Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Was beschäftigt Euch neben dem SNES?
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Calavera
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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von Calavera » 27. Februar 2015, 09:29

Far Cry 4, PS4:
Akte geschlossen. Nachdem ich bereits die Story beendet hatte, konnte ich noch die letzten beiden Koop-Trophäen ergattern und habe mir damit eine schöne Platin Trophäe verdient. Ein sehr spaßiges Spiel, aber mit ein paar Macken, mir hatte der 3. Teil insgesamt besser gefallen.

Bravely Default, 3DS:
Schon 20 Stunden auf dem Tacho und es motiviert mich immer noch sehr. Ein gut gemachtes RPG von Square Enix, macht wirklich viel Spaß. Bis jetzt ist deshalb noch kein anderes Spiel im 3DS gelandet. Bin gespannt, ob der 2. Teil nach Europa kommt.

Shovel Knight, Wii U:
Ebenfalls komplett durchgespielt. Nett gemachtes Spiel im Retrogewand mit Anlehnungen an Mega Man, Castlevania und einige andere Spiele. Ich habe es fast nur auf dem Tablet direkt gespielt. Der Umfang hätte vielleicht etwas größer sein können, aber es hinterlässt insgesamt einen sehr guten Eindruck.

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von Tisteg80 » 27. Februar 2015, 19:24

Poah, bei Shovel Knight bin ich immer noch unschlüssig, ob ich mir das zulegen will. Es ist sicher vom Gameplay her toll, aber ich bin mit dem SNES aufgewachsen und mag die 8 Bit Optik nicht ganz so sehr.

Und trotzdem: Immer wenn ich den Namen lese, denke ich wieder darüber nach, doch mal zuzuschlagen.
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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von Koecki » 16. März 2015, 11:07

Castlevania The Last Shadow auf der Xbox 360
Ist eigentlich ein gutes Spiel und auch fordernd, aber was mich nervt ist die Kamera und die Tatsache, dass man sie nicht mit dem rechten Stick bewegen kann. Manchmal nervt das schon, weil man sich in seiner Bewegenugsfreiheit etwas eingeschränkt fühlt.
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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von Perikles » 24. März 2015, 20:25

Nachdem ich insbesondere den SNES-Shootern Liebe widmete, um Leistungen und Highscores aufzupolieren, wollte ich das Momentum nutzen, um bei einigen bereits überwundenen HuCard- und MD-Genrekollegen vergleichbare Arbeit zu leisten, doch sind dieses Mal auch ein paar neue Spiele dazugekommen, darunter eines, das lange überfällig war und dessen Überwindung mir ganz enormes Vergnügen verschaffte. Gerade Freunde von obskureren und unlizenzierten Spielen werden hier auf ihre Kosten kommen. Folgendes gibt zu berichten (wiederum sind alle Spiele ohne Continue durchgespielt worden, aber das erklärt sich bei der Note bzgl. Shootern und Highscores ja fast von selbst):

Bild​
versteckter Inhalt:
PCE:

Cyber Core: Mich überkam wieder einmal die Lust, diese kuriose Abwandlung des Dragon Spirit-Konzepts in Angriff zu nehmen. Entwickelt von denselben Leuten, die für das in der Tat brutale Violent Soldier verantwortlich zeichnen, ist auch Cyber Core von einer denkwürdigen Spitze durchzogen, was den Schwierigkeitsgrad anbelangt. Das ganze Spiel ist trivial bis zum letzten Level, wo es auf einmal recht herb zur Sache geht, gleichwohl es nach ein paar Versuchen gut einzuordnen ist, eben anders als Violent Soldier.

Zu meinem Bedauern ist das Spielen auf Score hier reine Glückssache. Am Ende des Spiels werden sämtliche übriggebliebenen Leben verrechnet, ein Konzept, das uns noch ein paar Mal wiederbegegnen wird. Der Widerhaken ist lediglich, dass Gegner zufällig Extraleben vergeben, weswegen ein erfolgreicher Durchgang ohne Lebensverlust mal 800.000 Punkte oder auch 1.500.000 Punkte geben kann. Mein Glück sollte mich im Stich lassen, viel mehr als 900.000 Punkte waren mir nicht vergönnt. Da es aber letztlich doch mehr um die Reise, das Abenteuer geht, will ich nicht zu sehr Gram aufbauen.


Dead Moon: Dieses Spiel ist für mit einer Handvoll von wesensähnlichen Kameraden praktisch das Aushängeschild für einen 08/15-Shooter aus der 16-Bit-Ära. Abgesehen von der ausgezeichneten Graphik gibt es rein gar keine erinnerungswürdigen Momente, die Musik ist erschreckend blaß, Gegnerformationen werden willkürlich über den Bildschirm gehetzt, ohne irgendeinen Eindruck zu hinterlassen, es finden sich keine besonderen Angriffe von Bossen oder überhaupt Widersachern ein, es sind zu 90% zaghafte direkt gezielte Kugeln oder klassische Streumuster, nicht einmal Terrain gibt es hier, obwohl es ein horizontaler Shooter ist, es ist mithin geradezu DIN-gültiger Standard.

Wäre es nicht um das womöglich dümmste Scoringsystem, das mir bislang auf einem Konsolenshooter untergekommen ist: acht bis neun Zehntel des gesamten Scores kommen über das Zerstören von Asteroiden im zweiten Level zustande, der ganze Rest ist demnach praktisch zu vernachlässigen. Der Erfolg in Dead Moon ist maßgeblich determiniert davon, ob man willens ist, eine optimale Route in einem einzigen der Level einzuschlagen. Ich hätte wohl noch ein oder zwei Asteroiden mehr erwischen können, wenn ich mich wirklich darauf eingelassen hätte (was noch einmal über eine Million mehr Punkte eingebracht hätte), war mit meinen Nerven allerdings schon hier am Ende, zumal der Punktewert schon klar am oberen Ende der Skala mitspielt. Es gibt auch einen dicken Bonus dafür, sämtliche Gegner in einem Level abgefeuert zu haben, das ist allerdings nur im ersten Level zu schaffen, weswegen die Idee mehr oder weniger verschenkt worden ist (den Bonus konnte ich ebenfalls einstreichen). Was für ein blühender Unsinn!


Detana!! TwinBee: An und für sich eine fabelhafte, ja großartige Portierung des viel zu schweren Arcadeoriginals. Auf Highscore gespielt allerdings ein unglaublich frustrierendes Spiel, zumal der Schwierigkeitsgrad nicht nur dadurch steigt, dass man ständig in Gegner hineinfliegt, um Glocken einzusammeln, sondern gleichzeitig auch noch die Aggressivität derselben maßgeblich dadurch anregt. Ich wäre beinahe von Krang (dem finalen Bossgegner, der eindeutig so aussieht wie dieser) erledigt worden, der eine Zorneslust an den Tag legte, die ich zuvor niemals so erfahren habe. Der erste Level im zweiten Loop hat dann den Sack praktisch sofort zugemacht.

