Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)
Von dem, was mir kursorische Einsichten in Videomaterial zeigten, erinnert mich Terraforming ein wenig an Dead Moon und W-Ring. Letzteres hauptsächlich in Bezug auf die Optik des Raumschiffs, ersteres kommt zum Tragen, was die Spielkonzeption (eine Gegnerwelle nach der anderen ohne echte konzeptuelle Überlegung) und ein wenig auch die Optik anbelangt. Schwer zu sagen, ob das wirklich verschenktes Potential ist oder einfach nur inhärent mäßig.
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)
Die Ähnlichkeiten von Terraforming zu Dead Moon sind tatsächlich nicht von der Hand zu weisen. Ich finde letzteres aber insgesamt launiger und qualitativ etwas konsistenter umgesetzt. Die grafische Gestaltung Terraformings, mit denen das Spiel wohlgemerkt selbst wirbt, fällt gegen Ende hin einfach zu sehr ab, als dass es das ohnehin durchschnittliche Gameplay noch ausgleichen könnte. Anders gesagt: Das Spiel fängt ab Stage 4 an zu nerven.
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

33. Psychic Storm — 4/10
Super CD-ROM
Alfa System / Laser Soft / Telenet Japan
1992

You shooted down „Green Gabol“!
Psychic Storm bringt eigentlich viele Voraussetzungen für einen annehmbaren PC Engine Shooter mit: Eine gelungene Aufmachung mit ordentlichen Cutscenes (inklusive feinstem Engrish!), detailliert gezeichnete und gut animierte Sprites, abwechslungsreiche Stages die jeweils aus zwei Teilen, einmal in größerer Höhe dann nah an der Planetenoberfläche, bestehen, mehrere, nach jeder Stage neu auswählbare Charaktere, sowie ein recht originelles Spielkonzept. Was ist hier schief gelaufen?
Primäres Merkmal von Psychic Force ist, dass es nicht einmal ansatzweise eine Herausforderung bietet. Die Wahl des Piloten ist rein kosmetischer Natur, egal mit wem ihr gegen die Aliens in den Krieg zieht, es wird das Äquivalent einer Hasenjagd mit der Bazooka. Ist das Standardschiff schon grotesk übermächtig (u.a. durch selbst aufladende Smartbombs), könnt ihr es zusätzlich noch für erstaunlich lange Zeit in ein unverwundbares Flügelwesen verwandeln, welches den gesamten Bildschirm mit Streufeuer eindeckt und jeden Boss alt aussehen lässt. Hat man das Spiel nach dem ersten Anlauf ohne zu sterben bezwungen gibt es keinen Grund mehr es noch einmal einzulegen, nicht einmal um seine Score zu verbessern — denn diese gibt es im Spiel nicht...
Fun Fact: Kaum zu glauben, aber Jahre später war der Entwickler, Alfa System, doch noch in der Lage mit der Shikigami No Shiro Serie Akzente in der Welt der Shooter zu setzen.
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)
Bei mir ist diese Akzentsetzung bereits mit Violent Soldier erfolgt, dessen letzten beiden Level dann ja wohl das glatte Gegenteil von Psychic Storm zu sein scheinen, was den Anspruch anbelangt.Fun Fact: Kaum zu glauben, aber Jahre später war der Entwickler, Alfa System, doch noch in der Lage mit der Shikigami No Shiro Serie Akzente in der Welt der Shooter zu setzen.
Übrigens erneut meinen innigsten Dank für die wunderbar konzisen, prägnanten Artikel - Du kommst unverrückbar auf den Punkt und hältst gleichzeitig die sprachliche wie grammatische Vielfalt hoch, weswegen ich mich schon immer ungeheuer darauf freue, wenn ich auf die neuesten Beiträge gehe und sehe, dass Du dieses Thema aktualisiert hast.
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)
Kann ich unterstreichen, auch wenn ich die groteske Information über die Existenz eines Hentai-Shooters derzeit noch am Verarbeiten bin.Perikles hat geschrieben: Übrigens erneut meinen innigsten Dank für die wunderbar konzisen, prägnanten Artikel - Du kommst unverrückbar auf den Punkt und hältst gleichzeitig die sprachliche wie grammatische Vielfalt hoch, weswegen ich mich schon immer ungeheuer darauf freue, wenn ich auf die neuesten Beiträge gehe und sehe, dass Du dieses Thema aktualisiert hast.
Zudem finde ich, dass die Bewegung durch das Scoresystem angenehm schnell vorangeht. Nach wenigen Einträgen bereits bei 4 Punkten, prima. Das verspricht ein spielerisch hochwertiges Hauptfeld - so muss das sein!
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

