Day of the Tentacle (SNES Port)
- lytron
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Day of the Tentacle (SNES Port)
Wen störts, dass ich ständig Monolog-Threads aufmache?
Ich porte das Spiel nicht, ich spiele nur rum und halte es fest für andere, die es vielleicht mal probieren wollen.
Um alle Verwirrungen ein für alle mal aus der Welt zu räumen, schreibe ich es auch nochmal in Englisch:
Hi, I try to make a port of Day of the Tentacle, or DotT, for the SNES, or Super Nintendo Entertainment System, or Super Famicom, or SFC. I'm a trained, unemployed programmer and not a stupid grown-up teenage programmer who is now working fulltime as a clerk or sumthin', so this is really gonna happen. Soon. Really soon.
Be the first who reports over this on Romhacking.net. And IGN.
Ja, ich liebe solche Irreführungen. Aber was kann ich dafür, wenn Milliarden Menschen kein Deutsch können.
Vielleicht kann ja einer von euch Photoshop-Pros in seiner Kaffeepause ein schönes Banner für diesen Thread machen, um die Englischsprecher noch mehr zu verwirren.
~~~
Dank Calavera habe ich jetzt ScummREV, ein Programm zum reingucken in die Spieldaten. Man kommt an die Hintergrund-Bilddaten ran, indem man die Spieldatei öffnet (TENTACLE.001), dann im Baumdiagramm links auswählt: LECF --> LFLF --> ROOM --> RMIM. Dann rechts unten auf "View Image". Dann kann man auch speichern.
~~~
Wenn man den Kram sich mal genauer anschaut, sieht man, dass die nicht unbedingt sparsam mit ihren Farben gewesen sind. Eine Möglichkeit das zu reduzieren gibt es mit Hilfe von unser aller Lieblings-Freeware-Grafikprogramm GIMP.
Zunächst öffnet man die exportierte Datei. Da die Datei auf 256-Farben-Indiziert ist, muss man zunächst auf RGB-Farben umstellen, um die Farbtiefe bearbeiten zu können.
Dazu geht man über Bild --> Modus --> RGB. Sobald der Haken bei "RGB" ist, ist alles chic.
Als nächstes kann man die Menge der Farben reduzieren. Dazu geht man über Farben --> Posterisieren.
Klingt einfach? Gut. Denn jetzt kommen die komischen Sachen.
Erstens: Die Zahl für den Schieberegler gibt NICHT die Menge der Farben an, sondern zwei hoch Menge der Farben.
Zu deutsch: "2" bedeutet vier Farben, "3" acht, "4" sechzehn, "5" zweiunddreißig, "6" vierundsechzig, "7" hundertachtundzwanzig.
Außerdem werden Schwarz und Weiß nicht als Farben gezählt.
Eine kleine Darstellung einmal, wie ein Screen auf den einzelnen Farbreduktionsstufen aussieht: Man kann 128 Farben für den BG nehmen. Sofern man keinen Vordergrund hat, hat man in diesem Screen glücklicherweise nicht. Allerdings sollte man nicht jetzt sofort zu 2^7 Farben greifen. Nicht nur wegen der zwei zusätzlichen Farben Schwarz und Weiß, sondern auch, weil man bedenken muss, dass man Paletten bilden muss.
Beispiel: Man hätte eine Palette für Büsche und Bäume, in denen auch die Farbe der Früchte am Baum sind, die exakt eine Palette ausfüllen. Dann hat man ein Tile, in dem ein Stück Baum und ein Stück Himmel sind. Da man die Farbe des Himmels nicht mehr in die volle Palette bekommt, muss man eine neue Palette anlegen, in die die Farbe des Himmels kommt, aber natürlich auch alle Farben für den Busch, die imselben Tile benutzt werden. Folglich sind besagte Buschfarben in zwei Paletten, und damit müssen dann wieder einige Farben das Spiel verlassen.
Es sei denn... ja, fällt mir gerade ein. Es sei denn, man würde mit HDMA die Paletten bearbeiten...
