Flying Hero: Bugyuru no Daibouken

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Perikles
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Flying Hero: Bugyuru no Daibouken

Beitrag von Perikles » 21. März 2013, 13:36

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Irgendwer muss ja die ganzen Shooterthemen eröffnen, die anklagend unbeantwortet im Forum liegen, schwer wie Blei. :wink:

Das 1992 herausgekommene, allein in Japan für den Super Famicom erhältliche Flying Hero ist ein Vertikalshooter mit einer Kindchenschema-Graphik wie etwa Pop'n Twinbee. Mode 7 hält sich glücklicherweise rar, am häufigsten wird man derlei Effekte nach Beenden eines Levels besichtigen. Stattdessen gibt es liebevoll gezeichnete Landschaften und Gegner zu beäugen, die mithilfe starker, kontrastreicher Farben zum Leben erweckt wurden. In Anbetracht dessen, dass dieses Spiel einigermaßen früh erschien (drei Monate vor Pop'n Twinbee, wer abgekupferte Materialien entdeckt zu haben meint), finde ich das umso beachtlicher.

Wenn es doch einmal nicht ganz klar sein sollte, was unpassierbares Objekt ist und was reine Dekoration, der sei hiermit getröstet: es ist nicht möglich, Schaden durch Kollisionen mit Hürden zu nehmen, der eigene Sprite wird einfach zur Seite geschoben (mit minimalem Aufwand, er verschiebt sich nicht etwa über den halben Bildschirm). Der Kleinigkeiten gibt es ebenfalls viele: es gibt Gegner auf dem Boden, die nicht dauerhaft verschwinden, wenn sie erwischt wurden, sondern in bester Comicbuchmanier ausgeknockt dort verweilen. Bossgegner vergehen in prächtig anzusehenden blauen Feuerbällen, während sie nach und nach transparent werden. Und der Flying Hero selbst zieht eine schmerzhafte Grimasse, wenn er das Zeitige segnet. Verzögerungen, Flackern, graphische Fehlleistungen gibt es keine.

Spielen tut sich das Ganze ebenfalls simpel. Mit Y wird eine Bombe abgeworfen (die nicht den ganzen Bildschirm beeinflusst, "nur" einen großen Radius), wer B gedrückt hält, kann dauerhaft feuern, mit L und R kann man diagonal in die entsprechenden Seiten schießen oder nach hinten, wenn beide Tasten gedrückt werden (ein sehr schöner Mechanismus), mit Select lässt sich die eigene Geschwindigkeit ändern. Aufwertungen verbergen sich in rosa Luftballons - es gibt drei unterschiedliche Bewaffnungen (den Standardschuss, der nachher streut; eine völlig nutzlose Wolke; einen sehr mächtigen Blitz), zusätzliche Bomben und kleine Helfershelfer einzusammeln, die ungemein dabei helfen, den Bildschirm leerzuräumen, gerade dann, wenn sie aufgewertet wurden. Das eigene Arsenal wird mithilfe von Erdbeertorten valorisiert - nach drei Schnitten (oder einem großen Stück, das entsprechend selten hinterlassen wird) wird die eigene Waffe einmal aufgestuft, das geht maximal zweimal. Nach einem Treffer verliert man erst nach und nach die Bewaffnung, dann die Helfer, dann ein Leben. Man wird solange an derselben Stelle wiederbelebt, bis das Continue verbraten ist.

Der Schwierigkeitsgrad ist sehr einfach - solange man die optimale Feuerkraft aufzuweisen hat. Beim ersten Spielen bin ich gnadenlos in Level 6 zerschellt, weil ich beim Boss zuvor einige Treffer einstecken musste, wovon ich mich nicht mehr erholen konnte. Beim zweiten Durchlauf konnte ich dann mühelos mit acht Leben das Spiel komplettieren. Ich würde mal meinen, dass höchstens zwei, drei Testläufe ausreichen, um das Spiel zu meistern.