32. Spriggan Mark 2: Re-Terraform Project — 4,5/10
Super CD-ROM
Compile / Naxat Soft
1992

Dieses Sequel zu einem der besten PC Engine Shooter (zu dem wir noch kommen) hat bis auf den Titel und der Game Over Musik rein gar nichts mit seinem Vorgänger gemein. Das Fantasy-Setting wurde hier durch einen futuristischen Weltraumkriegsschauplatz mit Mechas ersetzt. Auch das Gameplay setzt sich in jeder Hinsicht von anderen Compile-Shootern ab: Stages scrollen horizontal, und während dem Spiel gibt es keinerlei Powerups, stattdessen kann man zwischen unterschiedlichen Waffen wechseln. Im Prinzip spielt sich Spriggan Mark 2 ähnlich wie der autoscrollende Anfang von Stage 2 des grandiosen Super Famicom Mech-Spiels Assault Suits Valken, jedoch mit der zusätzlichen Fähigkeit die Schussrichtung nach links zu wechseln.
Eine weitere Ähnlichkeit zu Assault Suits Valken liegt im besonderen Augenmerk auf das Storytelling. Lange, hochwertige Cutscenes erläutern den Verlauf der Kampagne gegen eine Abtrünnige Marskolonie sowie die Rolle der Hauptfiguren in diesem Konflikt zwischen den Stages, doch auch während des Spiels wird die Handlung durch zahlreiche Funksprüche vorangetrieben.
Als Fan sowohl von Assault Suits Valken und anderen 2D-Mech-Actionspielen, als auch Compile’s zahlreichen ausgezeichneten Shootern waren meine Erwartungen an Spriggan Mark 2 entsprechend hoch, hier ein grandios inszeniertes Actionfeuerwerk mit dem besten aus beiden Welten zu erleben. Zumal sich das gleiche Compile-interne Team für diesen Titel verantwortlich zeigte, das schon den Vorgänger sowie das ausgezeichnete Musha Aleste auf dem Mega Drive entwickelte. Leider ist Spriggan Mark 2 ein Debakel.
Zunächst zu den positiven Aspekten. Die Aufmachung ist wirklich phänomenal. Von den detailreichen Sprites, zu den aufwändigen Hintergründen mit zahlreichen Parallaxebenen und Scaling-Effekten, dem Compile-typischen technischen Schliff, der selbst bei größerer Gemengelage auf dem Bildschirm das Spiel nicht in die Knie gehen lässt, und dem eingängigen Soundtrack — oberflächlich strahlt Spriggan Mark 2 in jeder Hinsicht Klasse aus.
Doch um Captain Commando aus Marvel Vs. Capcom zu zitieren: "Graphics aren't everything. Gameplay is the key!" Und genau hier fällt Spriggan Mark 2 flach auf den Bauch. Keine der sieben Stages besitzt ansatzweise etwas, was sich Leveldesign nennen ließe, sondern bestehen allesamt aus einer Anreihung verschiedener Gegneranstürme, die nicht einmal besondere Muster aufweisen, sondern einfach einen Spam an Geschossen und zielsuchenden Raketen auf einen los lassen, dem man kaum vollständig ausweichen kann. Das Gameplay verkommt daher zu einer Art stupiden Schlagabtausch, in dem es lediglich darum geht die erstaunlich hartnäckigen Gegner so schnell wie möglich auszuschalten während man versucht den eigenen Schaden weitgehend zu minimieren. Nicht, dass Spriggan Mark 2 unverhältnismäßig schwer wäre: Nach jedem Ansturm bietet sich ein kurzer Moment der Ruhe in dem sich, so man einige Zeit keinen weiteren Schaden mehr nimmt, die Energieleiste wieder vollständig auffüllt. Dieses Prinzip der Schadensbegrenzung führt jedoch zu einem äußerst unzufriedenstellenden Spielgefühl, welches oft einer der Hauptkritikpunkte an sogenannten Euroshmups ist: Keine klare und verbindliche Dichotomie aus Leben und Tod in der ein fehlerfreies Spiel Idealzustand und reelle Möglichkeit zugleich darstellt, sondern ein schwammiger Clusterfuck aus unausweichlichen Situationen und Energieleistenmanagement.