Ich porte das Spiel nicht, ich spiele nur rum und halte es fest für andere, die es vielleicht mal probieren wollen.
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Ja, ich liebe solche Irreführungen. Aber was kann ich dafür, wenn Milliarden Menschen kein Deutsch können.
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Dank Calavera habe ich jetzt ScummREV, ein Programm zum reingucken in die Spieldaten. Man kommt an die Hintergrund-Bilddaten ran, indem man die Spieldatei öffnet (TENTACLE.001), dann im Baumdiagramm links auswählt: LECF --> LFLF --> ROOM --> RMIM. Dann rechts unten auf "View Image". Dann kann man auch speichern.
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Wenn man den Kram sich mal genauer anschaut, sieht man, dass die nicht unbedingt sparsam mit ihren Farben gewesen sind. Eine Möglichkeit das zu reduzieren gibt es mit Hilfe von unser aller Lieblings-Freeware-Grafikprogramm GIMP.
Zunächst öffnet man die exportierte Datei. Da die Datei auf 256-Farben-Indiziert ist, muss man zunächst auf RGB-Farben umstellen, um die Farbtiefe bearbeiten zu können.
Dazu geht man über Bild --> Modus --> RGB. Sobald der Haken bei "RGB" ist, ist alles chic.
Als nächstes kann man die Menge der Farben reduzieren. Dazu geht man über Farben --> Posterisieren.
Klingt einfach? Gut. Denn jetzt kommen die komischen Sachen.
Erstens: Die Zahl für den Schieberegler gibt NICHT die Menge der Farben an, sondern zwei hoch Menge der Farben.
Zu deutsch: "2" bedeutet vier Farben, "3" acht, "4" sechzehn, "5" zweiunddreißig, "6" vierundsechzig, "7" hundertachtundzwanzig.
Außerdem werden Schwarz und Weiß nicht als Farben gezählt.
Eine kleine Darstellung einmal, wie ein Screen auf den einzelnen Farbreduktionsstufen aussieht: Man kann 128 Farben für den BG nehmen. Sofern man keinen Vordergrund hat, hat man in diesem Screen glücklicherweise nicht. Allerdings sollte man nicht jetzt sofort zu 2^7 Farben greifen. Nicht nur wegen der zwei zusätzlichen Farben Schwarz und Weiß, sondern auch, weil man bedenken muss, dass man Paletten bilden muss.
Beispiel: Man hätte eine Palette für Büsche und Bäume, in denen auch die Farbe der Früchte am Baum sind, die exakt eine Palette ausfüllen. Dann hat man ein Tile, in dem ein Stück Baum und ein Stück Himmel sind. Da man die Farbe des Himmels nicht mehr in die volle Palette bekommt, muss man eine neue Palette anlegen, in die die Farbe des Himmels kommt, aber natürlich auch alle Farben für den Busch, die imselben Tile benutzt werden. Folglich sind besagte Buschfarben in zwei Paletten, und damit müssen dann wieder einige Farben das Spiel verlassen.
Es sei denn... ja, fällt mir gerade ein. Es sei denn, man würde mit HDMA die Paletten bearbeiten...
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Day of the Tentacle (SNES)
Was heißt hier
"Ich porte das Spiel nicht, ich spiele nur rum und halte es fest für andere, die es vielleicht mal probieren wollen."
Los, mach! Das wäre cool!
Gruß
red
"Ich porte das Spiel nicht, ich spiele nur rum und halte es fest für andere, die es vielleicht mal probieren wollen."
Los, mach! Das wäre cool!
Gruß
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Re: Day of the Tentacle (SNES)
Woah, Mensch, klasse, Red, dass du mich so eifrig beim Port unterstützen willst! Hast ja auch recht, mit dem, was du sagst, wäre schön faul, würde man nur sagen: "Mach, lytron", und selber keinen Finger krumm machen!
