Psycho Dream

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Psycho Dream

Beitrag von ChronoMoogle » 15. April 2011, 17:10

Developer: Riot
Publisher: Riot
Release: 1992 (Japan only)

Psycho Dream ist eines der früheren SNES Action Games und bietet im Verhältnis recht flüssiges Gameplay und eine hübsche Grafik. Ursprünglich sollte es unter dem Namen "Dream Probe" auch im Westen erscheinen, das Release wurde aber gecanselt.

Von der Story bekommt man im Spiel so gut wie nichts mit, allerdings ist sie in der Anleitung erläutert. Grob erklärt spielt das Spiel in der Zukunft und die Welt wird von Mutantenwesen überrollt. Man schlüpft in die Rolle eines wahlweise männlichen oder weiblichen Protagonisten und säubert die Städte von den Ungetümen.

Die Levelhintergründe sind recht einfallsreich gestaltet, leider kommt beim Spiel selbst keine große Abwechslung auf, denn man kämpft sich extrem linear und ohne grosse Variationen durch die die Levels. Interressante Platforming Passagen sind leider auch sehr rar gesäht. Höchstens bei den bildschirmfüllenden Endgegnern ist manchmal eine Taktik vonnöten, ansonsten wirkt das Gameplay zwar flüssig, aber stumpf. Um euch durch die Levels zu schnetzeln stehen euch 2 auflevelbare Waffen, ein temporärer Schild und Smartbombs zur Verfügung, die ihr alle durch von Gegnern zufällig fallengelassenen Power Ups bekommt oder hochgradet.

Insgesammt ein nettes Action Spiel für zwischendurch, aber man findet deutlich bessere Vertreter des Genres auf dem SNES.

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Biff
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Re: Psycho Dream

Beitrag von Biff » 4. April 2012, 03:31

:ugly: Das mit der Smartbomb ist falsch, die gibt es nämlich nicht in diesem Game

Ein ziemlich schlechter Platformer ist das in meinen Augen. Deshalb wurde der wohl auch in den USA gecancelt. :|

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Perikles
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Re: Psycho Dream

Beitrag von Perikles » 30. September 2013, 19:18

Ich wünschte, meinen Vorrednern widersprechen zu können, leider gestaltet sich Psycho Dream tatsächlich zu einer Lehrstunde in Frustrationstoleranz. Das Spiel findet einen vielversprechenden Anfang, von da an geht es allerdings nur noch bergab.

Zunächst die guten Aspekte: die Graphik erinnert mich ein wenig an den frühen Quintet-Stil (ActRaiser, Soul Blazer), für den ich eine gewisse Schwäche habe. Es erinnert an hochwertige 8-Bit-Kolorierung mit leicht verwaschenen Farben, was sich gegenüber den pointiert farbenfrohen Titeln wie z.B. Super Mario World abhebt. Das ist in meinen Augen ein schönes Identifikationsmerkmal.
Der Arcadezuschnitt (nur ein Leben pro Continue, Punktestand, zwei Energieleisten für Spieler und Boss vom Anfang des Levels an sichtbar, vergleichbar Castlevania) geht ebenfalls in eine wohlbedachte Richtung und macht von vornherein Lust auf mehr.
Einige Soundtracks treffen die verdrehte Grundstimmung des Spiels sehr - sie lassen sich schwerlich ohne diese konkrete Einbettung denken, machen sich im Gefüge gleichwohl unentbehrlich.

Leider ist alles andere entweder falsch umgesetzt oder grundlegend eine Katastrophe. Fangen wir mit dem Upgradesystem an - der grausame Witz seitens der Programmierer ist der, dass alle Upgrades völlig nutzlos sind, bis endlich die ultimative Form angenommen werden kann, die bei beiden Charakteren den ganzen Bildschirm konstant mit Projektilen eindeckt. Soll heißen, die Grundbewaffnung ist besser als alles, was eine ganze Weile danach kommt. Nur gibt es etliche Stellen (inklusive sämtlicher Bosse) im Spiel, die danach schreien, mit erwähnter optimaler Metamorphose aufzukreuzen, weil es sonst ewig dauert, weiterzukommen. Der teuflische Haken an der Sache: wird man zu oft getroffen, während man in seiner höchsten Stufe steckt, wird der Protagonist wieder gnadenlos auf das Grundstadium degradiert. Das wäre völlig hinnehmbar, wenn es sich um vermeidbare Treffer handelte, dem ist aber nicht so. Dauernd setzt es Hiebe, weil Gegner vom Hintergrund in den Vordergrund springen, ohne dass sich vorher sagen ließe, wo sie landen werden, manchmal materialisieren sich Gegner von Plätzen aus, die durch ein Objekt im Vordergrund (z.B. einen Pfeiler) komplett verdeckt werden, gelegentlich springt man nach oben und wird von Energiekugeln getroffen, die vorher noch gar nicht sichtbar waren, weil der Bildschirm nicht hoch genug platziert war usw. usf.
Levels sind laaaaaaangweilig. Über fünf Minuten immer denselben U-Bahnhofsteg mit den immergleichen Gegnern herunterlaufen kann niemandes Definition von Spielspaß sein. Im fünften Level bewegt sich der Bildschirm von alleine, was wie eine gelungene Abwechslung anmutet, dann stellt sich heraus, dass es ausreicht, am linken Bildschirmrand zu kleben, die Angriffstaste zu hämmern und hin und wieder zu springen. Es hilft im Allgemeinen nicht, dass soviele Slowdowns und üble Flackerorgien auftreten, zumal das Spiel ohnehin schon sehr gemütlich vonstatten geht.
Die Bosse sind ein Musterbeispiel von verkorkster Konzeption. Schafft man es, die beste Form zu bewahren, überleben die Viecher keine zwanzig Sekunden, mit jeder Stufe darunter sind die Kerle eine einzige Qual. Superschwer oder superleicht, tolle Idee.
Die Kollisionsabfrage ist des Teufels. Unglaublich, was alles als Treffer gegen unsere Helden gewertet wird. Der ermüdende Soundeffekt (klingt so wie das Rasseln einer Blechdose, in der Murmeln befindlich sind), der dabei ertönt, ist kaum zufällig so enervierend. Sterben in dem Spiel fühlt sich unglaublich frustrierend an.


Psycho Dream ist wie postmoderne Kunst: die Absicht mag eine gute sein, der Mangel an handwerklichem Können sowie das zähe Dahinplätschern der Inhalte strafen dennoch jeden Vorsatz Lügen. Ich war froh, als es vorbei war, und werde es so schnell nicht wieder anfassen.

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