Create your own SNES RPG's

Hier könnt ihr Euch mit Gleichgesinnten austauschen bei der Entwicklung eines neuen Spiels oder eines neuen Stücks Hardware... oder einfach nur über Coding und Spieleentwicklung allgemein plaudern.

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duoGS
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Create your own SNES RPG's

Beitrag von duoGS » 24. Januar 2013, 02:26

Bestimmt kennen viele von euch noch den guten alten RPG Maker für den Windows der eine
große fangemeinde mit sich ziehte und vielen Spaß bereitete sein eigenes 16 Bit RPG auf die
Beine zu stellen.

Wäre es nicht interessant sowas für das SNES, wo man dann seine eigene RPG's erstellt und
auf seiner heißgeliebten SNES abspielt. Natürlich ist mir bewusst das so einen ähnliches
RPGMaker für das SNES gab, Ich rede aber über einen RPG Maker der auf einem Rechner
gemacht wird und das erstellte Spiel aber dann auf dem SNES gespielt werden kann.

Sowas ähnliches versuchten damals eine Gruppe von SNES Hobby Programmierer zu
erschaffen, die als Realtime Simulations and Roleplaying games, Inc bekannt waren.
RSR's RPG Engine sollte ähnlich wie der RPG Maker für Windows aufgebaut sein. Leider
war das Projekt schneller Tod als er umgesetzt war. Hier ein paar Bilder zu den Maker.

Bild Bild Bild

Was haltet Ihr von so einem RPG Maker, eure Meinung ist gefragt! :wink:

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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von lytron » 24. Januar 2013, 06:51

Cool, gibt es zu dem Ding noch eine Website? :D

Ich denke, so ein Teil kann man zum Herumspielen benutzen, aber ich denke, es ist vorab schon fast sicher, dass mit sowas kein großer Wurf geliefert wird.
Würde sowas rauskommen, hätte man zunächst eine Schwemme an LoQuality-RPGs (ein Sortiment an Schnellschüssen, eben), und wenn man sich von der Masse absetzen wollen würde, müsste man so aufwendig mit dem Editor herumwerkeln, dass der Aufwand dem gleichkäme, den Kram vom Reißbrett an selbst zu schreiben.

Denn, selbst mit netter Story ist es immer noch ein Spiel, und wenn man das Kampfsystem aus der Konserve kommt und man es schon so unverändert achtzigmal gespielt hat, kann man das Spiel nur mit Abstrichen genießen; es könnte dann nie in einer Liga mit den FFs dieser Welt spielen, z. B.

Außerdem denke ich, da sehr viele Regelungen bei der SNES-Hardware zu beachten sind, wird so ein System nur mäßig flexibel sein, und selbst dann wird man sicherlich recht einfach trotzdem ein total buggy-es Spiel produzieren, wo Spriteflackern und Lags die geringsten Sorgen sind.

So, das war meine Schwarzmalerei. ;)
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von d4s » 24. Januar 2013, 15:27

Ich stimme lytron zu.

Will man ein neues RPG für SNES entwickeln, dann muss man sich an den Genregrößen messen lassen und um gegen die zu bestehen (falls das überhaupt möglich ist, Thema nostalgische Verklärung), wären Alleinstellungsmerkmale hilfreich, was mit generischen Editoren aber ein Problem darstellt.

Ich glaube, dass RPG Tsukuru 2 für SFC eigentlich schon ne ganze Menge richtig macht.
Nur das Editieren direkt am SNES ist sehr umständlich.
Das praktikabelste wäre vielleicht, ein Export-Plugin für RPG Maker 2003 zu schreiben, das Daten ausspuckt, die dann in RPG Tsukuru 2 auf dem SNES geladen werden können.
Ob das aber sinnvoll ist, sei mal dahingestellt.

Meine Meinung:
Wer es wirklich ernst damit meint, ein neues SNES-RPG zu entwickeln, der sollte es auch von Grund auf neu programmieren (lassen) - und nicht unterschätzen, dass damit ein immenser Arbeitsaufwand verbunden ist.

