Melfand Stories

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Melfand Stories

Beitrag von Perikles » 29. September 2013, 22:04

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Melfand Stories "obskur" zu nennen, grenzt an die berühmte englische Untertreibung, so wenig bekannt ist es. 1994 einzig und allein in Japan erschienen (von Sting entwickelt, vertrieben durch ASCII Entertainment), fällt es in eine sehr interessante Nische der Action-Spiele (hier und dort wird es auch als Beat 'em up der Kategorie Ninja Warriors eingeordnet, weil in Melfand Stories kein nennenswerter Plattformeranteil steckt; meines Erachtens gibt es gute Gründe für beide Kategorien, in der Tendenz verordne ich es dennoch eher in einer allgemeinen Action-Kategorie, da es ebenso wenig genuine Brawler-Elemente enthält).

Da der Hintergrund komplett auf Japanisch gehalten ist, versuche ich mich lediglich an einen indiziengestützten Verdacht, was es mit der Erzählung auf sich hat: der König Nomolwa paktiert mit finsteren Mächten und lediglich die vier kontrollierbaren Helden El, Corse, Lemon und Nora machen sich auf, ihn zu stoppen. Dabei treffen sie auf Verbündete wie eine der Magie kundige Nonne und einen überdimensionierten Darwinfinken, allerdings auch auf Untertanen des sinistren Monarchen, wie dem (einem?) schwarzen Ritter und einen mächtigen Magier.

Alle der erwähnten Protagonisten haben unterschiedliche Vor- und Nachteile: Lemon beispielsweise vermag Projektile in eine respektable Distanz zu werfen, leider ist jedes für sich genommen nicht stark. El dagegen ist mit einem sehr wirkmächtigen Schwert ausgestattet, verfügt dafür über eine kümmerliche Reichweite. Corse bezieht einen etwas größeren Angriffsradius, ist dafür etwas schwächer und langsamer. Mein Lieblingscharakter Nora spielt sich wie ein Belmont aus den Castlevaniaspielen, nur mit etwas kürzerer Peitsche und deutlich mehr Behendigkeit.

Apropos Castlevania: mich erinnert Melfand Stories schon eine ganze Spur an Castlevania III auf dem NES. Nicht nur gibt es mehrere Gelegenheiten im Spiel, in denen es eine Auswahl zwischen verschiedenen Pfaden gibt (die Levels selbst sind komplett linear), auch das Spielkonzept hat unverkennbare Anleihen von Castlevania entnommen. Selbst die flinksten Charaktere sind verhältnismäßig behäbig, ebenso die Gegner. Daher ist es sehr wichtig, auf die Positionierung und das Timing bei den Angriffen zu achten, es gibt nicht viel Raum zum Atmen. Teilweise strömen ganze Schwärme von Gegnern auf einmal in den Bildschirm, gerne auch Phalangen von fliegenden Widersachern.

Melfand Stories ist denn auch ein Spiel mit einem sehr bemerkenswerten Schwierigkeitsgrad: es gibt pro Continue nur ein einziges Leben, allerdings wird man an Ort und Stelle wiederbelebt, nimmt man ein neues in Anspruch. Nach 20.000 Punkten und 60.000 Punkten gibt es ein neues Continue (möglicherweise noch weitere, bisher habe ich allerdings nicht so viele Punkte sammeln können), nach Ableben geht der Zähler wieder auf Null, es ist also möglich, immer wieder Extracontinues zu erarbeiten. Wenn man nur die einfachen Routen nimmt, ist die reine Durchspielarbeit kein größeres Problem. Die schwerste Route ist dagegen brutal schwer, da einige Bossgegner chirurgische Präzision erfordern. Ein 1CC (resp. 1LC) selbst auf der einfachsten Route ist ebenfalls ein anspruchsvolles Unterfangen, ich konnte es jedenfalls bislang noch nicht stemmen.

