Day of the Tentacle (SNES Port)
Verfasst: 25. Mai 2013, 14:18
Wen störts, dass ich ständig Monolog-Threads aufmache?
Ich porte das Spiel nicht, ich spiele nur rum und halte es fest für andere, die es vielleicht mal probieren wollen.
Um alle Verwirrungen ein für alle mal aus der Welt zu räumen, schreibe ich es auch nochmal in Englisch:
Hi, I try to make a port of Day of the Tentacle, or DotT, for the SNES, or Super Nintendo Entertainment System, or Super Famicom, or SFC. I'm a trained, unemployed programmer and not a stupid grown-up teenage programmer who is now working fulltime as a clerk or sumthin', so this is really gonna happen. Soon. Really soon.
Be the first who reports over this on Romhacking.net. And IGN.
Ja, ich liebe solche Irreführungen. Aber was kann ich dafür, wenn Milliarden Menschen kein Deutsch können.
Vielleicht kann ja einer von euch Photoshop-Pros in seiner Kaffeepause ein schönes Banner für diesen Thread machen, um die Englischsprecher noch mehr zu verwirren.
~~~
Dank Calavera habe ich jetzt ScummREV, ein Programm zum reingucken in die Spieldaten. Man kommt an die Hintergrund-Bilddaten ran, indem man die Spieldatei öffnet (TENTACLE.001), dann im Baumdiagramm links auswählt: LECF --> LFLF --> ROOM --> RMIM. Dann rechts unten auf "View Image". Dann kann man auch speichern.
~~~
Wenn man den Kram sich mal genauer anschaut, sieht man, dass die nicht unbedingt sparsam mit ihren Farben gewesen sind. Eine Möglichkeit das zu reduzieren gibt es mit Hilfe von unser aller Lieblings-Freeware-Grafikprogramm GIMP.
Zunächst öffnet man die exportierte Datei. Da die Datei auf 256-Farben-Indiziert ist, muss man zunächst auf RGB-Farben umstellen, um die Farbtiefe bearbeiten zu können.
Dazu geht man über Bild --> Modus --> RGB. Sobald der Haken bei "RGB" ist, ist alles chic.
Als nächstes kann man die Menge der Farben reduzieren. Dazu geht man über Farben --> Posterisieren.
Klingt einfach? Gut. Denn jetzt kommen die komischen Sachen.
Erstens: Die Zahl für den Schieberegler gibt NICHT die Menge der Farben an, sondern zwei hoch Menge der Farben.
Zu deutsch: "2" bedeutet vier Farben, "3" acht, "4" sechzehn, "5" zweiunddreißig, "6" vierundsechzig, "7" hundertachtundzwanzig.
Außerdem werden Schwarz und Weiß nicht als Farben gezählt.
Eine kleine Darstellung einmal, wie ein Screen auf den einzelnen Farbreduktionsstufen aussieht: Man kann 128 Farben für den BG nehmen. Sofern man keinen Vordergrund hat, hat man in diesem Screen glücklicherweise nicht. Allerdings sollte man nicht jetzt sofort zu 2^7 Farben greifen. Nicht nur wegen der zwei zusätzlichen Farben Schwarz und Weiß, sondern auch, weil man bedenken muss, dass man Paletten bilden muss.
Beispiel: Man hätte eine Palette für Büsche und Bäume, in denen auch die Farbe der Früchte am Baum sind, die exakt eine Palette ausfüllen. Dann hat man ein Tile, in dem ein Stück Baum und ein Stück Himmel sind. Da man die Farbe des Himmels nicht mehr in die volle Palette bekommt, muss man eine neue Palette anlegen, in die die Farbe des Himmels kommt, aber natürlich auch alle Farben für den Busch, die imselben Tile benutzt werden. Folglich sind besagte Buschfarben in zwei Paletten, und damit müssen dann wieder einige Farben das Spiel verlassen.