Deine Arbeitswut will ich überhaupt nicht bremsen, also hier, ein bisschen was an Grafikarbeit, die man auch mit Paint erledigen kann:
Der Eingang, wie wir ihn alle kennen und lieben.
Zu erst kannst du mir gern damit helfen, wenn ich eine Bitmap oder PNG-Datei kriege, in der dieser nervige Kartenständer alleinsteht. Leider geht das mit ScummRev nicht ausgeblendet. Hier ein paar Screens mit Bernhard dahinter, damit man klarer die Kanten erkennt (leider konnte ich ihn nicht komplett dahinter stellen, Geh-Boxen sei dank).
Als nächstes kannst du Zettel und Münze separieren, in eine Datei mit einfarbigem Hintergrund schmeißen und drauf aufpassen, dass die Höhe und Breite durch 8 teilbar ist.
Selbiges kannst du auch mit den Inventar-Einträgen soweit machen, nur ohne die Transparentehintergrundfarbe.
Außerdem kannst du mal das Pendel separieren. Und Bernhard.
Deine Arbeitswut will ich überhaupt nicht bremsen, also hier, ein bisschen was an Grafikarbeit, die man auch mit Paint erledigen kann:
Der Eingang, wie wir ihn alle kennen und lieben.
Zu erst kannst du mir gern damit helfen, wenn ich eine Bitmap oder PNG-Datei kriege, in der dieser nervige Kartenständer alleinsteht. Leider geht das mit ScummRev nicht ausgeblendet. Hier ein paar Screens mit Bernhard dahinter, damit man klarer die Kanten erkennt (leider konnte ich ihn nicht komplett dahinter stellen, Geh-Boxen sei dank).
Als nächstes kannst du Zettel und Münze separieren, in eine Datei mit einfarbigem Hintergrund schmeißen und drauf aufpassen, dass die Höhe und Breite durch 8 teilbar ist.
Selbiges kannst du auch mit den Inventar-Einträgen soweit machen, nur ohne die Transparentehintergrundfarbe.
Außerdem kannst du mal das Pendel separieren. Und Bernhard.
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Day of the Tentacle (SNES)
Und du machst dann den Rest?! 
Gruß
red
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Re: Day of the Tentacle (SNES)
Das wäre nur der Anfang, es gäbe noch genug andere Grafiken zu rippen, keine Bange.
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Day of the Tentacle (SNES)
Aaaalso..ich hab davon ja NULL ahnung^^ aber genial fänd ich es wenn du /ihr das machen würdest!...DOTT ist einfach Klasse 

Mein Youtube-Channel!....UMBENANNT! -> Snes Heaven
http://www.youtube.com/user/papierkorb91
Gamefakt!
https://www.facebook.com/pages/Gamefakt/514091018689173
- lytron
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Re: Day of the Tentacle (SNES)
Tjaaa, papierkorb, klasse wäre es...
... aber leider ist das ohne den Support von RedScropion und anderen nicht schaffbar.
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pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
- wilo
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Re: Day of the Tentacle (SNES)
Wie kann man dich als Ahnungsloser denn irgendwie unterstützen ? Ich glaube wenn du das mehr public machen würdest, würden bestimmt viele mithelfen. Die DOT Community ist ja riesig.lytron hat geschrieben:Tjaaa, papierkorb, klasse wäre es...
... aber leider ist das ohne den Support von RedScropion und anderen nicht schaffbar.
- lytron
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Re: Day of the Tentacle (SNES)
Exakt so, wie ich es weiter oben angeführt habe: In dem man z. B. die Grafiken, die ich da gepostet habe, ausschneidet und in eine Bilddatei mit einer Hintergrundfarbe packt, die ich auf transparent setzen kann.wilo hat geschrieben:Wie kann man dich als Ahnungsloser denn irgendwie unterstützen ?