Es finden sich im Laufe des Spiels auch einige Gegenstände in Truhen, wobei ich mir bei manchen der Hinterlassenschaften nicht völlig sicher bin, was sie bewirken. Es gibt Naturalien, die Energie auffüllen (mit Ausnahme eines Fliegenpilzes, der Energie abzieht), kleine Kristallkugeln, die einen Einmalgebrauch eines Zauberspruches gewährleisten (ein Blitzzauber, der alle Gegner auf einmal erwischt; ein Windzauber, der einen Gegner mehrmals für massiven Schaden trifft und Wunder gegen Bosse wirkt; ein ziemlich nutzloser Feuerzauber, der zwar sein Ziel sucht, aber zu schwach auf der Brust ist, um irgendetwas zu bewirken), Schätze, die den Punktestand auffüllen, aber auch Halsketten und Feen, die keinen sichtbaren Nutzen zu haben scheinen (und die Halsketten werden sogar unten in der Statusleiste angezeigt); wer mehr darüber weiß, möge sich melden!

Langweilig wird Melfand Stories jedenfalls nie - nebst der geschilderten Sachlage, dass es vier Charakter mit ihren einzigartigen Eigenschaften gibt, vier mögliche Kombinationen, um das Spiel durchzugehen, eine Vielfalt an tollen Bossgegnern mit individuellen Mustern und zwei kleine Bonuslevels, tritt ein Zweispielermodus. Sowohl vergnügliche Zusammenkünfte mit Freunden als auch knüppelharte Arcadeaction kann aus Melfand Stories gezogen werden, Anfänger wie narbenverzierte Castlevaniaexperten können hier auf ihre Kosten kommen.

Die Graphik ist zweifelsohne exzellent und unterstreicht den bilderbuchhaften Märchenweltcharakter des Spiels ungemein. Das gilt für die Animationen der Sprites genauso wie für die Größe derselben, den Farbenreichtum, die feinziselierten Hinter- und Vordergründe und die putzig ausgearbeitete Landkarte der Welt. Der Soundtrack bleibt nicht ganz so sehr in Erinnerung und dient eher der Stimmung, als dass er eigenmächtig auftritt, enthält nichtsdestoweniger durchgehend hochwertige Stücke.

Selten war es in Bezug auf SFC-Titel angebrachter, von einem Geheimtipp zu sprechen. Melfand Stories kann zwanzig Minuten mit zwei Spielern verbracht werden oder einige Stunden in Anspruch nehmen, bis diverse Wege mit unterschiedlichen Charakteren ohne den Gebrauch eines Continues gesäubert werden. Der bunte und artenreiche Kosmos von Melfand Stories wird wohl niemanden ernsthaft anöden können, außer Leute, deren Herz vor langer Zeit petrifiziert wurde.

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Re: Melfand Stories

Beitrag von Perikles » 12. Januar 2014, 22:04

Hier stellte sich auch der ersehnte Erfolg ein, allerdings mit Lemon (oder Lemin, ich bin mir nicht ganz sicher, ob das ein "i" oder ein "o" sein soll), für den Anfang auf dem einfachsten möglichen Pfad.

Als interessant empfinde ich, wie kompromisslos schnell das Spiel vorbeistreicht. Bossgegner halten kaum Gegenwehr aus, dafür stirbt auch der eigene Charakter schneller als eine Eintagesfliege, wenn er in einer schlechten Position gefangen ist. Ich habe mich länger gefragt, wie sich die Spielmechanik wohl änderte, wenn es eine nützlichere Möglichkeit zum Ausweichen gäbe (es gibt zwar einen Slide, der vergibt allerdings keinerlei Unverwundbarkeit, deswegen ist der nur begrenzt tauglich), da man so exklusiv auf das Blocken angewiesen ist, das sehr spezifisch zu erfolgen hat (wenn man z.B. nach rechts blockt und ein fliegender Gegner ein paar Pixel links der Körpermitte zuschlägt, setzt es sofort einen Treffer), und bin mir nach wie vor nicht ganz sicher. Einerseits gibt es nach meiner persönlichen Einschätzung Situationen, in denen es nahezu unmöglich sein kann, nicht getroffen zu werden (was nie für ein Spiel spricht), andererseits ist der Bildschirmausschnitt zu klein und der Grund oftmals nicht ebenerdig oder mit Hindernissen blockiert, sodass ein entsprechendes Manöver ohnehin nur dürftigen Erfolg zeitigen könnte. Ferner unterstützt es das erstaunlich offensive Potential des Titels noch weiterhin, da Angriff oftmals die beste Verteidigung darstellt.

