Day of the Tentacle (SNES Port)

Hier könnt ihr Euch mit Gleichgesinnten austauschen bei der Entwicklung eines neuen Spiels oder eines neuen Stücks Hardware... oder einfach nur über Coding und Spieleentwicklung allgemein plaudern.

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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von lytron » 26. Mai 2013, 14:45

@Moogle: "CE" liegt nicht bloß auf Eis, seit dem juristischen Vorgehen von Square ist das Projekt komplett gestorben, das heißt, es arbeitet niemand daran weiter.



~~~

Neue Arbeit, liebe Leute!

Und das ist jetzt auch was für die Leute, die null Verständnis vom Programmieren haben. Eine ganz einfache Sache. Man muss nur Hex-Zahlen kennen, also, dass man ab neun mit A weiterzählt, und nach F dann erst die 10 kommt. ;)

Diese Sache möchte ich abgeben, da ich in der kommenden Zeit auch am Wochenende von zu Hause aus arbeiten muss und dementsprechend noch weniger Zeit als sonst für ein neues Projekt habe.



Ich möchte gern, dass irgendwer dieses Bild nachbaut:
eingang leer.png
eingang leer.png (39.66 KiB) 2810 mal betrachtet
Und zwar genau den Teil, der hier fehlt:
eingang leer arbeit.png
eingang leer arbeit.png (31.58 KiB) 2810 mal betrachtet


Bevor die Nicht-Programmierer wegzappen: Das ist leichter, als ihr meint.

1) Lad diesen Hexeditor runter und starte ihn.

2) Lade die ROM runter und öffne sie mit dem Hexeditor.
dott.rar
(4 KiB) 140-mal heruntergeladen
3) Schalte in dieser Dropbox auf "64" um.
hexed.jpg
hexed.jpg (85.85 KiB) 2810 mal betrachtet
4) Scroll bis "10000" runter.

Hier liegt die Tilemap, also die Anleitung, wie die Tiles (Kachel-Grafiken) angeordnet werden müssen.

Ein Eintrag ist immer vier Ziffern lang. Die beiden hinteren Ziffern sind immer "00".

Welche Kachel bei welcher Nummer erscheint, kannst du anhand dieser Grafik sehen:
(Lad sie dir am besten runter und zoom ran)
tiles gerastert.png
tiles gerastert.png (7.76 KiB) 2810 mal betrachtet
Wenn du die Zahlen änderst (dann werden sie rot) und speicherst (dann werden sie wieder schwarz). Wenn du die ROM dann mit einem Emulator öffnest, werden die Änderungen angezeigt.

Hier noch eine Hilfsdatei.
tiles gerastert.png
tiles gerastert.png (7.76 KiB) 2810 mal betrachtet
Bei Fragen stehe ich gern zur Verfügung.
Wenn wer fertig ist, kann er die fertige ROM hier einfach uppen.

Herzlichen Glückwunsch, mit dieser Aufgabe kann sich jeder ganz offiziell "ROM-Hacker" nennen.
Dateianhänge
eingang - gerastert.png
eingang - gerastert.png (46.93 KiB) 2810 mal betrachtet
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von Redscorpion » 26. Mai 2013, 17:27

Nett. Außer das, hast du jetzt bereits alles drin?!

Ich mach das mit den Tiles, oder will wer anders?!

Gruß

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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von lytron » 26. Mai 2013, 17:47

Redscorpion hat geschrieben:Nett. Außer das, hast du jetzt bereits alles drin?!
Ich habe bis dato nur das rosa-farbene drin. Eventuell werde ich die Tiles nochmal ein bisschen ausbessern, nach der Farbreduktion war die Palette immer noch nicht voll (hatte 13 Farben), und ich denke, die Tiles brauchen dringend ein zusätzliches Dunkelrot für die Schilder (mit dem Braun sieht das grausig aus).
Da dadurch aber nichts an der Tile-Reihenfolge geändert wird, kannst du jetzt schon die Tilemap bauen.

Wenn keiner sich meldet, kannst du das ja machen.

Neue Arbeit! Das kann jemand machen, der das Spiel gern nochmal speedrunnen möchte, oder im Internet recherchieren will:
Wie viele Inventar-Gegenstände gibt es?
Ich bräuchte Anzahl und Namen. Dabei zählen Items in mehreren Zuständen (z. B. Spaghetti, oder der Pullover, oder der Hamster...) als eigenständige Items.

Mit der Info kann man schon einmal abstecken, wie viele Bytes im SRAM man fürs Inventar braucht.