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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von ChronoMoogle » 24. Januar 2013, 15:42

d4s hat geschrieben: Ich glaube, dass RPG Tsukuru 2 für SFC eigentlich schon ne ganze Menge richtig macht.
Nur das Editieren direkt am SNES ist sehr umständlich.
Das praktikabelste wäre vielleicht, ein Export-Plugin für RPG Maker 2003 zu schreiben, das Daten ausspuckt, die dann in RPG Tsukuru 2 auf dem SNES geladen werden können.
Ob das aber sinnvoll ist, sei mal dahingestellt.
In Anbetracht dessen, was die RPG Maker Community schon fuer gute Spiele erstellt hat waere das sicherlich etwas. Aber auf einen ganz anderen Stern steht wie gut das angenommen werden wuerde und ob jemanden es dieser Aufwand wert waere.

Fuer Chrono Trigger gibt es ja schon den Recht aufwendigen Temporal Flux, der aehnlich wie der RPG Maker funktioniert, aber die Projekte dafuer sind rar gesaeht.
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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von lytron » 24. Januar 2013, 16:02

d4s hat geschrieben:Das praktikabelste wäre vielleicht, ein Export-Plugin für RPG Maker 2003 zu schreiben, das Daten ausspuckt, die dann in RPG Tsukuru 2 auf dem SNES geladen werden können.
Ob das aber sinnvoll ist, sei mal dahingestellt.
Ich glaube, selbst der RPG Maker 2000 überflügelte bereits dass SNES. Zumindest, was die super-chicen, bunten, vorgefertigten Monsterbilder für das Standard-Kampfsystem anbelangt. Und die Tilesets laufen, glaube ich, nicht unter der 16-Farben-pro-Tile-Regelung. Glaube ich. Auf jeden Fall: Es wären sehr abgespeckte Versionen, die man bei solchen Portierungen hinbekommen würde, auch wenn gerade die 2000er-Fassung sehr SNES-nah aussah.
ChronoMoogle hat geschrieben:Fuer Chrono Trigger gibt es ja schon den Recht aufwendigen Temporal Flux, der aehnlich wie der RPG Maker funktioniert, aber die Projekte dafuer sind rar gesaeht.
Wahrscheinlich, weil es dazu einen recht dicken Katalog an Sonderregeln gibt, den es zu beachten gilt, woll? Zumindest die Hacking Tools für SMW und Super Metroid sind so. Bei letzterem habe ich mich eingelesen, bis irgendwann erwähnt wurde, dass man nur bestimmte Gegnersorten in bestimmte Räume setzen kann, andernfalls würden die Sprites blitzen und das Spiel schlimmstenfalls freezen...
... da dachte ich mir: Dann lässtes besser. ;)
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von ChronoMoogle » 24. Januar 2013, 16:06

Die Sonderregeln bei Romeditoren sind nicht zu verachten, das stimmt. Da koennen Red und ich ein Lied von singen xD Aber dazu bitte nichts hier bequatschen :P

Zu den RPG Makern: Die 2003er Version ist vom Stil her auch sehr SNES-Nah. Es ist quasi der 2000er mit neuen Kampfsystem, ein paar Programmier- und allgemein neuen Features aufgeruestet. Mehr ein Update auf die Engine, wenn auch ein wirklich Cooles. Aber es stimmt: Es werden pro Tile bis zu 32 Farben unterstuetzt, auch wenn die Aufloesung scheinbar dieselbe wie auf den SNES ist. Ausserdem koennen sind da einige andere Sachen, die auf SNES-Hardware nicht moeglich waeren. Dazu zaehlen auch unheimlich viele Tileebenen gleichzeitig (die man sich aber ertricksen muss) und mehrere transparente Objekte/Ebenen zugleich. Die Anzahl von gleichzeitig abspielbaren Events und NPCs waere auf dem SNES sicher auch nur mit verrueckten Umwegen bis gar nicht machbar.
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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von duoGS » 24. Januar 2013, 23:43