Die Soundeffekte geben einiges her (gerade die Explosionen größerer Gegner), die Musik ist nett. Die friedliche Atmosphäre wird unterstrichen, besonders in Erinnerung wird nichts bleiben.

Alles in allem gibt es eine Empfehlung von mir. Flying Hero spielt nicht in der obersten Liga der Vertikalshooter mit, nimmt aber einen ansehnlichen Platz in der zweiten Reihe ein. Dass das Spiel japanischer Sprache ist, hindert das Vergnügen genauso wenig wie der Umstand, dass es sich arg schnell beenden lässt. Das Schwenken der Waffe nach zwei Seiten und hinten macht wirklich Laune und etwas Vorsicht muss schon walten, sonst schwindet die Feuerkraft binnen Sekunden.

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Re: Flying Hero: Bugyuru no Daibouken

Beitrag von ChronoMoogle » 27. März 2013, 20:23

Flying Hero ist wirklich ein schoenes Spiel. Wenn man einen Shooter spielen moechte, der nicht vorraussetzt, dass man in dem Genre sehr geuebt ist und sich zugleich mit abwechslungsreichen Levelideen und guter Grafik mit grossen Sprites verwoehnen lassen moechte, kann man mit den Titel absolut nichts falsch machen. Auch die Gamplayidee mit der veraenderbaren Schussrichtung ist wirklich nett.

Eine negative Sache bringen die grossen Sprites allerdings mit sich, die Hitbox ist recht gross und selbst simple Schussmuster machen es damit deutlich schwerer auszuweichen. Da das Spiel aber sehr weit von einem Maniac-Shooter entfernt ist, haellt sich dieses Problem dennoch in Grenzen.

Ich hatte definitiv meinen Spass mit dem Titel. Beim ersten Anlauf schafft man es zwar selten, aber mit ein klein wenig Uebung kann selbst ein Beginner die Credits sehen.
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Re: Flying Hero: Bugyuru no Daibouken

Beitrag von Radagast » 21. Januar 2014, 21:21

Ein kleiner Service meinerseits, auch wenn es im Prinzip selbsterklärend ist:

Ich habe heute nach der periklesken Shmup-Induktion ein paar Shoot-'Em Ups angespielt und muss sagen, dass mir als Einsteiger - dem kindlichen Setting zum Trotz - Flying Hero: Bugyuru no Daibouken sehr mundet.

Deshalb habe ich mal eine Übersetzung des Menüs angehängt, da das Spiel lediglich als exklusiver Japan-Titel auf den Markt kam. Für Neueinsteiger; wie meine Wenigkeit; die anfangs Bedacht sind, möglichst wenige Fehler zu begehen, sicherlich eine nützliche Hilfestellung.
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Die Standard-Schwierigkeit ist Mittel. Steuerkreuz nach links stellt Einfach ein, Steuerkreuz nach rechts stellt Schwer ein.

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Re: Flying Hero: Bugyuru no Daibouken

Beitrag von mimi85 » 7. Februar 2014, 07:42

Mal gucken, ob ich den Titel auftreiben kann, sieht zumindest recht ansprechend aus.

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Re: Flying Hero: Bugyuru no Daibouken

Beitrag von Radagast » 3. August 2014, 18:02

Zurzeit purzeln die 1CCs. Flying Hero (FH) ist mein erstes vertikales Shoot-'em Up, das ich (ohne Continue-Gebrauch) durchgespielte. Und ich habe gemerkt, dass ich in horizontalen Shmups wesentlich besser zurecht komme als in vertikalen. FH ist ja nach eingängigem Internetstudium noch ein leichter Vertreter seiner Zunft, gleichwohl hatte ich anfangs erhebliche Probleme, die Übersicht auf dem Bildschirm zu wahren. Allein der Gedanke, dass schwere Titel hier noch eine Schippe drauf packen, lässt mich erschaudern. (Zumal ich das Gefühl habe, dass jeder spielbare Vertikal-Shooter auf dem SNES das Prädikat "sehr schwer" erhalten hat - mit Ausnahme von Super Aleste, das ich als sehr unübersichtlich und hektisch empfinde)

