Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Freunde von glühenden Daumen werden hier glücklich. R-Type, Gradius, Rendering Ranger und co heizten mächtig ein.
Benutzeravatar
Seven Force
SNES-Freak
SNES-Freak
Beiträge: 360
Registriert: 26. März 2010, 12:27
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Seven Force » 12. November 2014, 01:52

Bild

28. Zero Wing — 5/10
CD-ROM
Naxat Soft (Lizenz von Toaplan)
1992

Bild Bild

Es ist wohl bekannt, dass eigefleischte Toaplan-Fans (zu denen ich mich selbst zähle) diesen legendären Entwickler in erster Linie wegen seiner beinharten, aber perfekt abgestimmten vertikalen Arcade-Shooter schätzen. Toaplans Ausflüge in horizontal-scrollende Gefilde, Hellfire und eben dieser Titel, sind interessante Gamedesign-Experimente, bleiben insgesamt aber hinter der Qualität sowohl anderer Shooter des Entwicklers, als auch der genrekonstituierenden Vorzeigewerke Konamis und Irems.

Zero Wing ist im Grundaufbau relativ geradlinig. Euer Raumschiff kann mit drei verschiedenen Waffen bestückt werden, die sich jeweils drei mal aufleveln lassen, sofern man das gleiche Waffen-Item mehrmals einsammelt; danach geben die Items Punkte. Weite Strecken kann man recht entspannt mit dem Homing-Schuss zurücklegen, bei den Bossen hat allerdings der Laser die beste Durchschlagskraft. Wie fast jeder Horizontalshooter aus den späten 80ern kommt auch Zero Wing nicht ohne Alleinstellungsmerkmal aus, in diesem Fall ein Traktorstrahl, mit dem Feinde „angesaugt“ und wahlweise als Schutzschild oder Wurfgeschoss missbraucht werden können. In der Praxis ist dies jedoch weder besonders nützlich, noch wird diese Fähigkeit je vom Spiel eingefordert, somit bleibt sie ein reines Gimmick.

Und damit wären wir beim Hauptkritikpunkt an Zero Wing — das Spiel macht einen ziemlich zusammengewürfelten Eindruck. Vom nutzlosen Traktorstrahl, über den unausgeglichenen Schwierigkeitsgrad (die erste Hälfte des Spiels ist geradezu schlafinduzierend, während spätere Stages den inzwischen somnambulanten Spieler mit einem kräftigen Tritt in die Magengrube wecken) hin zum RNG-basierten 10UP-Superitem und der übermächtigen vierten Power-Stufe mit der selbst ungeübte Spieler den 1CC schaffen: Allerlei Ideen und in der Theorie interessante Ansätze bzgl. Spielmechanik und Leveldesign schwirren hier durch die Gegend, ohne dass sie sich in ein sinnvolles Gesamtkonzept fügen. Ähnlich verhält es sich mit der Grafik, die einerseits tolle, fast horrorartige Sprite-Designs bietet, andererseits diese in vollkommen prosaische und belanglose Weltraumarchitekturen paltziert. Dieser patchworkartige Eindruck wird auch durch Interviews mit den Entwicklern bestätigt, da Zero Wing angeblich ursprünglich ein Übungsprojekt eines jüngeren Entwicklerteams war, bevor man sich entschloss das ganze doch noch zu veröffentlichen. Herausragend ist an dem Spiel eigentlich nur der treibende, ohrwurmverdächtige Soundtrack, der in seiner verpoppten CD-Version zwar ein wenig an Kraft verliert, aber kompositorisch genauso überzeugt.