lytron hat geschrieben:Außerdem denke ich, da sehr viele Regelungen bei der SNES-Hardware zu beachten sind, wird so ein System nur mäßig flexibel sein, und selbst dann wird man sicherlich recht einfach trotzdem ein total buggy-es Spiel produzieren, wo Spriteflackern und Lags die geringsten Sorgen sind.
Warum sollte es buggy sein, wenn es so geschrieben wird das SNES Hardware technische grenzen eingehalten werden,
kann mann auch als Endnutzer bei diesem Maker (fast) nichts falsch machen.
d4s hat geschrieben:Ich stimme lytron zu.
Will man ein neues RPG für SNES entwickeln, dann muss man sich an den Genregrößen messen lassen und um gegen die zu bestehen (falls das überhaupt möglich ist, Thema nostalgische Verklärung), wären Alleinstellungsmerkmale hilfreich, was mit generischen Editoren aber ein Problem darstellt.
Aber allein die möglichkeit zu besitzen für die SNES zu Entwickeln ohne tief in die ASM materie eingreifen zu müssen
wäre schon für viele befriedigend. Um Gute und Aufwändige RPG's damit erstellen zu können könnte man einen Programmier-
Editor einbauen mit der die ganz schlauen die grenzen ganz ausreizen können. Ich denke d4s wenn es so einen Maker gäbe
würden eher gute RPG's fabriziert als ohne, allein schon weil der Editor von vorne herein 50% Arbeit abnehmen würde.
ChronoMoogle hat geschrieben:In Anbetracht dessen, was die RPG Maker Community schon fuer gute Spiele erstellt hat waere das sicherlich etwas. Aber auf einen ganz anderen Stern steht wie gut das angenommen werden wuerde und ob jemanden es dieser Aufwand wert waere.
Ich denke schon das das sehr positv aufgenommen wäre. Der Aufwand ist das problem, ich glaube es bräuchte Jahre
und viele Coder um so einen Maker passabel auf die beine zu stehlen.

Es wäre nicht Unmöglich so was zu erschaffen, leider ist der aufwand allein schon wegen hardware spezifischen grenzen
wie Ihr schon alle sagt, grund genug das sowas wahrscheinlich nie geben wird. Irgendwie Schade! :(

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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von lytron » 25. Januar 2013, 09:03

Meiner Einschätzung nach gibt es unüberblickbar viele Sonderregelungen, wann und wie in einzelne Register zu schreiben ist, wobei viele dieser Sonderregelungen es verstehen, einander auch noch gekonnt auszuhebeln, zu potenzieren oder eine Bombe verschleppt zünden zu lassen.
Natürlich könnte man einen Editor schreiben, aber da müsste man alle diese Sonderregeln und ihre Wechselwirkungen kennen und penibel einzeln handlen. Es wurden ja bereits die Editoren für die fertigen Spiele angesprochen, und selbst die geben ein Großteil dieser Sonderregelungen weiter.

Ich persönlich habe mal eine Mini-RPG-Engine gebastelt, die selbst, in Anführungsstrichen, leicht zu bearbeiten ist. Aber selbst die wäre als Editor als benutzerunfreundlich einzustufen. Und dabei kann man bei dem Dingens gerade mal laufen und Maps wechseln.

Ein weiterer Punkt wäre:
Bei meiner Engine binde ich die Maps unkompressiert in das Programm ein, was für ein richtiges Spiel der totale Overkill wäre. Das hieße, für einen Editor wäre es dann auch vonnöten, einen Map-Kompressor einzubauen, und dann wiederum einen Dekompressor gleich mit in die Game-Engine einzubauen. Aber, dann wäre auch nicht sichergestellt, dass das wirklich sinnvoll platzsparend angeordnet ist usw.

Thema platzsparend:
Da man gern auch jeden Prozessor-Cycle spart, den man sparen möchte, überlegt man sich als ASM-Coder natürlich auch, was man wie anordnen kann, um möglichst wenig doppelt zu machen, was man in einem Abwasch erledigen kann etc.
Wenn das von einem Editor gemacht werden soll, muss man entweder an dem Editor sehr lange schrauben, bis er "intelligent" genug ist, zu erkennen, wie er möglichst effizient codet, oder man lässt ihn dumm wie Bohnenstroh und das Spiel bläht sich auf diese Art und Weise unsinnig auf.
Hätte aber auch seinen Vorzug. Man könnte werben mit: "Das erste SNES-Spiel mit mehr als 1GB ROM-Größe."

Wobei, hey, der Titel ging schon an Super Roadblaster. ;)

Und ASM-Bugtracking in einem halbfertigen, editorerstellten Game... viel Spaß. ;)

Summa summarum:
Sorry, but this is an ex-parrot.
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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von duoGS » 26. Januar 2013, 01:08