Prinzipiell handelt es sich überhaupt nicht um einen idealen Lauf, da wären etliche hunderttausend Punkte mehr möglich gewesen. Angesichts des zuhöchst blutdrucksteigernden Potentials, das sich dabei entfaltet, habe ich es allerdings dabei belassen, zumal es sich wie auch bei Dead Moon um eine ganz erhebliche Verbesserung meines bisherigen Höchststands handelt. Die Versuche haben mir allerdings noch einmal gnadenlos vor Augen geführt, warum ich trotz meiner glühenden Liebe zu Konami-Shootern ganz weit von den beiden Arcade-TwinBees geblieben bin und wohl auch bleiben werde. So viel verkrampfter Hass kommt selten auf.


Gunhed: Die am wenigsten ruhmreiche Leistung auf dieser Liste. Nach einem kurzen Blick auf die Ehrenhalle im Shmups-Forum wurde mir sofort klar, dass die Spitzenreiter die Lücken im System genutzt haben mussten, um solche Werte zu erzielen. Da ich das Spiel nun schon einige Male auf ehrenhafte Weise durchspielte, molk ich dieses Mal auch in exzessiver Art und Weise, um meinerseits zu einem (relational besehen) kolossalen Highscore zu kommen.

Ich muss dazu sagen, dass meine emotionale Bindung zu Gunhed ohnehin nicht gerade groß ist – wie die ganzen Compile-Shooter ist es mir gleichzeitig zu lang, zu einfach und vor allen Dingen zu wenig auf Anspruchsillusion bedacht, als dass ich richtiggehend glücklich werden könnte. Warum man dann noch bei einem Spiel, das an die sechzig Minuten lang ist, bereits bekämpfte Bosse wiederverwerten muss, bleibt mir ein Rätsel. Klar überbewertetes (obschon nach wie vor solides!) Spiel. Ich werd's beizeiten mal auf höheren Schwierigkeitsgraden angehen (God of Game macht schon einen guten Eindruck), vielleicht ändert sich dann meine Meinung doch noch.


Magical Chase: Hier haben wir allerdings ein Spiel, das seinem vorzüglichsten Leumund auch tadellos gerecht wird. Zum einen freut es mich ungemein, wie sehr auf kompromisslose Offensive dieses kleine Meisterwerk gebürstet ist, zum anderen muss man ob der Vielfältigkeit, die es angelegentlich der Spielstile anbietet, staunen. Zuvor begnügte ich mich mit einem sehr rudimentären, denkbar einfachen Clear: nahezu alle restaurativen Gegenstände sind im Geschäft gekauft worden, um ein massives Polster an Energie und allgemeiner Resilienz zu schaffen.

Doch wie der gewiefte Magical Chase-Spieler weiß, bedeutet das im gleichen Maße, dass der Highscore abgestraft wird: am Ende des Spiels wird genau nachgehalten, wie viel Energie man maximal hatte, ob Elixire erworben worden sind, wie viel Kristallte übrig geblieben sind usw. Das musste folglich in Angriff genommen werden, und zwar mit schneidigem Erfolg: außer den Herzen, die einmalig Energie wiedergeben, ist kein einziges Item zwecks Heilung angeschafft worden, was dann ebenfalls meinen vorherigen Score ostentativ aufbesserte. Es erfreut mich aus ganzem Herzen, wie hier der Blick fürs Wesentliche und die Liebe zum Detail zueinander gefunden haben: es ist niemand gezwungen, sich dem optimisierenden Regime des Kaufentzugs zu entwerfen, doch wird eine solche Leistung gebührlich honoriert. Die zuckersüß-fabelhafte audiovisuelle Seite hilft dabei freilich immens.


Parodius Da!: Zwar alles andere als meine Lieblingsportierung des Spiels, allerdings schien es nur zweckdienlich, auch hier behilflich unter die Arme zu greifen, nachdem beim SNES und der PS1 ebenfalls nachgebessert worden ist. Ich will diese Konversion wirklich nicht zu sehr kritisieren, zumal es sich um die typisch hohe Konami-Qualität handelt und die Grenzen des Systems sichtlich berücksichtigt worden sind, doch bleibt im Vergleich zur ausgezeichneten SNES-Portierung halt ein schaler Nachgeschmack. Nicht nur gibt es hier keinen Bonuslevel, es fehlen auch noch zwei der regulären solchen, was das Spiel drastisch zusammenstreicht. Im Gegenzug ist das Kugelaufkommen im Vergleich zum SNES erhöht worden, das allein hilft freilich nicht über die Runde. Spaß hatte ich selbstverständlich dennoch.


Side Arms: Derjenige Titel, bei dem es mir seitens der PCE am Wichtigsten war, den Weg des Optimierens zu beschreiten. Side Arms gehört zu der Klasse von mirakulösen Portierungen auf der Konsole, die besser sind als ihr Arcadeoriginal (dazu gehört z.B. auch Salamander, nach meinem persönlichen Geschmack auch Detana!! TwinBee, Dragon Saber und Rabio Lepus Special). Schon die neue, energetisch-vitale Musik, die während des ersten Levels spielt und mich immer wieder aufs Neue sofort in den Bann zieht, zeigt deutlich auf, wohin die Reise mit dieser Perle geht. Gehetztes, impuls- wie instinktgetriebenes Ausweichen und Bildschirmpassieren, um unzählige Gegner und Projektile zu queren, da bleibt kein Auge trocken.

Scoring ist denkbar simpel, indes ganz und gar nicht harmlos: abseits der abgefeuerten Gegner bestimmt die Anzahl des klassischen Capcom-Logos, dem Yashichi, wie es um den Punktewert bestellt sein wird. Der Haken ist nur der: um an die Yashichis zu kommen, muss man eine ganze Weile die Power-Ups bearbeiten, alldieweil diese die Sicht auf Gegner versperren. Für ein paar mehr Punkte kann es also garstige Konsequenzen setzen, zumal es später sehr leicht ist, in einer Kettenreaktion etliche Male hintereinander in Folge abzukratzen. Ich spielte so riskant wie nur irgendwie möglich, und schaffte es mit Ach und Krach, die letzten Level zu überstehen, dafür konnte ich einen überaus akzeptablen Highscore erringen. Zwar liegt das Ergebnis "nur" rund 40.000-60.000 Punkte über dem durchschnittlichen Wert bei einem 1CC, das ist allerdings im vorliegenden Spiel eine ganze Menge.