Zu den weiteren Merkmalen der PC Engine Version gehören darüber hinaus ein neues, wenn auch vollkommen belangloses Anime-Intro, nebst Zwischensequenzen nach den Stages, die eine gänzlich andere Handlung um das Spiel spinnen als die kultgewordene Mega Drive Version mit „all your base are belong to us“. Darüber hinaus wurde dem Spiel eine neue Stage 5 spendiert (wie so oft bei konsolenexklusiven Stage mal wieder eine alt-zivilisatorische Tempel-Angelegenheit), sowie ein finaler Endgegner. Technisch ist die PC Engine-Fassung von allen die schlechteste. Zwar gibt es in manchen Fällen (z.B. Stage 4) eine Parallaxebene mehr als auf dem Mega Drive, öfter fehlen jedoch Hintergrundeffekte und Details in der Grafik, und hin und wieder kommt es zu Sprite-Flackern wo dies in den anderen Versionen nicht der Fall ist. Immerhin muss man zugute halten, dass die PC Engine-Version, wie auch das Pendant auf dem Mega Drive, um das Seelenheil des Spielers bemüht ist, und nicht immer der ganze Bildschirm rot aufblinkt wenn ein Gegner abgeschossen wurde, wie in der Arcade der Fall. Wer sich das Spiel doch mal ansehen will, sollte zur von Toaplan selbst portierten Mega-Drive-Version greifen, der ich einen halben bis einen Punkt mehr geben würde.

Benutzeravatar
Perikles
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Beiträge: 1122
Registriert: 5. Februar 2011, 15:23
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Perikles » 12. November 2014, 11:49

Das darf wohl als mustergültige Besprechung von Zero Wing gelten, so verhält es sich und nicht anders. Wie Du schon anmerkst, hat Zero Wing einen gewissen Schneid, der sehr von der geradezu dilettantischen Wiederholung heruntergezogen wird. Es ist, als ob die Programmierer, nachdem sie einen schönen Schlüsselmoment (um mal einen garstigen Anglizismus einzudeutschen :wink:) gefunden haben, in Selbstsucht schwelgten und sich sagten: "Das ist hervorragend, das verwerten wir noch fünf Mal". Da muss sich irgendwann die Langeweile wie Mehltau auf der Seele ergießen. Naja, und der eigentliche letzte Endgegner der MD- und Arcadeversion ist auch ein echt schräger Geselle.

Benutzeravatar
ChronoMoogle
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Beiträge: 9895
Registriert: 26. Februar 2007, 14:56
+Positive Tradingpoints+: 98 von 98
Wohnort: Nippon
Kontaktdaten:

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von ChronoMoogle » 12. November 2014, 13:57

Wirklich interessant mal eine etwas kritischere Auseinandersetzung mit Zero Wing zu lesen. Als Kultobjekt wird es leider etwas oft mit der rosaroten Brille angeschaut (und deswegen auch zumeist die Mega Drive Version referiert).
Bild
| Mein YT Channel | Mein Twitter | Ich suche | Ich verkaufe | Foren SuFu |
...weil Terranigma einfach das Größte ist!

Benutzeravatar
Seven Force
SNES-Freak
SNES-Freak
Beiträge: 360
Registriert: 26. März 2010, 12:27
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Seven Force » 12. November 2014, 18:46

Bild

27. Avenger — 5/10
CD-ROM
Telenet Japan / Laser Soft
1990

Bild Bild

Quasi das vertikal-scrollende Gegenstück zu Hawk F-123, und meines Erachtens ebenfalls unterbewertet. Ein weiterer Shooter ohne herausragende Eigenschaften, der aber im Kern ein grundsolides Gameplay liefert. Der Spielablauf wurde hier größtenteils von Toaplans Klassikern Tiger Heli und Kyuukyoku Tiger abgeschaut, bzw. Taitos Gyrodine, dessen Möglichkeit, den Schusswinkel zu neigen hier übernommen wurde. Durch gedrückt halten der Taste II lässt sich die Schussrichtung zusätzlich arretieren, so dass man auch entgegengesetzt der Flugrichtung schießen kann (ähnlich dem aktuelleren Under Defeat).

Ganz durchdacht ist die Steuerung jedoch nicht, denn Taste II aktiviert, sofern man nicht gleichzeitig die Feuertaste gedrückt hält, auch die Smartbombs, was in der Praxis aber dazu führte, dass ich gleich zu Beginn jeder Stage mein Arsenal an Bomben verpulverte. Allerdings fiel dies nicht wirklich ins Gewicht, denn Avenger ist kein sonderlich schweres Spiel, und erprobter Shooter-Zocker sollten auch ohne Smartbombs an einem Abend mit dem Spiel durch sein. Etwas nervig ist lediglich, dass ein gegnerischer Treffen den Lebensbalken zwar um eine Einheit verringert, eine Kollision mit Wänden hingegen das sofortige Game Over bedeutet.

