@lytron:
Üben für den Kampf gegen, das willige Empfangen der oder die Lebensbedingungen nach der frühzeitigen Demenz?
Gesetzt den Fall, das ist ernstgemeint, was ich infrage stelle, heimelt dir ein Pappmache-Fassaden-Dorf an: Klopf gegen die Häuser und sieh sie umfallen. Mit den Worten von Rainald Grebe: "Die Welt ist eine Filmkulisse, die Herr Metro-Goldwyn extra für dich hingestellt hat..."
Diese aber, die da sagen, es wären nichts als Potemkinsche Dörfer da draußen, also den hehren Vorsatz des fünften Heinrichs verleugnen, der sein Reich als Bühne hergab, um, wie wir geschichtsvergessenen Komparsen einer an Lichtgestalten armen Zeit, die, wie es die Umstände so wollen, in ihrem Format der Sklavenmoral so angewidert gegenüber stehen, dass sie sich mit einer Nichtexistenz bedanken, es nicht mehr in Wille und Vorstellung bringen können, damit, wie er (d.h. freilich Heinrich) es sittlich sah, ein ganz und gar wirkliches Schauspiel zur Katharsis anzuberaumen, verkennen, wie es um das Sein der Fassadendörfer bestellt ist.
Mit anderen Worten: alles weinerliche Friseusen da draußen, die sich standesgemäß die Haare färben und dann in der Badewanne mit Eierlikör ertränken sollten.
Entdeckungsdrang ist der Einfluss, der den Spieler dazu motiviert, Dinge in einem Spiel zu tun, die bewusst nicht mit dem schnellstmöglichen Spielfortschritt zusammenhängen.
Für mich ist es schon ein Ritterschlag, wenn ein homerisch langes RPG mich dazu bringt, genug Antrieb zusammenzukratzen, um den Spielfortschritt zu verfolgen. Ich kann Dir natürlich nur zustimmen, dass eine Involvierung des Spielers in die ihn umgebende Welt abseits der materialistisch-vorteilsbezogenen Aufträge ein Surplus darstellen, das erwarte ich allerdings nicht. Ich stelle ohnehin fest, dass ich oftmals das meiste Vergnügen an Erzählungen der Masche "plump und vage", wie Du es so trefflich nennst, habe: Du bist der Held, da draußen ist ein Drache, fälle das üble Monster. Meine Erwartungshaltung bei einem Dragon Quest-Spiel ist so gering, dass ich ggf. aufkommende Wendungen sogar noch positiv anrechne. Wenn ich dagegen eingeführt werde in eine vorgeblich komplexe Welt, reagiere ich viel kritischer darauf, wenn sich Lücken auftun, durch die Ozeanriesen schippern könnten. Das hier erwähnte Lunar verläuft extrem simpel, und kann infolgedessen durch seine dramatischen Höhepunkte betören, Final Fantasy X fängt prätentiös an, kann den Scheck indes nicht im Ansatz decken, obwohl es unterm Strich immer noch vielschichtiger agiert als Lunar. Lieber den kleinsten gemeinsamen Nenner gut umgesetzt als ein ansatzweise durchdachtes Konzept verbockt.
Abseits davon kam mir gerade der Gedanke, dass es doch eigentlich unschaffbar schwer sein muss, ein Spiel so auszutarieren, dass es mehrere Strategien für den Kampf gibt, und sich nicht eine in der Gamerschaft als die denkbar beste durchsetzt. Aber das wäre sicherlich auch ein riesiges Gesprächsthema...
Je nun, die Kombinatorik verrät uns, dass aus finiten Optionen nur finite Möglichkeiten erwachsen, allen voran dann, wenn es optimale Lösungen sein sollen. Ich sehe bei klassischen RPGs zwei Möglichkeiten, das mustergültig zu absolvieren:
1. Der Anspruch ist so gering, dass selbst zweit- und drittrangige Lösungsmöglichkeiten voll und ganz ausreichen, wenn man nur einigermaßen clever spielt. Anders als bei vielen Arcadespielen finde ich bei RPGs einen tendentiell geringen Schwierigkeitsgrad völlig in Ordnung, zumal schwer oft eben heißt, dass es entweder kryptisch ist oder stundenlang stumpfsinniges Aufleveln nach sich zieht. Chrono Trigger schlägt in diese Bresche. Frog und Marle werden, wie man es dreht und wendet, je weiter die Geschichte die Truppe trägt, immer schlechter. Robo dagegen ist unter den richtigen Voraussetzungen maßlos stark. Trotzdem ist es möglich, mit jeder erdenklichen Konstellation mühelos sämtliche Stellen im Spiel zu überwinden, weil kein Charakter so schlecht ist, dass er rundheraus zur Last wird.