Verstärkt wird dieses Gefühl der strukturellen Beliebigkeit durch die klägliche eigene Bewaffnung. Der größtenteils im Einsatz befindliche Standard-Erbsenschuss bekommt größere Gegner kaum in den Griff bevor diese wieder den Bildschirm verlassen. Die wechselbaren Nebenwaffen hingegen sind entweder nur unmerklich wirksamer, oder ebenso schnell aufgezehrt wie sie übermächtig sind. Letztere verwandeln die Kämpfe gegen die stets ähnlichen Bosse (irgendwie immer ein großer Mecha mit verlängerten Geschützarmen die man am besten mit dem Laserschwer abhackt) in reine Routinearbeit. Der allgemeine Eindruck der Kraftlosigkeit wird auch nicht durch die Tatsache verbessert, dass sich der Mecha ab Stage 3 individuell mit neuen Waffen bestücken lässt.
Schade, ich wollte Spriggan Mark 2 wirklich mögen, aber leider sind die Mängel in der Spielbarkeit zu eklatant, als dass sie durch die erheblichen audiovisuellen Produktionswerte hätten ausgeglichen werden können. Noch tragischer ist, dass der Publisher Naxat einige Jahre später einen weiteren Spriggan-Teil ausgerechnet von der berüchtigten Wurstfabrik Micronics entwickeln lies, welches der Serie den endgültigen Todesstoß verpasste.
Zuletzt geändert von Seven Force am 7. November 2014, 12:37, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)
Ah, der klassische Konflikt zwischen den Ambitionen der Programmierer und deren apparenten Unfähigkeit, es anders zu lösen als mittels des Wegs des geringsten Widerstandes. Wirklich schade, zumal aus solchen Vorrichtungen ja deutlich wird, dass die Köpfe hinter dem Spiel sehr wohl wussten, dass die Action auf herkömmliche Weise nicht gestemmt werden kann, weswegen schnell eine Verlegenheitslösung in Form einer (auch noch sich selbst aufladenden) Energieleiste eingebaut wird.
Dass die Bewaffnung dann auch noch im P47-Stil dürftig ausfällt, wird sich dann insonderheit bei einem Mecha bemerkbar machen, bei dem ein Spieler insgeheim selbstredend den Wunsch hegt, flächendeckende Verwüstung anzurichten. Auf dem ersten Blick könnte es tatsächlich glatt für das PCE-CD-Pendant von Valken gehalten werden, respektive für den Vorgänger, da es früher in demselben Jahr erschienen ist, wie ich annehme. Ein ausgemachter Jammer, ich hatte das Spiel ob der verheißungsvollen Optik eigentlich auch schon im Auge, dank Deiner exzellenten Problemanalyse ist es jetzt freilich erst einmal hintangestellt, um den Qualitätsspielen Vorrang zu geben.
Dass die Bewaffnung dann auch noch im P47-Stil dürftig ausfällt, wird sich dann insonderheit bei einem Mecha bemerkbar machen, bei dem ein Spieler insgeheim selbstredend den Wunsch hegt, flächendeckende Verwüstung anzurichten. Auf dem ersten Blick könnte es tatsächlich glatt für das PCE-CD-Pendant von Valken gehalten werden, respektive für den Vorgänger, da es früher in demselben Jahr erschienen ist, wie ich annehme. Ein ausgemachter Jammer, ich hatte das Spiel ob der verheißungsvollen Optik eigentlich auch schon im Auge, dank Deiner exzellenten Problemanalyse ist es jetzt freilich erst einmal hintangestellt, um den Qualitätsspielen Vorrang zu geben.
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)
Wirklich eine Schande bei der tollen Grafik...