Für Kurzweil sorgt neben den relativ abwechslungsreich gestalteten Stages zudem die Möglichkeit seinen Heli nach jedem Boss mit neuen Haupt- und Nebenwaffen aus dem sich sukzessive erweiternden Arsenal zu bestücken. Tatsächlich sind in den späteren Stages bestimmte Waffenkombinationen unerlässlich für den Erfolg. Rein kosmetischer Natur ist hingegen die Möglichkeit die Reihenfolge der Stages bestimmen zu können, denn durchspielen muss man am Ende ohnehin alle und der Schwierigkeitsgrad bleibt immer gleich. Grafik und Sound bleiben größtenteils belanglos, hier und da hat das Spiel jedoch seine Momente, wie zum Beispiel die sehr stimmvolle Großstadt bei Nacht.

Benutzeravatar
Perikles
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Beiträge: 1122
Registriert: 5. Februar 2011, 15:23
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Perikles » 12. November 2014, 20:11

Der Zyniker in mir sieht gleich die optischen Parallelen zu Dimension Force, gerade auf dem zweiten Screenshot finden sich einige Ähnlichkeiten (sich kräuselnde Wellen, die blauen ringförmigen Projektile, natürlich der Helikopter selbst), umso erfreulich ist's, dass es sich um brauchbaren Durchschnitt handelt. Solcherart "realistische" Shooter sind ohnehin erstaunlich selten, und noch rarer machen sich exzeptionell gute solche.

Benutzeravatar
Seven Force
SNES-Freak
SNES-Freak
Beiträge: 360
Registriert: 26. März 2010, 12:27
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Seven Force » 12. November 2014, 23:58

Bild

26. Download 2 — 5,5/10
CD-ROM
NEC Avenue
1991

Bild Bild

Ich habe das erste Download bislang nur kurz angezockt, habe mir aber sagen lassen, dass es sich um ein actiongeladenes und abwechslungsreiches verstecktes Juwel handelt. Wenn dem so ist, kann Download 2 nur als Rückschritt gewertet werden.

Das schnelle Hoverbike weicht hier einem eher gemächlich vorantrabenden Flugobjekt, und statt unterschiedliche Waffen einzusammeln kann man nun eigenständig zwischen diesen wechseln. Ab Stage 3 verfolgt unser Protagonist eine Gruppe Krimineller in den Cyberspace, die in Besitz des Gehirns eines gewissen deutsch-österreichischen Politikers aus der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts gelangten, und dessen Bewusstsein nun ins Netzwerk heruntergeladen haben.

In der Praxis ist der virtuelle Raum als Schauplatz Vorwand für allerhand seltsame und unzusammenhängende Settings. So durchfliegt man römische Tempel, antike Tapisserien deren Bilder zum Leben erwachen, und kämpft gegen tibetische Dämonenfratzen und buddhistische Mandalas. Dies sorgt zwar für einiges an Abwechslung, ist aber so wahllos zusammengewürfelt und krude umgesetzt, dass man die hässlichen Cyberwelten so schnell wie möglich wieder verlassen will. Ebenso ist das variierende Leveldesign, welches von anstürmenden Gegnerfluten zum Spießrutenlauf durch sich verschiebende Blöcke reicht zwar vielfältig aber größtenteils generisch und zu einfach durchschaut. Die zahlreichen Zwischensequenzen sind einerseits technisch einwandfrei und vermitteln ganz gut das Gefühl trashiger Sci-Fi Animes aus den 80ern, leiden aber andererseits unter etlichen Wiederholungen bei den Mind-Jacking Szenen. Einen eigenen Sinn für Ästhetik und Atmosphäre sowie spielerischen Druck entwickelt das Spiel lediglich in der letzten Stage, einer Alptraumlandschaft aus mit menschlichem Gewebe verwachsenen Leiterplatten in Hakenkreuzform und einer unaufhaltsam vorrückenden Geisterarmee aus Riesenpanzern und schwerbewaffneten Zeppelinen, bis man schließlich dem mutierten Diktator höchstpersönlich gegenübersteht. :eek:

Benutzeravatar
Seven Force
SNES-Freak
SNES-Freak
Beiträge: 360
Registriert: 26. März 2010, 12:27
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Seven Force » 13. November 2014, 00:02

ChronoMoogle hat geschrieben:Wirklich interessant mal eine etwas kritischere Auseinandersetzung mit Zero Wing zu lesen. Als Kultobjekt wird es leider etwas oft mit der rosaroten Brille angeschaut (und deswegen auch zumeist die Mega Drive Version referiert).
Also kultig ist der Titel durchaus, allen voran natürlich die Mega Drive Version. Aber aus spielerischer Sicht wüsste ich nicht, wie man es objektiv mehr als nur durchschnittlich bewerten sollte. ¯\_(ツ)_/¯
Perikles hat geschrieben:Der Zyniker in mir sieht gleich die optischen Parallelen zu Dimension Force, gerade auf dem zweiten Screenshot finden sich einige Ähnlichkeiten (sich kräuselnde Wellen, die blauen ringförmigen Projektile, natürlich der Helikopter selbst), umso erfreulich ist's, dass es sich um brauchbaren Durchschnitt handelt. Solcherart "realistische" Shooter sind ohnehin erstaunlich selten, und noch rarer machen sich exzeptionell gute solche.
Tatsächlich ist mir die Ähnlichkeit zu Dimension Force auch nicht entgangen. :D Aber zum Glück ist der Avenger trotz des unscheinbaren Auftretens und einigen kleineren Patzern im Gamedesign ja doch ganz brauchbar.

Benutzeravatar
Perikles
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Beiträge: 1122
Registriert: 5. Februar 2011, 15:23
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Perikles » 13. November 2014, 01:51

Download 2 ist also das Shooteräquivalent zu Top Secret auf dem Famicom, eh? :D Das klingt alles ein wenig enttäuschend, man sollte doch meinen, dass eine kybernetische Schaumgeborene in einem besseren Spiel ihren Auftritt hat, zumal der erste Teil fürwahr zu überzeugen weiß.

Benutzeravatar
Seven Force
SNES-Freak
SNES-Freak
Beiträge: 360
Registriert: 26. März 2010, 12:27
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Seven Force » 13. November 2014, 23:17

Bild

25. Ai Cho Aniki — 5,5/10 (bzw. sui generis)
Super CD-ROM
NCS / Masaya
1995

Bild Bild
Bild Bild

„Sexy Dynamite!“

Ich frage mich, warum so oft Spiele wie Shadow of the Colossus oder Journey als Beispiele herangezogen werden wenn von irgendwelchen Hipstern über Videospiele als Kunstwerk referiert wird. Das weit ältere Ai Cho Aniki (zu deutsch: „Superbruder der Liebe“) verdient diese Bezeichnung mindestens genauso. Von allen hier besprochenen Titeln war dieser der schwierigste zu bewerten. Zusammengefasst: Ai Cho Aniki ist eigentlich gar kein Shooter — sondern eine Erfahrung!

Bekannt als ein klassisches Beispiel eines kuso-geemu (was übersetzt in etwa „Kackspiel“ bedeutet, allerdings oft auch „absichtlich“ trashige Spiele umfasst) ist Ai Cho Aniki die Symbiose aus hahnebüchenem Gameplay und technisch erstklassigem sowie einzigartig kreativem, absurdem und manchmal auch verstörendem Art-Design. Als Spieler schlüpft ihr in die Rolle eines glatzköpfigen und debil grinsenden Bodybuilders im String-Tanga, der langsame und vollkommen nutzlose Homing-Geschosse aus einem Loch in seinem Kopf feuern kann. Da euer Muskelprotz zudem übergroß geraten ist und aufrecht durch die Stages schwebt ist er geradezu prädestiniert als Zielscheibe für feindliche Angriffe. Andererseits gibt es auch keine Lebensenergie oder Leben im herkömmlichen Sinne, sondern eine Kombination aus drei Trefferpunkten (Herzen) und einer Reihe von Sanduhren, die beständig ablaufen. Wurdet ihr drei mal getroffen, verliert ihr eine Sanduhr, bis euch allmählich die Zeit ausgeht, das Spiel durchzuspielen. Nach Abschluss einer Stage bekommt ihr drei Sanduhren zurück.