Könnte ein ziemlich zweischneidiges Schwert werden. IIRC wurde schonmal ein Fangame dank Cease & Desist gestoppt. Und ich habe keinen Bock, Zeit und Mühe in ein zweites Crimson Echoes zu stecken.wilo hat geschrieben:Ich glaube wenn du das mehr public machen würdest, würden bestimmt viele mithelfen. Die DOT Community ist ja riesig.
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Day of the Tentacle (SNES)
beste adventure ever
vor allem die geile Musik wenn Bernard und Hoogie recht am Anfang die Time Machine benutzen 
- FreddyKrueger86
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Re: Day of the Tentacle (SNES)
Schon ziemlich geile Idee *-*
Allein die Cartridge mit dem Label am Ende ^^
DEFINTIV ein EhrenPlatz =)
Mhhhh würde auch gern helfen, kenn mich da aber auch nich wirklich aus!
Heißt das Spiel starten dann Screenshooten oder wie?!?!? un dann Farben runter rechnen lassen?!??!
Dir dann schicken?
Versteh das sons irgendwie nich, wies gemeint is.
Allein die Cartridge mit dem Label am Ende ^^
DEFINTIV ein EhrenPlatz =)
Mhhhh würde auch gern helfen, kenn mich da aber auch nich wirklich aus!
Heißt das Spiel starten dann Screenshooten oder wie?!?!? un dann Farben runter rechnen lassen?!??!
Dir dann schicken?
Versteh das sons irgendwie nich, wies gemeint is.
- lytron
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Re: Day of the Tentacle (SNES)
@FreddyKrueger:
Nein, Sachen ausschneiden, so in etwa wie diese Power-Ranger-Spielfigur hier:

Das könnte man machen mit der Münze im Telefon und dem Zettel, der in dem Zeitungsständer steckt. Und, wenn wer von euch selbstständig Figuren mit allen Animationsschritten screenshotten und dann in so eine Form bringen würde, wäre das schon eine riesige Hilfe.
Bei sowas wäre vermutlich eine Videoaufnahme sinnhaft, wo man dann die Einzelbilder bearbeiten würde. Da muss dann drauf geachtet werden, dass es keine Verfärbungen durch Videodatenkompression gibt.
Am Anfang würden die normalen Spielfiguren mit den Lauf- und Redeanimationen reichen.
Wenn überhaupt.
Das ich die tatsächlich sinnhaft brauchen würde, wenn ich es programmiere, läge noch weit in der Zukunft.
Am sinnhaftesten wären erst einmal Bilder von den Hintergründen (ohne aufsammelbare Gegenstände) und von den Gegenständen.
Bilder von Animationen im Hintergrund, wie z. B. das Pendel, würden als Rohdaten reichen, aber noch nix ausschneiden oder so. Das würde ich anders machen.
Wenn überhaupt.
~~~
Nun huch, was ist denn hier passiert.
Wo sind die Pixel hin?
Sie sind in meinem Fernseher.
Allein das hat mich den gesamten Vormittag gekostet.
Ich habe versucht, zunächst Teile des Bilds mit denselben Farben in ein Tileset zu packen, um sie alle in einer Palette darstellen zu lassen.
Das Zusammenkleistern hat ungf. eine halbe Stunde gedauert, noch eine halbe bis ganze Stunde ist dann für die Farbreduktion drauf gegangen.
In GIMP musste ich nämlich zunächst die richtigen Funktionen suchen.
Die Vorgehensweise ist folgende:
Man nimmt die Pipette und nimmt eine der Farben, die man haben will. Dann nimmt man das "Markiere nach Farbe"-Tool (Shift + O) und färbt die ausgewählten Sachen entsprechend ein (Strg + ,).
Falls sich jemand wundert, warum das so lange gedauert hat: Und das waren noch nicht mal alle Farben. Am Anfang waren es, glaube ich, 84. Die waren nicht sehr sparsam, jeder PixelArtist würde die Krätze kriegen, z. T. gab es nur einen Pixel in einer entsprechenden Farbe.