W-Ring – The Double Rings: Dieses Mal spielte ich zwei Loops in Folge durch, um gleich zu Beginn des dritten zu verenden. W-Ring ist für mich eine ausgemachte Enttäuschung; was ein versteckter Klassiker tief in den Eingeweiden der PCE hätte sein können (so, wie es etwa Final Blaster (nicht Final Soldier!) oder Hana Tahka Daka!? sind), entpuppt sich als rundum gelungenes Spiel, das an einer kritischen Front zusammenbricht.

W-Ring ist in nuce ein Caravan-Spiel mit etwas mehr Länge: ein Loop dauert vielleicht zwanzig Minuten, in jedem Level außer dem letzten gibt es einen versteckten Eingang in einen Extralevel, wo es lauter Boni zugunsten des Scores abzusacken gibt. Unterstützt wird das von einer streckenweise brillanten musikalischen Untermalung und einer eigentlich exzellenten Graphik. Wenn, ja wenn es nicht um die konstante und massive Flackerei wäre. Im ersten Loop ist es ja schon untragbar, aber im Zusammenspiel mit den Suizidkugeln vom zweiten Loop aufwärts bleibt lediglich, es eine Frechheit zu nennen, dass das Spiel in diesem Zustand veröffentlich werden konnte. Ich kenne kaum ein Spiel, das so systematisch fast bis komplett unsichtbare Kugeln ausspeit – freilich verstehe ich, dass die feinziselierte Graphik und das rege Gegneraufkommen anders nicht zu bewerkstelligen gewesen wären, das ist allerdings ein völlig inakzeptabler Kompromiss.


Xevious (Arcade-Modus): Dieses Mal habe ich mich dazu gezwungen, dieses Spiel, das gerüchteweise noch vor dem Burenkrieg entwickelt worden ist, ein wenig Aufmerksamkeit zu schenken. Dabei handelt es sich für mich um einen Klassiker, der nun wirklich aus der Mode gekommen ist, gleichwohl die historischen Verdienste unbestritten hoch liegen. Tatsächlich hatte ich letzten Endes mehr Spaß als gedacht, zumal es einige denkwürdige Denkansätze geschafft haben, sich einem so frühen, revolutionären Spiel einzuschleichen.

Zunächst einmal musste ich in Erfahrung bringen, wann das Spiel überhaupt endet. Dem unbedarften Spieler scheint es unendlich weiterzugehen, lückenlos geht es weiter, ohne jede Transmission. Eine entsprechende Lektüre verriet mir, dass Xevious aus 16 Leveln besteht, die jeweils mit dem Aufkommen eines dichten Waldes signalisiert werden. Nachdem der erste Loop beendet ist, fängt das Spiel wieder im siebten Level von vorne an, und das bis in alle Ewigkeit hinein. Das Überspringen der Anfangslevel ist ein besonders interessanter Wesenszug, meine Vermutung wäre wohl, dass man verhindern wollte, dass geübte Spieler innerhalb der ersten, einfachsten sechs Level Punkte und damit Extraleben sammeln. Toaplans Hishouzame überspringt ebenfalls den ersten Level in Folgeloops, am skurrilsten ist allerdings Toy Shop Boys (ein konsolenexklusiver Shooter für die PCE), bei dem ausgerechnet der letzte Level übersprungen wird. Man lernt nie aus!

Gleichfalls spannend ist die Implementierung des Checkpointsystems. Ist man kurz vor dem Abschluss eines Levels und verliert ein Leben, so wird man an den Anfang des nächsten Levels wiederbelebt. Ein solches eigentümlich mildes System ist meines Wissens allerdings bis heute präzedenzlos. Darüber hinaus sinkt die Aggressivität und selbst die Gegnerklassen mit jedem Ableben deutlich, was mir im letzten Level zugute kam, als ich mehrere meiner angesammelten Leben in Folge verlor, bis der Anspruch regelrecht handzahm war. Ich schaffte es noch bis fast zum Endes des zweiten Loops, wurde dort allerdings von den elenden schwarzen Kugeln, die in Streuschüßen aufgehen, zerlegt.


MD:

Adventurous Boy: Habe ich zu meinem Erstaunen doch noch aufgabeln können! Wie von einem unlizenzierten Spiel zu erwarten war, handelt es sich um übelsten Programmierwust. Es erinnerte mich doch sehr an Magic Girl, was die Prioritätensetzung anbelangt: die Graphik als solche ist nett, alles andere desaströs. Bei manchen Bossen kann man sich in der Ecke unten links völlig sicher verstecken, unten rechts dagegen nicht, es ist möglich, sich "zu viel" Energie im Geschäft zu kaufen, wodurch man effektiv deutlich mehr Lebenskraft verliert, sollte man getroffen werden, der Score fängt ständig wieder von vorne an - bei völlig willkürlichen Intervallen - und natürlich ist kein lausiges Spiel komplett ohne haarsträubende Kollisionsabfrage.

Wenigstens war es ein ausgemachtes Kinderspiel, zum Erfolg zu kommen, zum einen aufgrund des furchtbaren Scrollings, was dem Spieler sogar zugute kommt (es handelt sich um einen Fantasy Zone-Klon, d.h. das Geschehen findet auf einem horizontalen Torus statt; drückt man die ganze Zeit in lediglich eine Richtung und bleibt mehr oder weniger am Ende des Bildschirms kleben, materialisieren sich die meisten Gegner hilflos hinterm Spieler und bleiben so im Aus), zum anderen der völlig übermächtigen Vortex Bomb-Spezialwaffe wegen, die Bosse praktisch sofort eliminiert.


Aero Blasters: Einer meiner stolzesten Clears bislang. Redlicher (und akkurater) wäre es gewesen, hätte man die US-Version "Ball Buster" statt "Air Buster" genannt. Die minimale Anzahl an Leben (drei am Anfang, eines durch Score, theoretisch noch einmal zwei als Gegenstände im letzten Level, was allerdings viel zu riskant ist, um es in echten Läufen durchzuziehen), die letzten Endes ohnehin egal ist, weil nach einem Ableben von Level 4 aufwärts die Feuerkraft schlichtweg nicht mehr reicht, um der Gefahrenlage Herr zu werden, der komplette Mangel an Schutzschild, Bomben oder Energiefeldern, die beiden Level ohne Schwerkraft, die rasiermesserscharfen Labyrinthpassagen im letzten Level, die schiere Länge des Düsenjets, das alles lässt Aero Blasters zu einem der härtesten MD-Shooter werden.

Ich habe ziemlich lange immer mal wieder meine Fühler ausgestreckt, erst jetzt setzten sich systematisches Vorgehen und eiserne Geduld durch. Während der finalen Passage mit den sich verschiebenden Blöcken schlug mein Herz gleichsam im Takt mit, kurz davor, zu zerbersten. Nichts ist furchtbarer, als denkbar kurz vor Schluss zu havarieren und dann keinerlei Chance gegen das letzte Aufgebot vor dem Endgegner zu haben. Mit voller Bewaffnung dagegen streichen nahezu alle Kontrahenten in Kürze die Segel, was man wohl als talionischen Ausgleich sehen dürfte.