Neben dem vollkommen untauglichen Hauptschuss (versucht gar nicht erst damit zu spielen) gibt es "zum Glück" noch einige Street-Fighter-artige Special Moves, wie Pirouetten, die euch kurze Zeit unverwundbar machen, Faustschläge, und ein Sternenstaubgeschoss, welches im Prinzip die einzige Möglichkeit darstellt Gegner zu erledigen. Nach ein paar erfolgreich durchgeführten Sternenstaubangriffen lässt euer intergalaktischer Fitness-Profi zudem willkürlich einen gigantischen Laser (den sogenannten "Men's Beam") von der Latte — selbstverständlich fast immer genau im falschen Moment. Effektiv bedeutet dies, dass das Spiel ein vollkommen bekloppter Kuddelmuddel daumenvernichtenden Button-Mashings, pirouetteierens, und verfehlter Lasersalven ist.

Wohingegen ich das Gameplay nur katastrophal oder vielleicht besser belustigend nennen kann, muss man die audiovisuelle Komponente aufs höchste loben. Die Grafik ist geradezu phänomenal. Die riesigen, detaillreichen und im Gegensatz zum Vorgänger Cho Aniki auch mehr als nur rudimentär animierten Sprites gehören mit zum besten, was es auf der PC Engine zu sehen gibt. Freilich sind die bizarren Designs an sich Geschmackssache, und reichen von Raumfahrt-Segelbooten und herabregnenden Auberginen über mutierte Blumen-Köpfe hin zu eigenwilligen Neuinterpretationen bekannter Renaissancekunstwerke und jeder Menge halbnackter posierender Adonisse. Musikalisch untermalt wird das Ganze von einer irren Bricolage aus japanischer Folkloristik, gregorianischen Gesängen und Samba-Rhythmen. Was wahrscheinlich wie eine furchtbare Kakophonie anmuten muss, gehört tatsächlich zu den eingängigsten, interessantesten und komplexesten Arrangements, die auf dem CD-Format zu finden sind. Was genau uns die Macher des Spiels mit ihrem Werk sagen wollten wird wohl für immer ein Rätsel bleiben. Eine Zelebrierung der Homoerotik? Eine Persiflage auf die kraftmeierischen Helden andrer Actionspiele? Das wissen sie vermutlich selbst nicht so genau.

Ai Cho Aniki wird wohl wie kaum ein anderer Shooter spalten. Man kann die irrwitzige Inszenierung genauso lieben wie man das wirre Gameplay verteufeln kann. Ein Titel der sich eigentlich jeglicher numerischer Bewertung entzieht; auch wenn er sich an der Grenze zur Unspielbarkeit bewegt, sollte man ihn zumindest mal in Aktion (oder ein Video davon) gesehen haben! Ich entschied mich daher für die arithmetische Mitte der Wertungsskala.



Perikles hat geschrieben:Download 2 ist also das Shooteräquivalent zu Top Secret auf dem Famicom, eh? :D Das klingt alles ein wenig enttäuschend, man sollte doch meinen, dass eine kybernetische Schaumgeborene in einem besseren Spiel ihren Auftritt hat, zumal der erste Teil fürwahr zu überzeugen weiß.
Ich weiß nicht, ob es einen würdevolleren Auftritt darstellt, aber in Ai Cho Aniki gibt es sie ebenfalls. ;)

Bild
Zuletzt geändert von Seven Force am 17. November 2014, 00:24, insgesamt 2-mal geändert.

Benutzeravatar
Perikles
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Beiträge: 1122
Registriert: 5. Februar 2011, 15:23
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Perikles » 14. November 2014, 00:02

Was für ein wunderbarer, luzider Text! Ich war ja bereits etwas überrascht, Ai Cho Aniki nicht eher gesehen zu haben, doch das Warten hat sich gelohnt. Ich muss ganz ohne Ironie festhalten, dass mich Dein weiter Bogen von rezenten Debatten bzgl. des artistischen Anspruchs von Videospielen zur "Pionierarbeit" Ai Cho Anikis hin innehalten ließ, es handelt sich um einen sehr anregenden Grundsatzkommentar zu einer - da stimme ich Dir sehr zu - oftmals blasierten, wo nicht verquasten Nabelschau. Natürlich würden Dir die verkappten Künstler - die sich in den Fußstapfen Nietzsches oder Baudelaires sehen - entgegenhalten, dass ein Shadow of the Colossus die Dignitas hat, die ein Ai Cho Aniki niemals erreichen können wird, doch spielt das ja nur die zweite Geige bei der Frage, ob die Wahrnehmung und das Erfahren von Videospielen als vielfältigem Medium nicht eben auch bei einem derart abseitigen Spiel gegeben sein kann.