Am Ende hatte ich es auf sogar weniger als 16 Farben heruntergebrochen, d. h., ich kann noch andere Objekte aufnehmen (vermutlich die Schilder, also die Rottöne; der Kaktus und die Lampen werde ich in eine andere Palette übernehmen). Danach habe ich mindestens eine Stunde damit verbracht, das Bild zusammenzubauen... AFAIK gäbe es für soetwas allerdings auch Tools, mit denen man das über eine grafische Benutzeroberfläche erledigen könnte.
Whatever.
Nein, Sachen ausschneiden, so in etwa wie diese Power-Ranger-Spielfigur hier:
Das könnte man machen mit der Münze im Telefon und dem Zettel, der in dem Zeitungsständer steckt. Und, wenn wer von euch selbstständig Figuren mit allen Animationsschritten screenshotten und dann in so eine Form bringen würde, wäre das schon eine riesige Hilfe.
Bei sowas wäre vermutlich eine Videoaufnahme sinnhaft, wo man dann die Einzelbilder bearbeiten würde. Da muss dann drauf geachtet werden, dass es keine Verfärbungen durch Videodatenkompression gibt.
Am Anfang würden die normalen Spielfiguren mit den Lauf- und Redeanimationen reichen.
Wenn überhaupt.
Das ich die tatsächlich sinnhaft brauchen würde, wenn ich es programmiere, läge noch weit in der Zukunft.
Am sinnhaftesten wären erst einmal Bilder von den Hintergründen (ohne aufsammelbare Gegenstände) und von den Gegenständen.
Bilder von Animationen im Hintergrund, wie z. B. das Pendel, würden als Rohdaten reichen, aber noch nix ausschneiden oder so. Das würde ich anders machen.
Wenn überhaupt.
~~~
Nun huch, was ist denn hier passiert.
Wo sind die Pixel hin?
Sie sind in meinem Fernseher.
Allein das hat mich den gesamten Vormittag gekostet.
Ich habe versucht, zunächst Teile des Bilds mit denselben Farben in ein Tileset zu packen, um sie alle in einer Palette darstellen zu lassen.
Das Zusammenkleistern hat ungf. eine halbe Stunde gedauert, noch eine halbe bis ganze Stunde ist dann für die Farbreduktion drauf gegangen.
In GIMP musste ich nämlich zunächst die richtigen Funktionen suchen.
Die Vorgehensweise ist folgende:
Man nimmt die Pipette und nimmt eine der Farben, die man haben will. Dann nimmt man das "Markiere nach Farbe"-Tool (Shift + O) und färbt die ausgewählten Sachen entsprechend ein (Strg + ,).
Falls sich jemand wundert, warum das so lange gedauert hat: Und das waren noch nicht mal alle Farben. Am Anfang waren es, glaube ich, 84. Die waren nicht sehr sparsam, jeder PixelArtist würde die Krätze kriegen, z. T. gab es nur einen Pixel in einer entsprechenden Farbe.
Am Ende hatte ich es auf sogar weniger als 16 Farben heruntergebrochen, d. h., ich kann noch andere Objekte aufnehmen (vermutlich die Schilder, also die Rottöne; der Kaktus und die Lampen werde ich in eine andere Palette übernehmen). Danach habe ich mindestens eine Stunde damit verbracht, das Bild zusammenzubauen... AFAIK gäbe es für soetwas allerdings auch Tools, mit denen man das über eine grafische Benutzeroberfläche erledigen könnte.
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Re: Day of the Tentacle (SNES)
krass..aber es sit kein Power Ranger :p...Megaman...

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Re: Day of the Tentacle (SNES)
lytron hat geschrieben:Tjaaa, papierkorb, klasse wäre es...
... aber leider ist das ohne den Support von RedScropion und anderen nicht schaffbar.
Bin doch schon am Arbeiten... Ein Grundgerüst bekommen wir auf jeden Fall schonmal hin!
Gruß
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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)
CE ist eh gerade mehr oder weniger auf Eis... ist sicher ne gute Zerstreuung^^

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