2. Der Schwierigkeitsgrad ist von einer handwerklichen Meisterschaft, sodass das Zusammenspiel aller Charaktere mit ihren einzigartigen Fähigkeiten zum Erfolg führt. Ich persönlich finde, dass Dragon Quest IV von all den RPGs, die ich bisher spielte, eindeutig diesen Auftrag am besten erfüllt. Alle Buffs und Debuffs sind nützlich, jeder Charakter hat eine andere Rolle, die in bestimmten Situationen zum Erfolg führt, Ausrüstung hat Zusatzeffekte, weswegen es sinnvoll ist, alte Sachen zu behalten, anstatt nur das anzulegen, was die besten Statuswerte verleiht. Das Ingeniöse an DQ IV ist, dass die Systematik trotzdem einfach genug ist, um es intuitiv zu verstehen. Es gibt Effekte, die sich auf die reine Verteidigungskraft auswirken (Buff, Kabuff), solche, die gegen die verheerenden Atemattacken helfen (oftmals über Ausrüstung, später auch mit Insulatle), es gibt Zaubersprüche, die die Verteidigung des Gegners senken (Sap, Kasap), klar definierte, voneinander abgegrenzte Magieelemente usw. usf. Dadurch, dass man in den Kapiteln zunächst mit den verschiedenen Teilgruppen anfängt, wächst es sich vorzüglich in die Feinheiten herein, ohne Ohnmachtsgefühle ansichtlich einer Flut an Auswahlmöglichkeiten.
@Seven Force:
Unter Berücksichtigung dieser Subgenres müsste ich die Liste auch nochmal anpassen — oder auf eine Top 10 ausweiten.

Unbedingt! Ich versuche zurzeit, meinen Proporz bei Strategie-RPGs zu erfüllen, demgemäß interessierte mich Deine Meinung (Shining Force II wird sich bestimmt wiederfinden, nicht?). Du kannst ja auch separate Listen dafür erstellen.
Spannend finde ich deine Erwähnung von Zelda II — meiner Meinung ist es das beste Zelda überhaupt. Allerdings trifft man nicht viele, die diese Meinung teilen.
Für mich besteht da auch keinerlei Konkurrenz. Zelda II ist zusammen mit ActRaiser 2 das tatsächlich unterbewerteste Spiel, von dem ich weiß - und damit meine ich nicht "unbekannt" bzw. "von nicht genug Leuten gewertschätzt", sondern schlichtweg unterbewertet. Für gewöhnlich mache ich mir die Maxime zu eigen, dass leben und leben lassen ein einträgliches Miteinander beschert, aber wenn ich die spezifischen Kritikpunkte an diesen beiden Spielen so lese, frage ich mich schon, ob da Hirntote zugange sind. Bei Battle of Olympus z.B. kann ich sogar nachvollziehen, warum jemand vor dem Schwierigkeitsgrad kapituliert, da habe ich mir auch schon oft die Haare gerauft, Zelda II ist allerdings so kompromisslos duellistisch, dass es als NES-Mantel-und-Degen-Epos durchgeht. Ich kann überhaupt nicht verstehen, wie jemand NICHT Spaß daran haben kann, gegen die Iron Knuckles die Klingen tanzen zu lassen, die KI und Dynamik sind für ein 8-Bit-Spiel phänomenal.
@Horst_Sergio:
Frage diesbezüglich: Was ist mit Super Mario RPG? Gehört das auch hier hinzu oder eher nicht? Gehört selbst ein Drakhen / Dragon View hier her, obwohl die frei begehbare 3-Welt eigentlich eine logische Konsequenz der typischen "3D-Diashow"-Ansicht ist?
Immer rein in die Stube damit. Wenn es Erfahrungspunkte und dadurch beeinflusste Statuswerte hat, ist es für die Zwecke dieses Themas RPG genug. Darum ist für mich Zelda II ein Action-RPG, während die anderen Zeldas Action-Adventures sind: auch da lässt es sich stärker werden (über neue Schwerter, Tuniken und Herzteile etwa), aber Link als Protagonist hat immer dieselben Statuswerte.