Ich würde unter den Shootern halbherzig noch Bouken Danshaku Don in den Raum werfen, wenngleich im Miniaturmaßstab: ebenfalls exzellente Graphik in Tateinheit mit erschreckend geschmackloser künstlerischer Direktive.

Erneut meinen wärmsten Dank für Deine Mühen. Es ist eine wahre Wonne, dass all die extraordinären Shooter, die es für die PCE-CD gibt, derart liebevoll und beredt aufbereitet werden. :)

Benutzeravatar
ChronoMoogle
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Beiträge: 9895
Registriert: 26. Februar 2007, 14:56
+Positive Tradingpoints+: 98 von 98
Wohnort: Nippon
Kontaktdaten:

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von ChronoMoogle » 14. November 2014, 00:42

Einfach herrlich :D Sehr schönes Review zu Ai Chou Aniki. So weit ich weiß ist das auch der "Höhepunkt" der Serie, korrekt?
Bild
| Mein YT Channel | Mein Twitter | Ich suche | Ich verkaufe | Foren SuFu |
...weil Terranigma einfach das Größte ist!

Benutzeravatar
Seven Force
SNES-Freak
SNES-Freak
Beiträge: 360
Registriert: 26. März 2010, 12:27
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Seven Force » 14. November 2014, 13:32

ChronoMoogle hat geschrieben:Einfach herrlich :D Sehr schönes Review zu Ai Chou Aniki. So weit ich weiß ist das auch der "Höhepunkt" der Serie, korrekt?
Hmm, kommt drauf an, worauf du am meisten Wert legst. :D Ai Cho Aniki ist wohl der bestaussehendste, Cho Aniki dafür der spielbarste. Der Playstation/Saturn Teil steigert den Seltsamkeitsfaktor nochmal, sieht dafür aber erschreckend grässlich aus — wobei ich auch hier überzeugt bin, dass es alles Teil des Konzepts ist.

___________________________________________________________





Bild

24. Kiaidan 00 — 6/10
Super CD-ROM
Alfa System / Telenet Japan / Riot
1992

Bild Bild

Mit einem Großstadt-zertrampelnden Monster hat Kiaidan 00 einen donnernden Auftakt. Das pfiffige Anime-Intro schafft mit einer Hommage an alle möglichen Godzilla-, Giant Robo- und Ultraman-Filme der 60er und 70er den Rahmen für diesen Shooter über die Invasion einer Mecha-Mutanten Armee eines verrückten Wissenschaftlers und setzt mit einer kuriosen Gesangseinlage den titelgebenden Roboter und Retter der Menschheit in Szene.

Mit diesem durchfliegt ihr sieben Stages voller größerem und kleinerem Kanonenfutter und duelliert, jeweils als Zwischen- und Endboss, gegen die angreifenden Riesenkreaturen. Zur Verfügung stehen fünf sehr unterschiedliche Kriegswerkzeuge zwischen welchen frei gewechselt werden kann. Durch eine längere Feuerpause lassen sich die Waffen zusätzlich für einen jeweils individuellen Spezialangriff aufladen. Habt ihr einen Boss bis auf das letzte Quäntchen Lebensenergie zurechtgestutzt, gibt euch eure freundliche Funkerin bescheid, ihn mit einem eben solchen spektakulär ins Jenseits zu befördern. Obgleich ich die Waffenvielfalt schätze, stellte sich im Spielverlauf der reguläre Vulkan-Schuss als bestgeeignet für die Stages heraus, während man die sonst hartnäckigen Bosse bei weitem am effektivsten mit dem aufgeladenen Energy-Boost, bzw. dessen Nachbrenner vernichtet.