Nächste Arbeit:
Wer will, kann ja schonmal Schriften rippen. Als ich sie sah, kam mir sofort der Begriff "VWF" in den Sinn. :moose:
schrift.png
schrift.png (45.97 KiB) 2798 mal betrachtet
Und, wer sich gern mit Kotze beschäftigt, kann gerne Kotze-Grafiken ausschneiden. Und das Schild links im Fenster nicht vergessen!
kotze_schild.png
kotze_schild.png (38.37 KiB) 2798 mal betrachtet
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von lytron » 26. Mai 2013, 18:23

Red, speicher mal dein Zwischenergebnis und up es, falls du schon angefangen hast. Habe gerade gesehen, dass du die Tiles ab $80 gar nicht im VRAM hast, d. h. die werden nicht angezeigt. Ich compile die ROM dann neu.

Habe gerade übrigens die Datei schonmal ein bisschen umstrukturiert, werde das mal beizeiten erklären, was ich da gebaut habe.
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von lytron » 26. Mai 2013, 21:04

Zunächst einmal die aktuellste Fassung des Programms samt Sourcecode, wobei die enthaltene ROM in keiner Weise einen Unterschied zur ROM zeigt, die ich heute nachmittag für die Tilemap-Arbeit geuppt habe und folglich nur für Techniker interessant sein könnte.
SNESDott.rar
(123.9 KiB) 113-mal heruntergeladen
@RedScorpion: In dieser ROM ist der Fehler behoben. Wenn du noch nicht angefangen hast, nimm besser diese ROM. Wenn schon, ist das für mich kein Problem, es umzuswitchen.

Kleiner Drawback für uns alle:
Der gute duoGS hat mir beizeiten einen Link gegeben, wo es u. a. ein Maus-Tutorial fürs SNES gibt. Dummerweise scheint die ROM für ZSNES o. ä. konzipiert zu sein, da sie leider nicht auf echter Hardware funktionierte (die ROM war voller japanischer Zeichen und einem grelltürkisen Hintergrund mit weißer Schrift...).

Ferner glaube ich, dass meine SNES-Maus nicht wirklich will. Oder liegt es daran, dass es eine japanische Maus ist? Ich weiß nicht, und ich weiß es leider auch nicht wirklich zu testen; Ihatovo Monogatari reagiert nicht auf die Maus, egal, ob ich sie in den ersten oder zweiten Anschluss stecke, und Mario Paint macht seine ganz eigenen Spirenzchen (dazu aber an anderer Stelle mehr).

Wäre cool, wenn einer irgendwo ein Maus-Tutorial o. ä. hat, dass ich mich da reinlesen kann, ansonsten muss ich mich da reintesten und reinprobieren, und das kostet Zeit.
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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von ChronoMoogle » 26. Mai 2013, 21:06

Das klingt ganz so, als ob deine Konsole keine auslaendischen Module mag. Wenn man Pech hat, ist das so und muss umgemoddet werden...
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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von lytron » 26. Mai 2013, 21:09

ChronoMoogle hat geschrieben:Das klingt ganz so, als ob deine Konsole keine auslaendischen Module mag. Wenn man Pech hat, ist das so und muss umgemoddet werden...
Wie du dich erinnerst, bezog ich mein SNES von Red, inklusive SuperCIC. Daran liegt es vermutlich nicht. Vielleicht gibt es auch einen Hardware-CIC? Just kidding. ;)
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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von ChronoMoogle » 26. Mai 2013, 21:21

Der CIC regelt so weit ich weiss nicht die Kompatibilitaet der Konsole zu Zusatzhardware ;)
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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von johker » 26. Mai 2013, 21:38

Soweit ich weiß muss man zwei Brücken auf der Controller PCB im SNES löten, damit Japan/US Hardware auf einem PAL SNES läuft. Siehe auch: http://www.gamesx.com/misctech/eurosnescontrol.htm
Ein Hardware Guru kann sicher mehr dazu sagen.

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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von lytron » 26. Mai 2013, 21:46

johker hat geschrieben:Soweit ich weiß muss man zwei Brücken auf der Controller PCB im SNES löten, damit Japan/US Hardware auf einem PAL SNES läuft. Siehe auch: http://www.gamesx.com/misctech/eurosnescontrol.htm
Ein Hardware Guru kann sicher mehr dazu sagen.
Wieso kann der Kram nicht einfach kompatibel sein!? x(
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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von ChronoMoogle » 26. Mai 2013, 22:12

Ist er manchmal... scheint so ne 50/50 Sache zu sein, so wie manchmal mit den SA-1 Spielen. Ist hier aber von der Konsole abhaengig.
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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von Redscorpion » 26. Mai 2013, 22:52

Abend,

ich hab noch nicht angefangen, da der pc von meiner freundin gemacht werden musste.

Schau ich mir Morgen an.

gruß

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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von lytron » 27. Mai 2013, 09:21

Zur Info:

Die Arbeit von Red habe ich gerade noch einmal pausiert.

Folgendes:
Im Tileset sind zur Zeit die Tiles nach Zeilen angeordnet. Ich werde die Tiles im Tileset noch einmal neu anordnen, nämlich nach Spalten.

