So, ich lass das lieber mit der Videoanalyse. Ich hatte schon ein Titellied für eine Videoreihe gedichtet (ein stupides, mehrstimmiges Acapella-Lied), habs dann aber gelassen, weil ich dafür keine Zeit habe.
Verdammt, ich habe zu wenig Zeit.
Also belasse ich es mal bei einer schriftlichen Analyse. Auch, weil sich mit VirtualDub kein Video vom Spiel machen lässt und ich nur einen Haufen Screenshots machen konnte, die Ordner und Festplatte zumüllen.
Zunächst einmal die Bildschirmauflösung. Das Spiel ist in 320x240 Pixel, folglich müsste man die Grafiken downscalen oder man hätte weniger Aussicht. Letzteres sähe dann so aus:

- 0172.png (22.19 KiB) 4170 mal betrachtet

- 0172 - Kopie.png (30.54 KiB) 4170 mal betrachtet
Ist wahrscheinlich auch zu klein, das macht das Ausweichen und Vorhersehen der Gegner schwerer.

- 0322.png (23.57 KiB) 4170 mal betrachtet
Frage: Wie bau ich den bildschirmfüllenden Endgegner? Aus Sprites, oder als BG? Mit dem BG könnte man sich das Flackern ersparen, allerdings stelle ich mir das Animieren schwer vor.
Per se gibt es folgende Ebenen:
- Spielfiguren, Items
- Landschaft (Vordergrund)
- Hintergrund (das Rollfeld am Anfang und der Himmel beim Endgegner scrollen unabhängig vom Vordergrund)
- Bildschirmfüllender Endgegner (Wo steck ich ihn hin?)
- Menü, Statusbar
Vorteil ist, dass einiges in den BGs sich in Tiles einteilen lassen, weil es sich die Grafiken in Schritten wiederhoeln, die sich durch 8 Pixel teilen lassen.
Ein großer Spaß, den ich ohne Flackern nicht wüsste nachzubauen, ist dieser Zwischengegner:

- 0376.png (17.14 KiB) 4170 mal betrachtet

- 0377.png (16.96 KiB) 4170 mal betrachtet
Kommt mir die Idee:
Ließe sich mit dem SA-1 ganz vieles eigentlich in ein Bild hineinrechnen? Wäre spannend zu prüfen...
... sobald es eine Flashcard gibt, die den SA-1 unterstützt.