Kiaidan 00 ist ein grundsolider Shooter dem man wenige Vorwürfe machen kann, trotzdem fehlt irgendwas. Die Produktionswerte sind zwar generell überdurchschnittlich (insbesondere der Austritt aus der Erdatmosphäre in der letzten Stage weiß zu gefallen), die Grafik leidet aber insgesamt unter einer etwas dürftigen Ästhetik — die zu bunt und kindlich geratene Optik wird der Kaiju-Thematik meines Erachtens nur bedingt gerecht und die musikalische Begleitung bleibt unscheinbar und blass. Auch die Stages verlaufen in Summe zu gleichförmig und legen den Schwerpunkt zu sehr auf fortlaufende Gegnerformationen; erst spät im Spiel tauchen Abweichungen im Leveldesign auf. Es hätte Kiaidan 00 sicher auch nicht geschadet die Anzahl der Bosse zu halbieren, diese aber dafür etwas außergewöhnlicher zu inszenieren. Immerhin mal ein halbwegs brauchbarer CD-Titel von Telenet Japan!
Zuletzt geändert von Seven Force am 17. November 2014, 00:23, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Perikles
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Beiträge: 1122
Registriert: 5. Februar 2011, 15:23
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Perikles » 14. November 2014, 13:43

[...] (insbesondere der Austritt aus der Erdatmosphäre in der letzten Stage weiß zu gefallen) [...]
Dieser Passus sowie der zweite Screenshot erinnerten mich sofort an Aero Blasters, das ja ebenfalls in einer Metropole anfängt, bevor es letztlich ins Weltall verlagert (und unmöglich zu steuern :evil:) wird. Der Robotersprite dagegen hat eine vage Ähnlichkeit zu dem Cyborg aus dem MD-Insector X und dem Gundam aus BlaZeon: irgendwie aerodynamisch zwar, doch in einer sehr verkrampften Haltung. Abseits der meines Erachtens aufgeblähten Statusleiste am unteren Bildschirmrand macht das Spiel aber doch einen netten Eindruck, das hätte ich zuvor auch nicht unbedingt gedacht.

Benutzeravatar
Seven Force
SNES-Freak
SNES-Freak
Beiträge: 360
Registriert: 26. März 2010, 12:27
+Positive Tradingpoints+: 2 von 2

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Seven Force » 16. November 2014, 11:30

Bild

23. Hellfire S — 6,5/10
CD-ROM
NEC Avenue (Lizenz von Toaplan)
1991

Bild Bild

Dass Toaplans Stärken nicht unbedingt in der Horizontalen liegen, hatte ich bereits in der Besprechung zu Zero Wing erwähnt. Hellfire fällt etwas besser aus, als jener Titel, wenngleich die Entwickler später in Interview zu verstehen gaben, dass sie selbst nicht ganz zufrieden mit dem Ergebnis waren, und der Impetus einen seitlich scrollenden Shooter herauszubringen alleinig vom Vertrieb kam, der nach einer Antwort auf den R-Type-Boom suchte.

Wie auch das Vorbild von Irem, ist Hellfire ein langsamer, methodischer Shooter, in dem sich alles um das recht ausgeklügelte Waffensystem dreht, mit welchem ihr frei zwischen vier Schussarten wechseln könnt: rosa schießt vorwärts, gelb nach hinten, grün gleichzeitig nach oben und unten, und blau diagonal in vier Richtungen. Selbstredend hängt der Erfolg im Spiel stark von der Levelkenntnis ab und dem Wissen, wann es welche Waffe einzusetzen gilt, um die Gegner effektiv vernichten zu können. Meist muss man sehr schnell zwischen den Schüssen wechseln und auch die Bosse agieren stets in Mustern, die eine genaue Abfolge unterschiedlicher Schussrichtungen erforderlich machen.

Ich halte Hellfire im Grunde für einen gelungenen Titel, dessen Ambitionen im Gamedesign allerdings erkennbar weiter reichen als er letztlich zu greifen vermag. Anfangs ist das Waffensystem durchaus innovativ und einzigartig, und — das ist wichtig — wird durch die Gestaltung der Stages und Bosse sinnvoll eingerahmt. Nach hinten raus fehlen allerdings schlicht neue Ideen und Höhepunkte um den Spieler bei der Stange zu halten und zu verhindern, dass sich die Spielmechanik zunehmend abnutzt. Keine High-Speed Stages, mechanische Labyrinthe oder Boss-Paraden, sondern das gleiche Knobelspiel bezüglich Schussrichtung, nur eben mit mehr Gegnern und Schüssen.