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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

31. Metamor Jupiter — 4,5/10
Super CD-Rom
Flight Plan / NEC Interchannel
1993

Shooterfans wissen für gewöhnlich Taitos Darius und Rayforce Serien, sowie besondere Einzelwerke wie Metal Black und Gun Frontier, für ihr herausragende und einzigartige Atmosphäre zu schätzen. Zuntatas traumartige und experimentelle Soundtracks sowie die bizarren Gegner und fremdartige Mise-en-scène faszinieren einerseits und vermitteln andererseits wie kaum andere Spiele die Bedeutungslosigkeit des Menschen angesichts der Unermesslichkeit des Weltalls und dem Rätsel des biologischen Lebens.
Metamor Jupiter, von den Taktik-RPG-Spezialisten Flight Plan entwickelt, ist offensichtlich stark von Taitos Aushängeschildern beeinflusst und konzentriert sich ganz darauf eine ähnlich dichte Atmosphäre zu schaffen. Dass der Spielspaß hier vor allem durch das audiovisuelle und narrative Erlebnis zustande kommen soll, wird schon dadurch deutlich, dass Metamor Jupiter den Spielstand speichert und keine Punktezählung hat. Nebenbei bemerkt lässt sich der Titel auch von bis zu drei(!) Spielern gleichzeitig spielen und ist eines von zwei Spielen, die das obskure Virtual Cushion Add-On unterstützen, einer Art überdimensioniertes Pupskissen mit eingebautem Subwoofer. Spätestens jetzt sollte klar sei, dass es sich hier um eine höchst exzentrische Angelegenheit handelt.
Doch schon Adenauer warnte mit „keine Experimente“ davor bewährte Traditionen und Werte zugunsten zweifelhafter, neumodischer Verheißungen fallen zu lassen. Metamor Jupiter bietet zweifellos einen fulminanten Auftakt: Nach einer hochwertigen Anime-Sequenz geht es gleich mitten in einem Kometenschauer gegen die außerirdischen Invasoren ins Gefecht, untermalt von einem spacigen bis schaurig-schönem Soundtrack. Das Spielsystem wiederum weiß durch seine unkomplizierte Handhabung zu gefallen. Das eigene Raumschiff kann zwischen drei Bewaffnungen wechseln, die sich aufpowern und durch Nebenwaffen ergänzen lassen. Zudem kann die Schussrichtung nach hinten geändert werden, um Bosse von allen Seite zu bearbeiten.
Stage 3 stellt mit einer gigantischen, in einer Art Mode-7-Effekt dargestellten Weltraumkanonen den vorläufigen Höhepunkt dar. Bald darauf machen sich jedoch Ermüdungserscheinungen breit. Die tollen Grafiken weichen braunen Höhlen, banalen Sternenhintergründen, und nichtsagenden, sich wiederholenden biomechanischen Anlagen, die sich bis zu zehn Minuten lang ziehen. Auch Bosse aus dem Anfang des Spiels werden später recycelt. Spätestens ab Stage 4 stechen deshalb vor allem die teilweise erheblichen Designmängel des Spiels hervor. Ich bin generell kein Fan von Shootern mit Lebensbalken (siehe auch Besprechung zu Spriggan Mark 2), bei Metamor Jupiter kommt jedoch erschwerend hinzu, dass es keinerlei visuellen Hinweis auf einen Treffer und keine anschließende Unverwundbarkeitsphase gibt, sondern lediglich einen leisen Klingelton als Signal. Die Hälfte der Zeit registriert man also gar nicht mal, dass man Schaden genommen hat. Das durch diesen Mangel an Feedback für den Spieler resultierende Gefühl der Unzufriedenheit wird durch die generell schwache Bewaffnung des Schiffs (Bosse müssen teilweise Minutenlang unter Beschuss genommen werden, wobei die Schwachstellen oft auch nicht ersichtlich sind) und Continue-Checkpoints am Levelanfang (wodurch das Üben der ohnehin hartnäckigen Bosse teilweise zur Qual wird) verstärkt. Metamor Jupiter ist kein Totalausfall, und Fans von Darius oder Metal Black können ruhig mal ein Blick riskieren. Allen anderen muss man aufgrund der Unzulänglichkeiten im Gameplay aber eher abraten.
Fun Fact: Der wirklich gute Soundtrack des Spiels stammt von Masaya Matsuura, wichtigstes Mitglied der japanischen Synthie-Pop Band PSY-S. Später würde er die Entwicklungsfirma NanaOn-Sha gründen und selbst Videospielegeschichte schreiben als er mit PaRappa the Rapper das Genre der Rythm-Games erfand.
Zuletzt geändert von Seven Force am 10. November 2014, 01:03, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)
Hochinteressanter Eintrag mit entsprechend schillernder Rhetorik, der erste Absatz ist reine Poesie. Für mich sind diese gleichermaßen katalektischen Einträge knapp unterhalb/am/oberhalb des Mittelmaßes oftmals spannend, da es sich um ehrgeizige Projekte handelt, die entweder an fehlender handwerklicher Umsicht/mangelnden langem Atem/nachlassender Motivation/einer zu trüben künstlerischen Vision zerbrochen sind, anstatt schlichtweg blaß und unscheinbar zu bleiben. Die letzten beiden besprochenen Spiele beleuchten sehr anschaulich die Höhen und Tiefen des Genres, samt ihrer Fallstricke. Dieses so wortmächtig aufbereitet zu sehen, erfüllt mich beispiellos mit Freude.
Bemerkenswert finde ich ebenfalls Deine Bemerkung zur Energieleiste: gerade beim Spielen auf dem MD ist mir aufgefallen, dass es sich um eine Einrichtung in extremis handelt: es funktioniert entweder sehr gut (gerade bei multidirektionalen Shootern) oder überaus schlecht (insonderheit bei europäischen Entwicklern), ein Mittelweg pendelt sich selten ein. Auf Deine Darius-Interpretation möchte ich dann gerne noch eingehen, wenn wir bei den entsprechenden Spielen landen, das halte ich auch für einen vielfältigen Topos.
Bemerkenswert finde ich ebenfalls Deine Bemerkung zur Energieleiste: gerade beim Spielen auf dem MD ist mir aufgefallen, dass es sich um eine Einrichtung in extremis handelt: es funktioniert entweder sehr gut (gerade bei multidirektionalen Shootern) oder überaus schlecht (insonderheit bei europäischen Entwicklern), ein Mittelweg pendelt sich selten ein. Auf Deine Darius-Interpretation möchte ich dann gerne noch eingehen, wenn wir bei den entsprechenden Spielen landen, das halte ich auch für einen vielfältigen Topos.
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

