"Portier mich aufs SNES!"-Games

Hier könnt ihr Euch mit Gleichgesinnten austauschen bei der Entwicklung eines neuen Spiels oder eines neuen Stücks Hardware... oder einfach nur über Coding und Spieleentwicklung allgemein plaudern.

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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von lytron » 25. Mai 2013, 11:21

Liebes Gütchen, DotT zu porten wäre eine Lebensaufgabe:
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Das sind die begehbaren Flächen für Hoagie vor dem Mansion in der Kolonialzeit (mit der Kutsche, you know?). Das nachzuprogrammieren würde sicherlich eine Mammutaufgabe...

Einen riesigen Dank an Calavera für das Scumm-Programm! :)

Und wo wir gerade dabei sind...

@Calavera:
:shock:
Ich hatte Cave Story auch mal gespielt, ich hatte nicht in Erinnerung, dass da so viel los ist. :o ;)
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von Svambo » 25. Mai 2013, 12:50

Muss ja nicht gleich DotT sein. Auch Maniac Mansion oder Zac Mc Cracken wären klasse - und vom Stil her deutlich leichter umsetzbar. Absolut gigantisch wäre es natürlich, einen brauchbaren Editor für Spiele in diesem Stil zu programmieren, mit dem dann Fans entsprechende Spiele herstellen könnten ... *träum*

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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von lytron » 25. Mai 2013, 15:43

Maniac Mansion könnte man vermutlich leicht porten, indem man den NES-Code disassembled und für den SNES aufbereitet. ;)

Zack MacKracken... nie gespielt, sorry, obwohl es sonst wie legendär ist.

Übrigens habe ich mich für Super Puzzle Platformer Deluxe bei Steam registriert und mir dieses Spiel gekauft. Und gerade bin ich es am Suchten. Ich habe aber ein wenig Zeit gefunden, noch ein paar Grafiken zu rippen. Wenn wer will, kann er sie ja mal sauber ausschneiden.

(... warum glaube ich nur, dass wenn, dann ich das machen werde, egal wie lang ich warte...!?)
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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von Hapablap » 26. Mai 2013, 11:01

Die iOS-Version von Secret Of Mana! Da ist der Unterschied glaube ich hauptsächlich die Grafik.

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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von lytron » 26. Mai 2013, 11:09

Hapablap hat geschrieben:Die iOS-Version von Secret Of Mana! Da ist der Unterschied glaube ich hauptsächlich die Grafik.
Da würde sicherlich ein Hack reichen, sofern die Grafiken überhaupt (auflösungs- und farbtiefenmäßig) übertragbar sind. ;)
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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von lytron » 5. Juni 2013, 12:08

Etwas, was ich ungemein gern auf dem SNES sähe (auch wenn es nicht mein Genre ist), wäre Ninja Baseball Bat Man. Irgendwie bin ich total angetan von dem Spiel, seit ich es das erste Mal im AVGN-Video sah.



HardcoreGaming101-Review

Vielleicht wäre das ja was für unseren Battletoad. ;)
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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von ChronoMoogle » 5. Juni 2013, 12:10

Rein Grafisch sieht es recht gut portierbar aus und das Gameplay sieht auch echt klasse aus, cooles Game :)
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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von lytron » 5. Juni 2013, 12:13

Japp, die Frage(n) ist(/sind) nur:

Zu viele Partikel? Zu viele Gegner? Und wie stehts mit den bildschirmfüllenden Endgegnern?
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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von lytron » 5. Juni 2013, 12:22

Doppelpost! Doppelpost!

LOOOOL:
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Scheinbar wurde die Idee schon andernorts besprochen. :D
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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von ChronoMoogle » 5. Juni 2013, 12:29

Ein wenig reduzieren muesste man sicher (z.B. die Powerupmaedels auf drei oder eines reduzieren), aber fuer viele Sachen gaebe es bestimmt Workarounds. Schonmal von Spielen wie Seiken Densetsu 3, Oshaberi Parodius, Undercover Cops, Chrono Trigger, Yoshi's Island, Axelay oder Rendering Ranger (list goes on) gehoert? :D
Wie krass gut man da rumtricksen muss (Grafiken z.B. so flackern lassen, dass es nicht auffaellt wie bei SD3, Grafiken in den Hintergrund einbauen oder eben Spezialchips benutzen, etc...), ist natuerlich eine andere Frage^^

Bei einem Projekt, an dem ich gerade mitarbeite, besteht der letzte, recht grosse Endgegner z.B. aus 2 "NPC-Sprites" (eventuell sogar 4, darann wird noch rumgetueftelt) und teilweise Hintergrundgrafik, die wir per Befehl aus einem ausgeblendeten Teil der Map hin und her "switchen".
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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von lytron » 5. Juni 2013, 12:48

Ich hätte gerade Lust, dazu eine Videoanalyse zu machen, mit richtig ausgiebiger Videonachbearbeitung und Audiokommentar... :D

Verbleibt die Frage nach der Zeit dafür. Und nach einem anständigen Mikro. ;)
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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von lytron » 5. Juni 2013, 21:02

So, ich lass das lieber mit der Videoanalyse. Ich hatte schon ein Titellied für eine Videoreihe gedichtet (ein stupides, mehrstimmiges Acapella-Lied), habs dann aber gelassen, weil ich dafür keine Zeit habe.