Zudem ist, wie auch bei Zero Wing der Fall, die PC Engine Version von Hellfire (der Zusatz „S“ soll „Special“ heißen und bezieht sich vermutlich auf die zahlreichen Anime-Sequenzen vom Gundam-Zeichner Hiroyuki Kitazume) die schlechteste erhältliche. Um genauer auf die Versionsunterschiede einzugehen, die Mega-Drive-Fassung (von Toaplan selbst) ergänzt das Arcade-Original um einige sehr sinnvolle Neuerungen. Ein Scoresystem wonach sich zusätzlich nach Maximierung der Waffenkraft eingesammelte Items sukzessive im Punktewert steigern sowie ein begrenzt einsetzbarer Overdrive-Laserstrahl schaffen größere spielerische Tiefe, die Beschleunigung des Scrollings bei Bossen wirkt dynamischer, und das Schild-Item und die Veränderung der Feuerrate von langen Strahlen zu treffsichereren, einzelnen Partikeln optimiert die Balance im Schwierigkeitsgrad.

Für die PC Engine Version wurde sämtliche Nachbesserungen leider wieder verworfen, nur der Schild blieb erhalten, welcher nun zwei Treffern stand hält, und gegnerischen Schüsse wurden deutlich verringert und verlangsamt, wodurch der Schwierigkeitsgrad nochmal deutlich herabgestuft wurde. Neu ist lediglich der 2-Spieler Coop, aufgrund dessen jedoch das eigene Schiff nicht mehr die Farbe der aktuell ausgewählten Waffe annimmt, welches in der MD-Version sehr hilfreich ist. Auch der gesamtheitliche visuelle Eindruck leidet unter dem fast gänzlichen Fehlen jeglichen Parallax-Scrollings. Neben den sehr hochwertigen, aber aus spielerischer Sicht irrelevanten Cutscenes, lässt sich eigentlich nur der ohrwurmverdächtige Arranged-Sound (der ein zusätzliches Stück für die Bosskämpfe beinhaltet) positiv hervorheben. Sicher ist dieses Version nicht grundverkehrt, wenn man Hellfire spielen möchte, in Anbetracht der besseren Alternative aber nur unter Vorbehalt zu empfehlen.
Zuletzt geändert von Seven Force am 17. November 2014, 00:23, insgesamt 3-mal geändert.

Benutzeravatar
Perikles
snesfreaks.com-Team
snesfreaks.com-Team
Beiträge: 1122
Registriert: 5. Februar 2011, 15:23
+Positive Tradingpoints+: 3 von 3

Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

Beitrag von Perikles » 16. November 2014, 16:29

Ich möchte in der Sache Hellfire aus offensichtlichen Gründen nicht zu weit vorweggreifen, wollte aber betonen, dass es sich nach meiner Einschätzung um ein Spiel handelt, das deutlich spaßiger wird, wenn man erst einmal die Levelarchitektur kennt. Während sich das Vergnügen in einem R-Type gerade im Prozeduralen entfaltet (was ist die beste Lösung für diese und jene Stelle?), ist Hellfire da eher im resultativen Lager, d.h. die Freude kommt davon, zu wissen, was als nächstes kommt, anstatt es jäh zu erfahren und dann darauf zu reagieren. Dementsprechend brauchte ich ein wenig Anlauf, um mich dafür zu erwärmen.

Ich finde übrigens die CD-Soundtracks der meisten Arcadeportierungen längst nicht so gut wie diejenigen auf den technisch inferioren Plattformen, Hellfire ist da keine Ausnahme. Mir gefällt z.B. Sol-Deace klanglich auch besser als Sol-Feace. Ausnahmen bestätigen die Regel (Super Darius ist Darius Plus überlegen, Super Raiden ist für mich gleichwertig mit dem meines Erachtens unterschätzten HuCard-Soundtrack), irgendwie will der Funke da nicht recht überspringen. De gustibus non est disputandum.

Antworten