30. Hawk F-123 — 5/10
Super CD-ROM
Make Software / Pack-in Video
1992

Hawk-123 ist das Sequel zum HuCard-Rohrkrepierer Power Gate. Obgleich spielerisch weitgehend identisch, wurden hier sämtliche Teilaspekte (Grafik, Musik, Leveldesign, Balancing, etc.) zumindest soweit verbessert, als dass aus einer Trash-Granate ein trivialer Durchschnittstitel wurde, der keinerlei herausragende Merkmale hat, dafür aber auch nichts besonders verkehrt macht.
In einem Satz zusammengefasst, würde ich Hawk F-123 wohl mit „stört nicht beim Spielen“ beschreiben. Die Grafik ist größtenteils zweckmäßig, bietet allerdings einige recht schöne Hintergrundgrafiken, der jazzige Soundtrack plätschert angenehm vor sich hin, und der Schwierigkeitsgrad ist moderat ohne den Spieler zu unterfordern. Wertvoller Spieletipp: Größte Neuerung im Gameplay ist ein Schild-Item, durch dessen Einsatz sich die Bosse bequem im Point-Blank-Verfahren entledigen lassen.
Hawk F-123 ist größtenteils belangloses und verzichtbares Shooter-Fastfood. Am Ende des Tages spiele aber lieber so etwas im Kern solides, statt überhebliche und aufgeblähte Grafikblender wie Spriggan Mark 2 oder Philosoma.
Zuletzt geändert von Seven Force am 10. November 2014, 01:03, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)
@Perikles
Vielen Dank für das Lob. Ich bin auch der Meinung, dass Metamor Jupiter im Prinzip ein mislungenes künstlerisches Experiment ist — als solches aber durchaus nicht uninteressant.
Was die Energieleisten betrifft: Ich bin nicht komplett dagegen. Es kann gut gehen, in den meisten Fällen scheint es mir aber ein faule Patentlösung für Unzulänglichkeiten im Gamedesign zu sein. Über deine These mit den multidirektionalen Shootern hatte ich noch nicht dachgedacht, da scheint aber wohl was dran zu sein...
Vielen Dank für das Lob. Ich bin auch der Meinung, dass Metamor Jupiter im Prinzip ein mislungenes künstlerisches Experiment ist — als solches aber durchaus nicht uninteressant.
Was die Energieleisten betrifft: Ich bin nicht komplett dagegen. Es kann gut gehen, in den meisten Fällen scheint es mir aber ein faule Patentlösung für Unzulänglichkeiten im Gamedesign zu sein. Über deine These mit den multidirektionalen Shootern hatte ich noch nicht dachgedacht, da scheint aber wohl was dran zu sein...
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)