Folgender Grund: Ich habe noch nicht einmal einen kompletten Screen als Tiles, und habe schon mehr als $80 (=128) Tiles. Ich will nicht mehr als $100 (=256) Tiles für den BG verwenden, denn $100 Tiles = $1000 Byte = Ein Achtel des VRAMs. Und da müssen noch Sprites, Tiles und Tilemap für BG2 (Zettelständer, Tresen...), Tiles und Tilemap für BG3 (Menü, Text) und die Bilddaten für die Sprites (Spielfiguren, Items, Mauszeiger) rein.

Dementsprechend ordne ich die Tiles orthogonal zur Scrollrichtung des Screens an, d. h.: Wenn der Screen horizontal scrollt, nehme ich vertikale Einzelteile des Screens und packe sie in eine Reihe. Das führt dazu, dass ich sagen kann: In Ordnung, ich habe jetzt 100 Pixel gescrollt, d. h. die ersten zwölf Tile-Spalten des Screens sind nicht sichtbar, das bedeutet, ich kann den Grafikspeicherplatz der Tiles, die in diesem Screen genutzt werden, für andere verwenden.

Seis wies sei, ich denke, das Sinnhafteste ist, dass ich zunächst die Farben eines gesamten Screens verringere, bevor ich ihn in Tiles zerlege (wieso auch immer ich nicht vorher schon auf die Idee gekommen bin).

Das heiiißt... Reds Tilemap-Einsatz wird sich noch ein bisschen nach hinten verschieben. ;)

Aber bis dahin gibt es genug andere Sachen für jeden, der will, zu tun, z. B. Item- oder Figuren-Grafiken rippen. :P
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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von ChronoMoogle » 27. Mai 2013, 10:36

Die Tentakeln wurden immerhin schon gerippt:
http://www.spriters-resource.com/pc_com ... etentacle/

Da ist erstaunlich wenig im Netz zu zu finden, wenn man den Bekanntheitsgrad bedenkt... Also muss man da definitiv selber Hand anlegen!
Ich wuerde vorschlagen, dass du ein Team aufstellen solltest mit klarer Arbeitsteilung, dann wird das Ganze auch was :)
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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Beitrag von lytron » 27. Mai 2013, 11:49

Die Grafik ließ sich gerade recht pronto auf 24 Farben reduzieren, sodass das alles sich theoretisch in zwei Paletten aufteilen lässt. Wenn ich das schaffe, sähe die Eingangshalle dann im Spiel so aus:
eingang%20leer.png
eingang%20leer.png (8.91 KiB) 2725 mal betrachtet
"24 Farben in 2 Paletten mit 16 Farben" klingt recht einfach, könnte aber durchaus recht hakelig werden, denn das heißt, dass acht Farben niemals mit acht Farben im selben Tile auftreten können. Und das könnte schwierig werden. Aber ich werde es mir mal genauer anschauen.
Ich denke, dass da, wenn alles klappt, noch einiges an den Grafiken verbessert werden kann, aber das überlasse ich jemandem anderes, der kann dann mit dem TileMolester in der ROM fuhrwerken.

ChronoMoogle hat geschrieben:Die Tentakeln wurden immerhin schon gerippt:
http://www.spriters-resource.com/pc_com ... etentacle/
Danke, das erspart einem von euch viel Arbeit. :P
ChronoMoogle hat geschrieben:Da ist erstaunlich wenig im Netz zu zu finden, wenn man den Bekanntheitsgrad bedenkt... Also muss man da definitiv selber Hand anlegen!
Ich wuerde vorschlagen, dass du ein Team aufstellen solltest mit klarer Arbeitsteilung, dann wird das Ganze auch was :)
Kann ich gern machen, allerdings befürchte ich, dass, würde ich "Ich mach ein Team, wer ist dabei?" frage, die Resonanz gen null geht, oder viele Postings mit "Ich würde ja gern, aber" anfingen.

Finden wirs raus.

Ich mache ein Team, wer ist dabei?
Mitmachen kann jeder, egal ob Programming/ROM Hacking Skillz vorhanden sind oder nicht. Arbeiten wären z. B.:
- Nachbessern der kompressierten Grafiken
- Tilemaps schreiben
- Item-Positionierung

Für die non-skilled User mit etwas Grafikprogrammerfahrungen:
- Rippen von Sprites
- Rippen von Vordergrundgrafiken (also alles, was auf eine andere Ebene muss, weil es zwischen Spielfigur und Betrachter ist, z. B. die Kutsche, hinter der man hergehen kann, oder dieser Zettelständer)

Für die non-skilled User ohne jegliche Erfahrungen:
- Liste aller Items erstellen
- Screenshots machen (fürs Rippen, z. B. von Figuren in allen Animationsstufen, oder allen Items; wichtig ist, selbstverständlich, ein verlustfreies Datenformat wie z. B. PNG, keine JPEGs!)
- Mir eine PAL-SNES-Maus kaufen
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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