Nun denn, geschafft ist geschafft. FH ist wahrscheinlich für einen seichten Einstieg in die Sparte der geeigneter Titel auf dem SNES. Für meinen 1CC benötigte ich schlussendlich auch nur ein paar Stunden. Die größte Herausforderung bestand dabei, der eigenen Waffe (dem großem Schneeball) aus dem Weg zu gehen. Es hat mich wahnsinnig gemacht, wenn ich diesen versehentlich erhielt. Ebenfalls nervte mich die Geschwindigkeitsregulierung: auf der mittleren Geschwindigkeit war es oft schwer, sich positionsgenau zu platzieren, da unser fliegender Held bei jedem Tastendruck einen unerwartet großen Satz machte.

Einen schwerwiegenden Programmierfehler habe ich auch gefunden: Eine Marotte von mir ist es, sowohl vor jedem Endgegner Pause zu drücken, um durchzuschnaufen, als auch nach einem. Das Pausieren nach dem Kampf führte jedoch zwei Mal dazu, dass sich das Spiel aufhängte. Komisch.

Mein 1CC war zwar gleichzeitig mein erster erfolgreicher Durchlauf, trotzdem nur geringfügig spektakulär. Bis zum finalen Endgegner verlor ich kein Leben, allerdings ist das Spielprinzip nach meinem Empfinden darauf aufgebaut, es auf einem 1CC zu meistern. Ein Ableben oder gar GameOver nach Stage 5 ist schwer verkraftbar. Den finalen Boss fütterte ich ab seiner zweiten Form konsequent mit Bomben und es war vollbracht.

Trotz all der Kritikpunkte ein gutes Spiel, das mir für ein paar Stunden Spaß bereitete - vor allem weil es mir den ersten 1CC im vertikalen Shooter-Sektor bescherte.

8/10

Und noch eine kleine korrigierende Anmerkung:
Perikles hat geschrieben:Wenn es doch einmal nicht ganz klar sein sollte, was unpassierbares Objekt ist und was reine Dekoration, der sei hiermit getröstet: es ist nicht möglich, Schaden durch Kollisionen mit Hürden zu nehmen, der eigene Sprite wird einfach zur Seite geschoben (mit minimalem Aufwand, er verschiebt sich nicht etwa über den halben Bildschirm).
Dies stimmt nicht ganz: Wenn man in Act 5 zwischen/hinter einen bunten Baustein gerät und der untere Bildschirmrand einen berührt, verliert man sofort ein Leben. Habe ich leidvoll mehrmals erfahren müssen

Mein Foto des besiegten Endgegners:
Flying Hero - Bugyuru no Daibouken (1).jpg
Flying Hero - Bugyuru no Daibouken (1).jpg (137.37 KiB) 3077 mal betrachtet
Der Abspann-Screen:
Flying Hero - Bugyuru no Daibouken (2).jpg
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Re: Flying Hero: Bugyuru no Daibouken