29. Summer Carnival '92: Alzadick — 5/10
CD-ROM
Naxat Soft
1992

Der „Summer Carnival“ war Anfang der 1990er ein von Naxat Soft organisiertes, Shoot-em-up-Turnier ähnlich Hudsons „All-Japan Caravan Festival“. Im Gegensatz zu den zahlreichen anderen Caravan und Summer Carnival Spielen auf PC Engine ist Alzadick das einzige, in dem sich der Umfang vollständig auf die Score- bzw. Time-Attack Modi beschränkt. Zwar gibt es auch einen „Story Mode“, hier lassen sich aber lediglich die beiden Turnier-Stages in voller Länge spielen und die dürftige Handlung wird als reiner Text vor den Stages wiedergegeben.
Alzadick folgt dem aus Gunhed und Super Star Soldier bekannten Muster der Wettbewerbsspiele. Mit einem variablen Streuschuss, zerlegt ihr in den schnell scrollenden Stages die zahlreichen Gegnerformationen und zerschießt „Fliesen“ auf der Planetenoberfläche um Bonus-Items freizulegen. Technisch ist Alzadick einwandfrei und auch der poppige Soundtrack lässt gute Stimmung aufkommen. Lediglich die graue und braune Hintergrundgrafik hätte etwas abwechslungsreicher gestaltet werden können. Wer Spaß an solchen Score-Attack-Spielen hat, macht mit Alzadick ganz sicher nichts falsch, eine allgemeine Empfehlung lässt sich aufgrund des spärlichen Umfangs jedoch nicht aussprechen.
Zuletzt geändert von Seven Force am 10. November 2014, 01:06, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)
Mensch, jetzt kracht es aber im Unterholz, das geht ja Schlag auf Schlag! Armes Power Gate, es ist so ein verschüchtert-bleiches Spiel, dass es sich wahrscheinlich freute, wäre es eine "Trash-Granate", dann erinnerte man sich nämlich nach dem Abschalten der Konsole daran, was keineswegs der Fall ist.
Stichwort Alzadick und Caravan: wie stehst Du eigentlich persönlich dazu? Obwohl es die Essenz von Shootern perfekt einkapselt (scorelastig, Anreiz zur Perfektion, keine Leerstellen), kann es mich persönlich so rein gar nicht binden, ich testete auf den jeweiligen HuCard-Shootern immer ein paar Runden diesen Modus an und legte es wieder weg. Eigentlich paradox.
Stichwort Alzadick und Caravan: wie stehst Du eigentlich persönlich dazu? Obwohl es die Essenz von Shootern perfekt einkapselt (scorelastig, Anreiz zur Perfektion, keine Leerstellen), kann es mich persönlich so rein gar nicht binden, ich testete auf den jeweiligen HuCard-Shootern immer ein paar Runden diesen Modus an und legte es wieder weg. Eigentlich paradox.
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Re: Der große CD-Shootercountdown (PC Engine)
Mit den ganzen Caravan Modes habe ich ehrlich gesagt auch noch keine große Erfahrung. Generell finde ich Highscores aber schon eine feine Sache, besonders wenn Spiele besonders befriedigend und motivierend um diesen Aspekt herum gebaut wurden, wie z.B. bei Raiden DX, Battle Garegga, Gigawing, Guwange und Espgaluda der Fall. Diese Titel habe ich u.a. besonders genossen.
Das einzige was mich bei den den Caravans/Carnivals bis jetzt davon abgehalten hat, tiefer einzusteigen ist, dass die Techniken um die Score zu steigern teilweise Vorkenntnis erfordern, d.h. man muss sich eigentlich erstmal einlesen (z.B. hier: http://nfggames.com/games/SoldierBlade/). Wobei mich dieser Score-Obskurantismus bei Battle Garegga und Raiden DX auch nicht abgehalten hat. ^^
Das einzige was mich bei den den Caravans/Carnivals bis jetzt davon abgehalten hat, tiefer einzusteigen ist, dass die Techniken um die Score zu steigern teilweise Vorkenntnis erfordern, d.h. man muss sich eigentlich erstmal einlesen (z.B. hier: http://nfggames.com/games/SoldierBlade/). Wobei mich dieser Score-Obskurantismus bei Battle Garegga und Raiden DX auch nicht abgehalten hat. ^^