die Konsole dicht. Da sollte man eigentlich erwarten, dass die Entwickler sich so richtig reingefuchst haben und nur das Allerbeste herausholen, graphisch, musikalisch und spielkonzeptuell. Aber wir reden hier von Micronics (das auch für die horrende SFC-Raiden-Portierung verantwortlich ist), also nichts als Wunschdenken von meiner Seite, Jahreszahl hin oder her.

Da spielt man also einen Mechanoiden, der so groß und behäbig ist wie einer der Klumpen aus BlaZeon. Schon kein guter Anfang. Pro Credit gibt es ganze drei Leben, ohne Möglichkeit, irgendwie an weitere zu kommen. Optische Schwierigkeiten machen sich gerne mal breit, immerhin ist einem so späten Titel eine klar distinguierbare Graphik auch nicht zuzumuten. Das eigene Männchen ist ferner, wie man es dreht und wendet, immer nur dürftig bewaffnet (wie man es von einem Spiel namens Spriggan Powered so erwartet). Doch es gibt doch sicher einen Lichtblick, oder? Aber gewiss: auf Knopfdruck wird ein Schild aktiviert, dessen Gebrauch begrenzt wird durch eine Leiste – eine die gigantische Hitbox streifende Kugel wird dadurch sofort neutralisiert. Nur zu schade, dass das Spiel immer dann, wenn mehr los ist (also genau zu den Momenten, wo man den Schild braucht), unter Ruckeleien leidet, sodass der Schutz gerne mal nicht registriert wird. Manchmal sieht man sogar noch die Animation dieses verdammten Dinges, hört den Soundeffekt, allein, es nützt nichts.

Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener. Jetzt versetzen wir uns mal für einen Moment in die Rolle der unfähigen Dödel, die diesen Schund auf die Welt losgelassen haben: selbst wenn man mittendrin merkt, dass die ganze Grütze vorne und hinten nicht zusammenhält, und weder das Talent noch die Lust hat, an der Systematik was zu verbessern, hätte man doch kosmetische Lösungen finden können. Einfach zu regelmäßigen Score-Intervallen Extraleben geben und fertig ist der Lack. Das Spiel wäre immer noch grottig, aber man hätte wenigstens den inhärenten Schaden mit einem Tuch zugedeckt.

Nichts dergleichen. Bei Battle Squadron bin ich mir fast ganz sicher, dass die Programmierer sich was dabei gedacht haben, als sie diesen Horror losließen, und so sehr ich die Burschen dafür verachte, nötigt mir diese Skrupellosigkeit doch wieder einen gewissen Respekt ab. Hier bin ich mir dagegen fast ebenso sicher, dass es der versammelten Mannschaft nicht hätte egaler sein können, in was für einem Zustand sich das Spiel befindet. Lieblos dahingeschludert und gut ist. Grundgültiger!

Der Lauf selbst war denkbar eng – ich verlor gleich zwei Leben im fünften Level, in beiden Fällen konnte ich nicht einmal sehen, was mich erwischt hat. Eigentlich wollte ich schon aufgeben, entschied mich glücklicherweise dann aber für die renitente Variante. Dank der Erfahrung aus dutzenden dort geendeten Läufen konnte ich den verdammten letzten Level dann fehlerfrei knacken, da ich geistesgegenwärtig dem Scheinwerfer ausweichen konnte, sodass die Wände sich nicht zusammenzogen, was gerne mal dazu führt, dass man mit oder ohne Schild irgendwo stecken bleibt und ein Leben verliert (tolle Programmierung eben). Ich hatte dabei letztlich so wenig Saft übrig, dass ich die Leiste bis auf den letzten Tropfen gegen die beiden Endgegner leeren musste. Knapper geht's nicht.

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von lytron » 13. April 2015, 14:37

Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
Ich fand diesen Teil so herrlich offen und herzlich, dass ich ihn gleichmal in meine Sig schmeißen musste.
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Perikles » 13. April 2015, 15:35

Schön zu sehen, dass Du mit gewohnt sicherem Auge die sprachlichen Perlen aus dem trüben Schlick herausfriemelst und zu würdigen weißt! :D

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Radagast » 18. April 2015, 15:38

Ich habe heute meinen fehlenden Abspann bei Jikkyou Oshaberi Parodius auf den Default-Settings (sprich: auch hier mit Roulette an, wenngleich es kein einziges Mal kam) nachgeholt. Auch nach diesem Lauf ist für mich J.O. das kreativste und stimmigste Parodius auf der Konsole. Der 1CC ist sicherlich ein schönes Projekt, das für mich noch aussteht.

Des Weiteren habe ich Porky Pig's Haunted Holiday durchgespielt. Ganz so einfach wie beschrieben (ohne Creditgebrauch im ersten Versuch) war es dann doch nicht (habe glaube drei oder vier benötigt). Allerdings ist es auch nicht schwer. Es gibt aus spielerischer Sicht keinen Anlass, sich dieses Spiel zuzulegen (lediglich der vorletzte Level, eine surreale Alpenlandschaft, ist ganz nett sowie die Graphik), es sei denn, man ist glühender Looney-Toons-Fan und kann sich an Auftritten von Tweety und Yosemite Sam erfreuen.

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von LegendOfZelda » 1. Juni 2015, 16:09

DEATH HEIM ein weiteres mal CLEAR :D
Habe diesmal zum ersten mal gecheckt, dass ich die Chatgeschwindigkeit erhöhen kann :bang: :beer: . So macht das ganze doch gleich viel mehr spaß
---------------DEATH HEIM --------------
-------------------clear!-----------------

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Doink » 20. Oktober 2015, 17:38

gestern haben wir ne snes nacht in der wg gemacht

bomberman 2 (4 player)
tetris attack
turtles in time
tiny toon wacky sports (4player)
mario kart
super gouls & ghosts

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von LegendOfZelda » 20. Oktober 2015, 19:17

Wie weit ginge es denn bei super gouls & ghosts :D ?
---------------DEATH HEIM --------------
-------------------clear!-----------------

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Doink » 22. Oktober 2015, 15:47

bis zum schiff :ugly:

da wars aber auch schon spät :beer: :pfeif:

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