Beitrag von Perikles » 3. August 2014, 20:07

Dies stimmt nicht ganz: Wenn man in Act 5 zwischen/hinter einen bunten Baustein gerät und der untere Bildschirmrand einen berührt, verliert man sofort ein Leben. Habe ich leidvoll mehrmals erfahren müssen
Ach, tatsächlich? Ich meine mich zu erinnern, dass ich auch mal in eine solche Situation geraten bin und sanft beiseitegeschoben wurde. Vielleicht bestimmt die konkrete Position, ob es zu Schaden kommt? Womöglich funktioniert das nur, wenn man randwärts steht und nicht zentral hinter einer Hürde? Abseits dieses Levels ist Dir Kollisionsschaden aber nicht aufgefallen, oder?
Allein der Gedanke, dass schwere Titel hier noch eine Schippe drauf packen, lässt mich erschaudern. (Zumal ich das Gefühl habe, dass jeder spielbare Vertikal-Shooter auf dem SNES das Prädikat "sehr schwer" erhalten hat - mit Ausnahme von Super Aleste, das ich als sehr unübersichtlich und hektisch empfinde)
Ganz allgemein gibt es auf dem SNES relativ viele knackige Shooter, vor allem eingedenk der ohnehin nicht langen Liste an ebensolchen. Die SNES-Portierung von Raiden ist geradezu lächerlich einfach nach einer minimalen Anzahl von Versuchen, allerdings auch nicht eben ein Genuß bzgl. der Spielqualität. Sonic Wings hätte noch den Vorteil, dank seiner Kürze in angenehme Blöcke separierbar zu sein in Hinsicht auf die Gedächtnisarbeit, das Spiel ist allerdings doch schon sehr happig. Super Aleste mag einschüchternd aussehen, die meisten Gegner und Projektile werden allerdings ohnehin von der eigenen Feuerkraft desintegriert, da braucht man sich keine allzugroßen Sorgen machen (zumal es auch noch Bomben gibt), das eigentliche Problem ist, den Power-Ups auszuweichen. :D

Ich bin schon mal gespannt, was wir noch in Zukunft erwarten können! Wag' Dich ruhig auch mal an einen Shooter heran, der Dir anfangs unüberwindbar scheint, nach einer Weile legt sich das in der Regel schon und die Freude daran, zusehends besser zu werden, ist immens.

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Re: Flying Hero: Bugyuru no Daibouken

Beitrag von Radagast » 4. August 2014, 08:09

Perikles hat geschrieben:
Dies stimmt nicht ganz: Wenn man in Act 5 zwischen/hinter einen bunten Baustein gerät und der untere Bildschirmrand einen berührt, verliert man sofort ein Leben. Habe ich leidvoll mehrmals erfahren müssen
Ach, tatsächlich? Ich meine mich zu erinnern, dass ich auch mal in eine solche Situation geraten bin und sanft beiseitegeschoben wurde. Vielleicht bestimmt die konkrete Position, ob es zu Schaden kommt? Womöglich funktioniert das nur, wenn man randwärts steht und nicht zentral hinter einer Hürde? Abseits dieses Levels ist Dir Kollisionsschaden aber nicht aufgefallen, oder?
Ich habe spaßeshalber eben mal nachgeschaut: In Act 2 gibt es auch drei Stellen, an denen man sterben kann, und zwar immer vor den Bergspalten, wenn man sich ganz links bzw. rechts positioniert und wartet, bis der untere Bildschirm einen berührt. Allerdings wird dies keinem Spieler mit gesundem Menschenverstand widerfahren. Auch Act 5 habe ich getestet und bin sowohl randwärts als auch zentral hinter den Bauklötzen verstorben. Wenn der fliegende Held jedoch mehr als ca. 70% über das Hindernis hinausragte (nagel mich jetzt aber nicht auf diese Zahl fest), wurde man gnädigerweise verschont. Ich vermute mal, dass es im finalen Act beim Burgeingang (direkt nach dem letzten Zwischenboss) ebenfalls eine tödliche Stelle gibt, getestet habe ich dies jedoch nicht mehr.
Perikles hat geschrieben:Ich bin schon mal gespannt, was wir noch in Zukunft erwarten können! Wag' Dich ruhig auch mal an einen Shooter heran, der Dir anfangs unüberwindbar scheint, nach einer Weile legt sich das in der Regel schon und die Freude daran, zusehends besser zu werden, ist immens.
Mir kommt es vor, dass die SNES-Shooter sich im Spektrum der Schwierigkeit lediglich auf einsteigerfreundlich und knackig positionieren. Dazwischen gibt es nicht viel. Aber die Liste der Wunschtitel, die ich noch durchspielen möchte, ist lang und wird komischerweise immer länger statt kürzer :D Wobei ich noch nicht sicher bin, was ich als nächstes angehen werde (vor deinem hochbewerteten Kidou Soukou Dion scheu ich mich noch ein wenig, auch wenn es mich graphisch sehr reizt)

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