Es sei denn... ja, fällt mir gerade ein. Es sei denn, man würde mit HDMA die Paletten bearbeiten...
Ich porte das Spiel nicht, ich spiele nur rum und halte es fest für andere, die es vielleicht mal probieren wollen.
Um alle Verwirrungen ein für alle mal aus der Welt zu räumen, schreibe ich es auch nochmal in Englisch:
Hi, I try to make a port of Day of the Tentacle, or DotT, for the SNES, or Super Nintendo Entertainment System, or Super Famicom, or SFC. I'm a trained, unemployed programmer and not a stupid grown-up teenage programmer who is now working fulltime as a clerk or sumthin', so this is really gonna happen. Soon. Really soon.
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Ja, ich liebe solche Irreführungen. Aber was kann ich dafür, wenn Milliarden Menschen kein Deutsch können.
Vielleicht kann ja einer von euch Photoshop-Pros in seiner Kaffeepause ein schönes Banner für diesen Thread machen, um die Englischsprecher noch mehr zu verwirren.
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Dank Calavera habe ich jetzt ScummREV, ein Programm zum reingucken in die Spieldaten. Man kommt an die Hintergrund-Bilddaten ran, indem man die Spieldatei öffnet (TENTACLE.001), dann im Baumdiagramm links auswählt: LECF --> LFLF --> ROOM --> RMIM. Dann rechts unten auf "View Image". Dann kann man auch speichern.
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Wenn man den Kram sich mal genauer anschaut, sieht man, dass die nicht unbedingt sparsam mit ihren Farben gewesen sind. Eine Möglichkeit das zu reduzieren gibt es mit Hilfe von unser aller Lieblings-Freeware-Grafikprogramm GIMP.
Zunächst öffnet man die exportierte Datei. Da die Datei auf 256-Farben-Indiziert ist, muss man zunächst auf RGB-Farben umstellen, um die Farbtiefe bearbeiten zu können.
Dazu geht man über Bild --> Modus --> RGB. Sobald der Haken bei "RGB" ist, ist alles chic.
Als nächstes kann man die Menge der Farben reduzieren. Dazu geht man über Farben --> Posterisieren.
Klingt einfach? Gut. Denn jetzt kommen die komischen Sachen.
Erstens: Die Zahl für den Schieberegler gibt NICHT die Menge der Farben an, sondern zwei hoch Menge der Farben.
Zu deutsch: "2" bedeutet vier Farben, "3" acht, "4" sechzehn, "5" zweiunddreißig, "6" vierundsechzig, "7" hundertachtundzwanzig.
Außerdem werden Schwarz und Weiß nicht als Farben gezählt.
Eine kleine Darstellung einmal, wie ein Screen auf den einzelnen Farbreduktionsstufen aussieht: Man kann 128 Farben für den BG nehmen. Sofern man keinen Vordergrund hat, hat man in diesem Screen glücklicherweise nicht. Allerdings sollte man nicht jetzt sofort zu 2^7 Farben greifen. Nicht nur wegen der zwei zusätzlichen Farben Schwarz und Weiß, sondern auch, weil man bedenken muss, dass man Paletten bilden muss.
Beispiel: Man hätte eine Palette für Büsche und Bäume, in denen auch die Farbe der Früchte am Baum sind, die exakt eine Palette ausfüllen. Dann hat man ein Tile, in dem ein Stück Baum und ein Stück Himmel sind. Da man die Farbe des Himmels nicht mehr in die volle Palette bekommt, muss man eine neue Palette anlegen, in die die Farbe des Himmels kommt, aber natürlich auch alle Farben für den Busch, die imselben Tile benutzt werden. Folglich sind besagte Buschfarben in zwei Paletten, und damit müssen dann wieder einige Farben das Spiel verlassen.
Es sei denn... ja, fällt mir gerade ein. Es sei denn, man würde mit HDMA die Paletten bearbeiten...