Verdammt, ich habe zu wenig Zeit.

Also belasse ich es mal bei einer schriftlichen Analyse. Auch, weil sich mit VirtualDub kein Video vom Spiel machen lässt und ich nur einen Haufen Screenshots machen konnte, die Ordner und Festplatte zumüllen.

Zunächst einmal die Bildschirmauflösung. Das Spiel ist in 320x240 Pixel, folglich müsste man die Grafiken downscalen oder man hätte weniger Aussicht. Letzteres sähe dann so aus:
0172.png
0172.png (22.19 KiB) 4168 mal betrachtet
0172 - Kopie.png
0172 - Kopie.png (30.54 KiB) 4168 mal betrachtet
Ist wahrscheinlich auch zu klein, das macht das Ausweichen und Vorhersehen der Gegner schwerer.
0322.png
0322.png (23.57 KiB) 4168 mal betrachtet
Frage: Wie bau ich den bildschirmfüllenden Endgegner? Aus Sprites, oder als BG? Mit dem BG könnte man sich das Flackern ersparen, allerdings stelle ich mir das Animieren schwer vor.

Per se gibt es folgende Ebenen:
  • Spielfiguren, Items
  • Landschaft (Vordergrund)
  • Hintergrund (das Rollfeld am Anfang und der Himmel beim Endgegner scrollen unabhängig vom Vordergrund)
  • Bildschirmfüllender Endgegner (Wo steck ich ihn hin?)
  • Menü, Statusbar
Vorteil ist, dass einiges in den BGs sich in Tiles einteilen lassen, weil es sich die Grafiken in Schritten wiederhoeln, die sich durch 8 Pixel teilen lassen.

Ein großer Spaß, den ich ohne Flackern nicht wüsste nachzubauen, ist dieser Zwischengegner:
0376.png
0376.png (17.14 KiB) 4168 mal betrachtet
0377.png
0377.png (16.96 KiB) 4168 mal betrachtet
Kommt mir die Idee:
Ließe sich mit dem SA-1 ganz vieles eigentlich in ein Bild hineinrechnen? Wäre spannend zu prüfen...

... sobald es eine Flashcard gibt, die den SA-1 unterstützt. :P ;) ;)
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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von lytron » 6. Juni 2013, 10:31

:kotz: :kotz: :kotz:
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nbb.png (10.85 KiB) 4157 mal betrachtet
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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von ChronoMoogle » 6. Juni 2013, 12:54

Wenn du die zusammenrollende Kugel sich beim reinrollen drehen lassen moechtest, muesstest du den Schatten noch separieren. Noch mehr Grafiken gleichzeitig X_x Ich glaube hier ist es fast klueger jede dreanimationsstelle einzeln zu speichern. Spart Grafiken auf dem Schirm, aber verbraucht unnoetig Speicherplatz. (was aber nur in den 90ern ein Problem gewesen waere)

Aber Moment mal! Machst du nicht schon DotT?
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Re: "Portier mich aufs SNES!"-Games

Beitrag von lytron » 6. Juni 2013, 13:04

ChronoMoogle hat geschrieben:Wenn du die zusammenrollende Kugel sich beim reinrollen drehen lassen moechtest, muesstest du den Schatten noch separieren. Noch mehr Grafiken gleichzeitig X_x
Müsste ich machen, wenn ich das Ding per Mode7 drehen würde. Ansonsten wären das alles eigene Grafiken. Schatten müsste aber trotzdem raus, da der ja auf dem Boden bleibt, auch wenn sich einer der Bälle aufwärts bewegt.

Mittlerweile bezweifle ich, dass das Spiel portierbar ist, aufgrund der Größe der Sprites. Es wird sicherlich ziemlich schwierig, mehrere derart riesige Sprites auf dem Bildschirm zu haben, da man ja kaum für zwei Figuren dieselben Grafiken benutzen kann, da die ja niemals in hundert Prozent der Fälle dieselben Grafiken haben (sondern unterschiedliche Animationsschritte).

Bei DotT wird das auch noch ein Riesenspaß, vielleicht sogar eine Möglichkeit für mich, das Projekt zu canceln.
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