Ich entschied mich jedenfalls für Lemon/Lemin, weil ich etwas mehr Abstand zum Golem im dritten Level gewinnen wollte, der einen gemeinen Griff auf Lager hat, wenn man sich ihm leichtsinnig nähert, und weil sie etwas besser mit fliegenden Gegnern auskommt, was nicht nur im Spiel hilft, sondern auch im Bonuslevel. Der Punktestand ist in diesem Spiel nämlich durchaus eine Reflektion davon, wie wacker man sich geschlagen hat. Unverbrauchte Magie wird in Punkte umgerechnet, gleiches gilt für die verbliebene Zeit und die aufgelesenen Talismane, die sogar ausschließlich Punkte geben (allerdings nur, wenn man nicht stirbt). Schon denkwürdig, wie kompetitive Elemente in diesem zuckersüßen Spiel vermengt worden sind.

Mit dem vierten Level hatte ich wie üblich mein Gebrechen, glücklicherweise konnte ich den Mantikor fehlerfrei bewältigen (ein weiterer Treffer und ich hätte ein Leben und damit einen Credit verloren) und auch im letzten Level hatte ich keine allzugroßen Probleme. In der Zukunft versuche ich dann die anderen drei Pfadkombinationen in ähnlicher Manier in Angriff zu nehmen.
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Re: Melfand Stories

Beitrag von ChronoMoogle » 12. Januar 2014, 22:17

Ich hatte mich mal vor ein paar Jahren mit dem Spiel ein wenig auseinandergesetzt und es konnte mich leider nicht so wirklich packen. Die lose Cartridge liegt irgendwo ganz hinten in der Schublade und hat es tatsaechlich irgendwie geschafft dort zu verweilen ohne verkauft zu werden.

Deine Tiefenanalyse macht mich allerdings schon neugierig das Game nochmal anzugehen, vermutlich bin ich es falsch angegangen oder aber unsere Definition von guten Brawler-Gameplay scheidet sich ein wenig an diesem Titel. Ist auf jeden Fall erstmal wieder auf die To Play-Liste gewandert.
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Re: Melfand Stories

Beitrag von Perikles » 14. Januar 2014, 00:28

Deine Tiefenanalyse macht mich allerdings schon neugierig das Game nochmal anzugehen, vermutlich bin ich es falsch angegangen oder aber unsere Definition von guten Brawler-Gameplay scheidet sich ein wenig an diesem Titel.
Melfand Stories ist ein etwas schwieriger Patient, was schon damit anfängt, dass es sich einer paßgenauen Einordnung des Genres entzieht. Es ist praktisch ein Castlevania ohne Plattformen, jedenfalls scheint mir das noch am zutreffendsten, da es so keinerlei Eigenarten eines echten Brawlers aufweist (Würfe, unterschiedliche Schlagkombinationen, gegenstandsunabhängige Spezial- oder Superattacken etc.). Beizeiten entscheidet sich das Spiel auch, das Gleichgewicht sträflich zu missachten und beinahe zwingend ein wenig Schaden auszuteilen, was nur mit Glück oder dem Gebrauch eines Zauberspruchs zu unterbinden ist. Als Ausgleich hat es dafür einige exzeptionelle Wendungen: die KI der fliegenden Gegner ist extrem ausgereift, diese Burschen sind tierisch enervierend und erfordern punktgenaues Gespür für den richtigen Zeitpunkt, agieren allerdings nicht willkürlich und setzen zu billigen Treffern an. Und auch Bossgegner lassen sich zügig niederringen, was ein großer Pluspunkt für ein entsprechend schnelllebiges Spiel darstellt. Unterm Strich ist Melfand Stories nach meiner Einschätzung schon sehr ordentlich, auch wenn es mir nicht schwer fällt, zu verstehen, dass es anfangs zu Konfusionen ob der ungewohnten Spielkonstruktion kommt.

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