Wie auch V-V ist das Spiel nicht zuletzt aufgrund dieses knallharten Anspruchs an mir gewachsen, es handelt sich zweifelsohne um ein Qualitätsspiel durch und durch. Die wirklich üble Nachricht ist, dass die PCE-Portierun noch schwieriger ist, woran ich momentan nicht einmal denken will. Erst einmal will der süße, halkyonische Erfolg ausgekostet werden, ein dergestalt knüppeldickes Spiel ohne Lebensverlust geknackt zu haben.


Arrow Flash: Wie Dead Moon stellvertretend für das Schema F des Genres zu Zeiten von 16-Bit-Tagen. Dieses Mal sammelte ich jede Aufwertung ein, um auch noch die letzten Punkte herauszuwringen, darunter auch sämtliche Speed-Ups, was zu einigermaßen lustigen Situationen führte. Mittels des titelgebenden Arrow Flashs räumte ich nahezu alle Gegner in allen Leveln ab, nur ganz am Schluss gingen mir ein paar wenige Opponenten durch die Lappen. Demzufolge ist der Score annähernd ausmaximiert, was für mich Anlass ist, das Spiel auf sehr lange Zeit hinfortzuräumen.


Earth Defense/The Earth Defend: Ein weiterer unlizenzierter Shooter, den ich meinem Bestand hinzufügen konnte. Man sollte von einer geöffneten, sperrangelweit aufgerissenen Büchse der Pandora reden, deren Inhalt sich da über mich ergossen hat. Dieses Mal sitzt die Parallele zu Magic Girl nicht nur entfernt, sondern wie ein maßgeschneideter Anzug – gäbe es andere Sprites und ein etwas mehr magisches/organisches statt technisches Leitmotiv, es hätte ein Spiel aus einer Reihe sein können. Die üble Nachricht indes ist, dass Earth Defense noch eine ganze Ecke schlechter ist als das bereits lausige Magic Girl.

Größter Übeltäter hier ist der Genosse Zufall. Sämtliche Schiffe mit Power-Ups sind jedes Spiel mit anderer Fracht gefüllt, mal kann man in kürzester Zeit seine Waffe ausmaximieren und dann einen Regen an Extraleben abräumen, mal wechselt das Spiel ununterbrochen in teuflischster Manier zwischen den beiden Waffentypen, sodass man entweder versucht, auszuweichen (was leichter gesagt als getan ist) oder man schluckt die Kröte und bleibt auf der schwächsten Stufe (man muss mehrere Waffen desselben Typs hintereinander einheimsen, damit eine Aufwertung stattfindet).

Doch auch die Kollisionsabfrage und die Gegnergestaltung sind nachgerade markerschütternd. Gegner materialisieren sich mehr, als dass sie von den Bildschirmrändern kommen, und in Kombination mit den teils massiven Slowdowns, die ebenso schnell wieder verschwinden können, sowie der zunehmenden Geschwindigkeit der Kugeln kann man ganz schnell mal ein Leben verlieren, weil das riesige Gefährt sich nicht rechtzeitig aus dem Weg bringen lässt und die Bomben (die mehr als nur ein bisschen an den feurigen Phönix aus Burning Angels und Terra Cresta II gemahnen) nur mit Verzögerung zünden. Auch das war mein erster und letzter 1CC in diesem verpfuschten Produkt!


Eliminate Down: Das erste von gleich fünf Spielen auf dieser MD-Liste, das einen substantiellen Bonus für jedes übriggebliebene Leben vergibt. Folgerichtig musste dieses (wie auch die anderen Spiele) ohne Lebensverlust bearbeitet werden, um in den Genuß der allzu süßen Frucht zu kommen. Das gestaltete sich stellenweise als gar nicht so einfach, die lange Durststrecke ohne weiteren Schild am Anfang (es gibt einen zu Anfang des ersten Levels, dann wieder einen zu Beginn des zweiten, danach wird sich der Spieler bis zum fünften Level allerdings gedulden müssen) sowie der nervenaufreibende Klimax am Ende des Spiels können einem dergestaltigen cineastischen Lauf einen garstiges Verlauf bereiten.

Was dabei unermesslich hilft, ist der nahtgenaue Zuschnitt. Wo Rendering Ranger trotz seiner immanenten Schwächen Spaß macht, weil es so verrucht destruktiv auftritt, besteht hier durchgehende Qualität mitsamt des unbedingten Willens zur Zerstörung. Ob organisch, mechanisch, synthetisch, ob Kreatur oder Vehikel, Bio-Mutant oder Raumschiff, am Ende vergehen sämtliche Widersacher in krude koruszierenden Explosionen, zerrissen von einer nicht zu imitierenden Gewalttat. Es kracht, flackert, wabert, loht und brennt, dass es einem vor schierer Aggression nur so schüttelt. Dass etliche Levelpassagen dabei clever um den Gebrauch aller drei Waffen herum konstruiert worden sind, verschafft der hohen subjektiven dann auch die anderswo fehlende objektive Note.


Gadget Twins: Das erste und letzte Mal, dass ich hier durchgewalzt bin. Gadget Twins könnte glatt der deprimierendste 16-Bit-Shooter sein, den ich kenne, was bei einer Konkurrenz wie Toilet Kids, Dimension Force und Xenon 2 Megablast schon etwas zu heißen hat. Der Umstand, dass es möglich ist, die eigene Energieleiste in Bruchteilen von Sekunden komplett zu verlieren, führt dazu, dass man eine Engelsgeduld gegen Bosse ins Feld führen müssen, die ihrerseits selbstverfreilich tausend Treffern widerstehen (obwohl es zugegebenermaßen besser wird, sobald man Ambosse nach unten werfen kann). Entsetzliche Kollisionsabfrage, grässlich-primitiver Graphikstil, horrender Soundtrack. Eine einzige Katastrophe! Zum Glück gibt es ab dem dritten Level tonnenweise Extraleben, sodass es nicht weiter schwierig ist, durchzuspielen (oben erwähnte Geduld einmal vorausgesetzt).


Gaiares: Wundert sich bis heute, wie es in den fragwürdigen Ruf kommen konnte, unmöglich schwer zu sein, ist es doch bestenfalls von mildem Anspruch. Nachdem ich einen Lauf absolvierte, bei dem ich auch mal mit anderen Waffen experimentierte, dabei etlichen Schrott wiederentdeckte, allerdings auch den allmächtigen H-Laser, der Bosse in kürzester Zeit einäschert, reifte nach meinem ersten Durchlauf ohne Lebensverlust, indes nur mittelprächtiger Scoreverbesserung der Entschluss, es einmal gewagter anzugehen. Kurz darauf stand ein zweiter Lauf an, bei dem ich zwei Leben gezielt im fünften Level opferte (ich hätte auch zwei mehr lassen können, war dafür dann aber doch zu feige), um den überaus lukrativen letzten Checkpoint zu wiederholen und so den Punktezähler dezidiert einer Inflation anheimfallen zu lassen.

Ich hatte letztlich doch eindeutig mehr Spaß als erwartet, da der H-Laser die ziemlich einfallslosen letzten beiden Level, die lediglich Minibosse und ausgewachsene Bossgegner wiederverwerten, zu einem richtiggehenden Schlachtfest wandelt. Mein Entzücken darüber, die gigantischen Blechbüchsen binnen weniger Sekunden von ihrer regulären Farbe zum dunklen Rot zu transformieren, war von sadistischer Qualität! Manchmal sind es die Kleinigkeiten, die einem das große Ganze in ein besseres Licht rücken.


Super Fantasy Zone: Hat eine eigentümlich Detana!! TwinBee'eske Parallelität. Eigentlich ein ungemein spaßiges und heiteres Spiel, dessen stärkster Aspekt (neben der farbenfrohen Umgebung) es ist, zum Experimentieren in den Geschäften einzuladen. Wenn allerdings auf Highscore gespielt, kann das zu unerwarteter Frustration führen. Am Ende eines jeden Loops gibt es folgende Formel, nach der der bisherige Score aufgestockt wird: 1.000.000 + Anzahl der Leben x 1.000.000 + Gold x 10. Vom Prinzip besteht der Punktestand also praktisch nur aus dem Bonus gegen Ende des Spiels hin, der ganze Rest ist praktisch zu vernachlässigen.

Nach ein paar Versuchen konnte ich dann den ersten Loop einigermaßen mustergültig abschließen (mit viel Gold und der optimalen Anzahl an Leben), hatte danach auch einen guten Lauf im zweiten Loop, um beim finalen Bossgegner, der aus dem letzten Loch pfeifte, zu verenden. Danach hörte ich seufzend auf. Mir leuchtet es noch immer nicht ein, warum Fantasy Zone-Spiele dazu neigen, mehrere Durchgänge in Folge dermaßen zu erschweren. Nicht nur bleiben die Preise im Laden identisch (anstatt wieder auf das Anfangsniveau zurückzukehren), sondern man startet ohne jedes Gold und vor allen Dingen ohne jede Extraleben, bei (zugegebenermaßen mildem) Anstieg des Schwierigkeitsgrades. Das ist in der Form in klassischen Shootern meines Wissens einzigartig, und das meine ich ganz und gar nicht positiv.


Thunder Force III: Meh! Wie bei Thunder Spirits nach dem hingeschluderten vorherigen Lauf einen solchen ohne Lebensverlust und sämtlichen eingesammelten Extraleben hingelegt. Obwohl zweifelsohne um ganze Größenordnungen besser als Thunder Spirits (ganz zu schweigen vom unausstehlichen Thunder Force II!), kann ich die Faszination am Spiel letztlich nicht nachvollziehen. Die Kombination aus durchgehend billigen Tricks (Haides ist ja wohl eine einzige Todesfalle) und ansonsten praktisch nicht vorhandenem Schwierigkeitsgrad kann doch schwerlich weitgehend verborgen bleiben. Gewiss stimmen Graphik, Soundtrack und Atmosphäre mitsamt des freifließenden Spielsystems sonst glücklich, doch stellt sich die Frage, warum man nicht gleich Elemental Master oder den Nachfolger in Angriff nimmt, um schillerndste Kleinodien lauteren Wassers in Empfang zu nehmen.


Thunder Force IV: Womit wir beim Thema wären! Freilich musste auch bei diesem Meisterwerk ein würdiger Einstand aufgeführt werden, was wiederum heißt, ohne Lebensverlust durchzuspielen. Die Irritation gleich zuerst: prinzipiell sollte es rund eine Million Punkte dafür geben, den finalen Bossgegner sachgerecht zu verschrotten, aus mir nicht klaren Gründen blieb mir das verwehrt. Ich habe mich anschließend durch ein paar Videos geklickt und festgestellt, dass es bei manchen Spielern passiert und bei manchen nicht, ohne einen Unterschied ausmachen zu können, was das nun bewirken könnte. Wie ich erkennen konnte, war dieser Schnitzer allerdings nur in der originalen japanischen Version ein Problem, wohingegen die Lightening Force-Connoisseure davon verschont blieben. Folglich ackerte ich mich durch die US-Version durch und siehe da, ich bekam meinen substantiellen Bonus. Es scheint irgendeine obskure Kondition in der Ursprungsversion zu geben, die sich mir beim besten Willen nicht erschließt, wer also gedenkt, auf Score zu spielen, sollte unbedingt die US-Version in Beschlag nehmen.

Abseits davon bleibt die Perfektion bzgl. der Spielmechanik freilich unbefleckt. Es ist gar nicht mal so einfach, ohne Lebensverlust durchzukommen, sowohl die letzten drei Level als auch die anfänglichen solchen können das im Handumdrehen vereiteln. Ich entschied mich dazu, in der Reihenfolge Strite, Ruin, Air-Raid, Daser vorzugehen, obwohl das bedeutet, dass ich die ersten beiden Level und zumal den elenden Gargoyle in Strite ohne jedweden Schild in Angriff nehmen musste (es gibt zwar einen wohlverborgenen Schild in Ruin abzugreifen, doch gelingt mir das nie).

Für mich kann nicht der Hauch eines Zweifels daran bestehen, dass Thunder Force IV einen ebenso großen evolutionären Schritt gegenüber seinem Vorgänger darstellt wie dieser zu dem seinen. Nicht nur ist die audiovisuelle Exzellenz nahezu präzedenzlos zu dieser gesamten Ära der Videospiele, auch ist die Levelkonstruktion sowie die Beschafftheit der Gegner durch die Bank unendlich viel besser als in den Vorgängern. Vorbei die Zeiten, da Instantanlaser, herunterfallende Steine, schließende Tore und außerhalb des Bildschirms feuernde Gegner den Anspruch bestimmen, pure, reine Action bestimmt das Geschehen. Bosse können zwar schnell eingedost werden, zumal ab der zweiten Spielhälfte mittels des enorm satisfaktionsfähigen aufgeladenen Schusses, doch kommen diese auch tatsächlich mal dazu, ein paar Attacken auszuführen, anders als in TFIII. Was für ein Konzept! Freilich kann keine Besprechung zu Thunder Force IV vollständig sein, ohne irgendwo zu Metal Squad​ zu verlinken. Einer der besten 16-Bit-Einspieler, ja Videospieleeinspieler überhaupt.


Whip Rush: Ebenfalls ein Titel, der ohne Lebensverluste durchgespielt werden wollte. Ich kann nur dazu stehen, dass Whip Rush womöglich einer der unterschätztesten Shooter auf der Konsole ist: der Schwierigkeitsgrad liegt ziemlich ideal bzgl. eines konsolenexklusiven Eintrags im Genre, die Level sind raffiniert um den Gebrauch der kleinen Helfer herum aufgebaut worden und das Spiel belohnt es, aggressiv sämtliche Gegner auszuradieren, weil es keine defensiven Optionen gibt. Was gibt es da nicht zu mögen? Selbst die meisten Bosse fallen in wenigen Sekunden, die nötige klinische Präzision einmal vorausgesetzt.

Freilich, die etwas zurückgebildete Optik mag den einen oder anderen abschrecken, ich find's eigentlich ziemlich putzig. Die kräftigen Farben und die alerte Musik gehen einen füglichen Pakt ein, den Spieler auf eine spaßige Reise mitzunehmen. Das korrespondiert zwar nicht in einem Maße zur angerichteten Verwüstung, wie es in Eliminate Down der Fall ist, doch kann nicht jedes Spiel in einer solchen Manier finster sein. Mit dem Highscore bin ich übrigens über Gebühr zufrieden, er ist zwar nicht in einem technischen Sinne perfekt, doch in einem sehr hohen Maße optimiert. Schön zu sehen, dass bisweilen auch und nachgerade etwas unscheinbare Titel solche angenehmen Überraschungen bereithalten.

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von Radagast » 25. März 2015, 10:53

Danke für diese ausführliche Abhandlung. Ich habe sie gestern Abend mit großem Interesse im Bett gelesen, ideal, wenn die Freundin nebenher irgendwelchen medialen Unfug im Fernsehen sehen möchte.

Zwei Fragen allgemeiner Natur hätte ich noch an dich:
1) Welches MD-Spiel würdest du mir als Einstieg empfehlen, das einen "fairen" Schwierigkeitsgrad aufweist und zudem graphisch wie musikalisch zu überzeugen weiß mit einem seriösen Welttraumsetting?

2) Spannend fände ich noch zu wissen, aus welchen Gründen du Spriggan Powered als unspielbar einstufst?

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von Perikles » 25. März 2015, 11:50

Gern geschehen! Gestern ist sogar noch ein MD-Shooter gefallen, der mich sehr positiv überraschte. Dazu folgt dann aber in Kürze ein Eintrag im MD-Shootercountdown, Adventurous Boy und Earth Defense werden dort ebenfalls noch festgehalten (zu schade, dass ich Thunderbolt II nach wie vor nicht zum Laufen kriegen kann, das scheint mit Abstand der solideste unter den unlizenzierten Genrekollegen zu sein).

Ad 1) Wenn Du mit einer besonders hohen Note anfangen möchtest (vergleichbar mit, sagen wir, Macross), dann auf jeden Fall Thunder Force IV (resp. die US-Version Lightening Force, um sicherzugehen, dass Du Deinen Bonus am Ende erhältst). Phänomenales Spiel mit entsprechend stimmiger, archetypischer Weltraumstimmung. Vorbildlicher Schwierigkeitsgrad, ausgezeichnete audiovisuelle Präsentation, das ganze Paket. Ich hab' ferner eine Schwäche für Sol-Deace, das ist ebenfalls sehr mustergültig in den Weiten des Alls angesiedelt. Nicht übermäßig schwer, wenngleich sicher nicht ganz einfach, arcadig kurz und überaus kreativ, obschon nicht fehlerlos. Darius II und Whip Rush würde ich noch anraten, ggf. Verytex, das ist zwar ausgesprochen medioker, hat allerdings einen exzellenten Soundtrack. Aero Blasters ist praktisch der klassische Raumschiffshooter, indes, wie schon beschrieben, extrem happig im Anspruch. Nachtrag: Gaiares wäre auch noch eine Option.

Ad 2) Ich übertreibe freilich etwas, wenn ich von Unspielbarkeit spreche, zumal ich es vermutlich dann doch noch eines Tages in Angriff nehmen werde. Die Art und Weise, wie der Schwierigkeitsgrad mit dem Boss des vorletzten Levels steigt, finde ich atemberaubend, zumal sich dort endgültig und mit einem Knall zeigt, wie unausgegoren das Spielsystem ist. Man kann dem Spieler keinen Androiden an die Hand geben, der ähnlich langsam und riesig ist wie die Blechbüchsen in BlaZeon, dann aber auch noch das Aufkommen an Projektilen drastisch steigern. Zum Ausgleich hat man dann den Schild, der über die Leiste aufgenutzt wird, trotzdem ist das ein ganz lausiger Kompromiss. Ich könnte wohl noch über die konzeptionellen Mängel hinwegsehen, wenn mir Optik oder Akustik irgendwie gefielen, leider finde ich beides ausgesprochen unattraktiv. Unterm Strich gibt es also rein gar keinen Punkt, der mich richtiggehend motiviert, was ich in der Form auch nur selten hatte. Viele lausige Spiele waren entweder sehr einfach (Gadget Twins, Saint Dragon), hatten ein oder zwei Einspieler, die mir gefielen (Dimension Force, Strike Gunner), waren irgendwo so urig, dass ich widerwillig fasziniert war (Barunba, Deep Blue) oder haben sich als bombastischer Schrott erwiesen (Tekkaman Blade). Fleischwölfe vom Schlage Battle Squadron und Spriggan Powered sind allerdings schwer konzentriert zu ertragen.

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von Radagast » 25. März 2015, 14:07

Perikles hat geschrieben:Ad 1) Wenn Du mit einer besonders hohen Note anfangen möchtest (vergleichbar mit, sagen wir, Macross), dann auf jeden Fall Thunder Force IV (resp. die US-Version Lightening Force, um sicherzugehen, dass Du Deinen Bonus am Ende erhältst). Phänomenales Spiel mit entsprechend stimmiger, archetypischer Weltraumstimmung. Vorbildlicher Schwierigkeitsgrad, ausgezeichnete audiovisuelle Präsentation, das ganze Paket. Ich hab' ferner eine Schwäche für Sol-Deace, das ist ebenfalls sehr mustergültig in den Weiten des Alls angesiedelt. Nicht übermäßig schwer, wenngleich sicher nicht ganz einfach, arcadig kurz und überaus kreativ, obschon nicht fehlerlos. Darius II und Whip Rush würde ich noch anraten, ggf. Verytex, das ist zwar ausgesprochen medioker, hat allerdings einen exzellenten Soundtrack. Aero Blasters ist praktisch der klassische Raumschiffshooter, indes, wie schon beschrieben, extrem happig im Anspruch. Nachtrag: Gaiares wäre auch noch eine Option.
Super, es wird wohl TF4 werden (die Preise von Sol-Deace sehe ich (noch) nicht ein) :D Ob und inwieweit ich mein SMD für japanische Spiele fit machen kann/muss, damit habe ich noch nicht auseinandergesetzt - das wird aber in Anbetracht der Empfehlungen bald passieren müssen.

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von Perikles » 27. März 2015, 03:14

Aero Blasters - Sisyphusarbeit.JPG
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Aero Blasters - Highscore.JPG
Aero Blasters - Highscore.JPG (23.05 KiB) 4059 mal betrachtet
Soeben die höllische PCE-Version von Aero Blasters auf einem Credit durchgeackert, im vierten Level des zweiten Loops war Feierabend (die einzige Version des Spiels, die einen zweiten Durchgang hat). Manche der Gegner dort sind nahezu unverwundbar, was ein unglaublich schweres Spiel beinahe unmöglich gestaltet. Ich falle jetzt todmüde und immens glücklich ins Bett, das Beenden dieser Terrorherrschaft war auch allerhöchste Eisenbahn!

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von Sebel » 27. März 2015, 09:11

Gestern habe ich nach einiger Zeit mal wieder das für mich beste Spiel angefangen: Castlevania - Symphony of the Night. Eigentlich wollte ich nur die Möglichkeit meiner "neuen" PS3 testen, PS1-Titel abzuspielen und bin dann erstmal 2 Stunde daran hängen geblieben. Die Atmosphäre, die Grafik, die Steuerung, die Spielmechanik - ich bin immer noch wahnsinnig begeistert, obwohl ich das Spiel schon ca. 10 mal durchgespielt habe (diese Zahl mag nicht besonders hoch sein, für meine begrenzte Zeit ist das aber schon enorm. RPGs schaffe ich vom zeitlichen Aufwand maximal 2 mal durchzuspielen). Kaum ein anders Spiel motiviert mich so sehr, auch bei Fehlschlägen weiter zu spielen, da es immer wieder die Möglichkeit gibt, eine hakelige Stelle zum umgehen, woanders Fortschritte zu machen um dann später die hakelige Stelle wieder in Angriff zu nehmen. Erfolgserlebnisse hat man immer.

Damals kamen mir die Endbosse allerdings schwerer vor. :D

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von Perikles » 9. April 2015, 00:05

Violent Soldier (PCE; auf einem Credit durchgespielt, dabei nur ein Leben verloren)
Violent Soldier - Highscore.JPG
Violent Soldier - Highscore.JPG (82.99 KiB) 4016 mal betrachtet
Nachdem ich nun schon etliche Male zerschunden das Handtuch geworfen habe, kam es, wie es kommen musste: das Spiel geriet aus den Sinn und verhöhnte mich aus einer virtuellen Ecke heraus. Und so soll dieser Beitrag einer sein, der gewidmet ist an die Kollegialität: hätte mir nicht ein sehr geschätzter Mit-Enthusiast, der sich ebenfalls an Violent Soldier abarbeitete und bravouröse, ja brillante Strategien austüftelte, hilfsbereit ausgeholfen, ich hätte wohl noch eine lange Zeit gebraucht, um zu diesem Ergebnis zu kommen. Nachdem ich schon einige Zeit in das Spiel hineinbutterte, ohne wesentliche Fortschritte im fünften Level zu machen, hat mir die Begutachtung eines Videos geholfen, in zwei Stunden von dieser desolaten Ausgangslage zu einem beinahe fehlerfreien Lauf zu kommen. Auch dies ist eine Seite des Genres, die mich bindet: das offene Gespräch zwischen Gleichgesinnten darüber, wie man diese oder jene Passage überwinden kann und welche Vorgehensweisen man selbst so auf Lager hat. Das eine Spiel liegt dem einen besser, das nächste einem anderen, und vom fruchtbaren Kolloquium können alle nur gewinnen.

Auf die Kameradschaft!

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von Perikles » 11. April 2015, 23:29

Battle Squadron (MD; auf einem Credit durchgespielt, ungefähr die Hälfte der ersten unterirdischen Höhle im zweiten Loop geschafft, dann war Schicht im Schacht)
Battle Squadron - Silvesterknaller.JPG
Battle Squadron - Silvesterknaller.JPG (78.47 KiB) 3985 mal betrachtet
Battle Squadron - Highscore.JPG
Battle Squadron - Highscore.JPG (58.64 KiB) 3985 mal betrachtet
Fahr zur Hölle, Battle Squadron! Es gibt Spiele, die sind genuin brutal schwer (bestes Beispiel dürfte das Arcade-Gun.Smoke sein, heiliger Strohsack!). Es gibt Spiele, die sind schwer, weil ein ganz bestimmter Modus Operandi vonnöten ist, um endlich zum Erfolg zu finden (Beispiel Psikyo-Titel). Ferner gibt es Spiele, die schwer sind, weil kleinste Fehler gnadenlos abgestraft werden (Arcade-Gradius III, ick hör Dir trapsen). Doch gibt es auch eine Gruppe von Spielen, die schwer deswegen ist, weil entweder schiere Unfähigkeit oder pure Boshaftigkeit seitens der Entwickler dazu führen, dass arme Spieler sich endlos abrackern müssen. Und boshaft ist Battle Squadron durch und durch.

Wer hielt es für eine gute Idee, kolossale Überwölbungen einzubauen, sodass man nichts mehr sehen kann, weder Gegner noch Kugeln (einfach mal zur 10:15-Marke und zur 18:00-Marke von diesem Video hier springen und jeweils einen Moment laufen lassen)? Wie konnte irgendwer befürworten, dass unsichtbare Gegner und mikroskopisch kleine Lenkraketen den Bildschirm bevölkern? Warum ist niemand dazwischengetreten, als irgendein Programmierer gesagt hat: "Ausweichen von dichten Kugelteppichen wird überbewertet, wir machen das Freibomben zur Pflicht!"? Welcher sadistische Raubritter hatte seinen Spaß daran, die Power-Ups in dieser Manier ewig überm Bildschirm gondeln zu lassen, damit man zu allem anderen auch noch darauf aufpassen darf, bloß nicht die falsche Waffe aufzusammeln (was einen Lauf sofort beenden kann und wird)? Und wer hat eigentlich bei dieser Portierung verbrochen, diese elende Zehn-Sekunden-Schleife von einem plärrenden Getrommel als den gesamten Soundtrack festzulegen?

Da darf natürlich nicht mehr fehlen, dass es unangemessen schwer ist, seinen Highscore abzulichten (wenn man pausiert, sieht man ihn nicht mehr, sobald man das letzte Leben verliert, wird dieser ebenfalls gelöscht - super!) - wenigstens ermöglicht das Vorhandensein des zweiten Loops es, bei Betreten eines der Nester wacker den bis dato erzielten Wert zu verewigen. Was für eine Tretmühle! Die einzig gute Nachricht ist, dass ich damit nur noch Spriggan Powered vor der Nase habe, sonst sind sämtliche regulären Shooter sowie einige Grenzgänger hinsichtlich SFC/SNES, MD/GEN und HuCard auf einem Credit durchgespielt. Sieht so aus, als ob ich in den sauren Apfel beißen und doch noch gutes Geld für ein missratenes Produkt ausgeben muss. :D

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von Perikles » 20. April 2015, 01:11

Rayxanber II (PCE-CD; auf einem Credit durchgespielt, nur ein Leben verloren!)

Bild

Ich wollte eigentlich nicht zu viel vorweggreifen mit den PCE-CD-Shootern, die ich durchgehe, damit ich den hoffentlich dereinst folgenden PCE-CD-Countdown gleichsam als tabula rasa aufbereiten kann, doch möchte ich hier eine Ausnahme machen, da ich selbst schwer erstaunt bin.

Nachdem ich den gesamten Nachmittag (und schon einmal ein paar kurze Sitzungen zuvor) damit verbracht habe, über dieses Spiel zu fluchen und Magenkrämpfe zu entwickeln, und nach tausend Continues einmal das Ende gesehen habe, konnte ich drei Versuche später diesen Lauf hinlegen - nachdem ich wenige Stunden zuvor von praktisch jeder Gegnerwelle, jedem etwas größeren Feind und selbstredend von jedem Boss (außer dem ersten) mehrmals geplättet worden bin. Rayxanber II ist auf geradezu einzigartige Art und Weise frustrierend, obwohl es in einer Hinsicht vorbildliche Arbeit leistet, doch dazu später mehr.

Was so wut- und blutdrucksteigernd daherkommt, ist der Umstand, dass abseits des letzten Levels kaum Kugeln auf den Spieler gefeuert werden, nahezu alle Tode kommen dadurch zustande, dass irgendein Gegner in das eigene Raumschiff hineindüst, was seinen Höhepunkt im vierten Level findet, wo lediglich der Boss wässrig schimmernde (Laser?)Strahlen abfeuert, sonst aber keinerlei Projektile aufkommen. Und wenn denn mal geschossen wird, dann gerne gleich blitzschnell, sodass ein völlig überrumpelter Spieler sich nicht einmal darauf vorbereiten kann.

Es hilft nicht, dass der vierte Levels stark mit Slowdowns zu kämpfen hat, die teils abrupt wieder enden, was zur Folge hat, dass die Ausweichmanöver, die vor wenigen Sekunden noch Raumkontrolle versprachen, auf einmal zur Todesfalle mutieren. Und die erratisch hin- und herhüpfenden Organe brechen gerne mal die Regeln der Physik und passen sich der eigenen Flugroute an, Erinnerungsvermögen hilft also nur teilweise weiter. Der sechste Level ist noch übler, weil hier die erwähnt zügigen Kugeln zu bisweilen unmöglich auszuweichenden Situationen führen - man muss schnell scrollenden Blöcken mittels Platzierung in Nischen ausweichen, währenddessen von hinten Gegner kommen und überall Türme feuern; befindet man sich handlungsunfähig in einer Ausbuchtung und mehrere Türme halten es für eine günstige Gelegenheit, loszufeuern, war's das.

Bosse dagegen erfordern ab dem vierten Level ungeheure Präzision, damit verbunden sind allerdings stilistisch wertvolle Maßnahmen, die Burschen in Sekunden ins Jenseits zu befördern, was den Geist eines Shooters vorzüglich erfüllt: hohes Risiko, hohe Chancen. Zu schade nur, dass die einwandfreie Checkpointerholung während der Level zu einem Fiasko bei Bossen ausartet: man braucht lediglich ein Power-Up, um im vollen Saft zu stehen, weswegen ein Level nie verloren ist, allerdings gibt es mit Ausnahme vom dritten Boss keinerlei Aufwertung bei einem solchen! Das bedeutet, dass ein Lebensverlust beim finalen Gegner praktisch einen ruinierten Credit mit sich bringt.

Der düster-melancholische Stil ab dem vierten Level ist schlichtweg phänomenal. Die musikalischen Abgesänge tragen dazu ihr gigantisches Scherflein bei, doch auch der stark von R-Type II inspirierte graphische Pinselstrich verleiht den Schauplätzen eine hoffnungslose, depravierte Note. Archetypisches Merkmal der Serie ist ferner, dass im letzten Level keinerlei Soundeffekte erklingen (oder zumindest nahezu unhörbar leise), um dem Requiem volle Geltung zu verschaffen - vorzüglich!

Alles in allem bekommt Rayxanber II eine klare Empfehlung von meiner Seite. Es hat graphisch partienweise ordentlich zu kämpfen (Slowdowns, komische Schlieren, einmal wurde nach einem Ableben sogar der Bildschirm schwarz und ich konnte nicht weitermachen), der Schwierigkeitsgrad ist sehr unebenerdig (Level 2 ist schwerer als Level 3, Level 4 ist sehr viel schwerer als Level 5), teils auch etwas billig, in den meisten Situationen lässt es sich allerdings locker wieder auf die Beine kommen. Rayxanber III ist übrigens erstaunlicherweise kinderleicht, da haben die Programmierer es wohl gleich ins Gegenteil verkehren wollen. :D

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von zreusel » 20. April 2015, 07:30

Chrono Trigger. Nach 20 jahren endlich mal den hype zu verstehen versucht :-)

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von LegendOfZelda » 20. April 2015, 08:02

Dito ;). Ich habs aber bald durch. Es fehlt eigentlich nurnoch Lavos. Wie ist dein Eindruck zum Spiel? Es hat ja eigentlich alles was man braucht. Tolle Graphic, sehr geile Handlung, Combos ohne Ende, Quest noch und nöcher . Kein plan wieso es mich trotzdem nicht so geflasht hat wie ein Secret of Mana z.b. Vielleicht eine Spur zu viel von allem ich weis es nicht.
Ich lauf auch fast immer mit dem gleichen Charakteren rum :). Lucca ist bei mir halt komplett useless und Marle bekommt auch nicht gerade viele Einsätze.
Wie wet biste schon gekommen?
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Re: Was habt ihr heute gezockt? [andere Konsolen und PC]

Beitrag von lytron » 2. Mai 2015, 21:25

Ich habe heute "The Midnight Station" für PC durchgespielt.

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Ich habe hier eigentlich einen ausführlichen Eindruck schreiben wollen, allerdings ist das schon mehr eine Review geworden, demgemäß habe ich die auf meine Seite geschmissen, dort zum Nachlesen und gerne kommentieren.

Und, am allerliebsten: Zum legal kostenlos Herunterladen, nachspielen und selbst kommentieren! :)
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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