Ein ziemlich erleuchtende aufklärung von dir, warum es nicht geht! :wink: ...gut gemacht.
Denoch bleibe ich dabei das es nicht unmöglich ist sowas zu erschaffen, dass problem ist
der Aufwand zur dieser sache der dazu führt, dass es dann doch wiederum unmöglich macht.
lytron hat geschrieben:Ich persönlich habe mal eine Mini-RPG-Engine gebastelt, die selbst, in Anführungsstrichen, leicht zu bearbeiten ist. Aber selbst die wäre als Editor als benutzerunfreundlich einzustufen. Und dabei kann man bei dem Dingens gerade mal laufen und Maps wechseln.
Nicht schlecht, ne schicke sache von dir, hab mir das video http://www.youtube.com/watch?v=Ic-0REwxdrQ angesehen.
lytron hat geschrieben:Ein weiterer Punkt wäre:Bei meiner Engine binde ich die Maps unkompressiert in das Programm ein, was für ein richtiges Spiel der totale Overkill wäre. Das hieße, für einen Editor wäre es dann auch vonnöten, einen Map-Kompressor einzubauen, und dann wiederum einen Dekompressor gleich mit in die Game-Engine einzubauen. Aber, dann wäre auch nicht sichergestellt, dass das wirklich sinnvoll platzsparend angeordnet ist usw.
Das wäre wohl das kleinste problem, soweit ich weiß benutzt der RPG Maker 2K/2K3 auch ein
komprimierungsverfahren, es gibt simple verfahren wie Run-Length Encoding (RLE), die würden
für tilemaps ausreichen.
lytron hat geschrieben:Da man gern auch jeden Prozessor-Cycle spart, den man sparen möchte, überlegt man sich als ASM-Coder natürlich auch, was man wie anordnen kann, um möglichst wenig doppelt zu machen, was man in einem Abwasch erledigen kann etc.Wenn das von einem Editor gemacht werden soll, muss man entweder an dem Editor sehr lange schrauben, bis er "intelligent" genug ist, zu erkennen, wie er möglichst effizient codet, oder man lässt ihn dumm wie Bohnenstroh und das Spiel bläht sich auf diese Art und Weise unsinnig auf.
Da kommen wir auf den Punkt, bis man so einen Editor auf die beine stellt, der wie du schon sagst intelligent arbeitet,
vergehen wirklich viele jahre. Ein Beispiel sieht man an den SNES Emulatoren es begann ca 1996/97 bis erste Emulatoren
überhaupt Demos/Hombrew abspielen konnten und 10 Jahre Später bis es massig kommerziele Spiele nahezu perfekt abspielen konnte.
So ein RPG Maker für SNES würde mindestens die gleiche entwicklungszeit brauchen, deswegen traut sich keiner der Sache an,
was ja auch verständlich ist.

Goodnight friends :wink:

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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von lytron » 26. Januar 2013, 10:37

Und ich schätze, wir haben da aneinander vorbeigeredet:

Ich war, ebenso wie du, von einem real unmöglich ausgegangen, allerdings hast du meine Argumentation verstanden, als würde ich davon ausgehen, es wäre potentiell unmöglich. Theoretisch wird das irgendwie gehen, absolut korrekt. Praktikabel ist das nicht. Und, wie vorgenannt, wird das Endergebnis den Nutzer wie Erschaffer recht schnell desillusionieren (erwähntes Beispiel mit dem Kampfsystem aus der Büchs' usw.). Und je mehr Aufwand ein Programmierer da reinsteckt, um dem Endnutzer alles "hinterherzutragen", desto flexibler könnte so ein Editor werden. Von daher, ja potentiell möglich.

Real hieße es, dass ein Programmierer aber nach Monaten bis Jahren Aufwand, so ein Ding überhaupt zum Laufen zu bringen, dann noch bereit sein muss, mehr als das Grundprogramm zu absolvieren, um mit chicen Tricks und tollen Kniffen hinter den Kulissen alles zu regeln, damit es auf der Bühne für den Editor-Nutzer multifunktional und fehlerfrei abläuft. Und um soetwas zu machen, muss man neben Know-How und Arbeitsmoral auch recht frusttolerant sein, weil man sich, je länger man damit herumhantiert, immer tiefer im eigenen Code verstrickt und man zusehens mehr Sachen im Hinterkopf behalten muss, wenn man etwas ändert. Also wird das Programmieren nach hinten hin immer unbequemer. Und dummerweise liegt der durch Idealismus motivierte Arbeitsschub immer am Anfang eines Projekts, nicht am Ende (dort liegt eher die Motivation durch die gedanklich sichtbare Finish Line).

Potentiell alles möglich, ja. Und falls du einen Depp hochbegabten, hochmotivierten IT-Tüftler für sowas findest, sach b'scheid! :D ;)
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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von duoGS » 27. Januar 2013, 00:29

lytron hat geschrieben:Potentiell alles möglich, ja. Und falls du einen Depp hochbegabten, hochmotivierten IT-Tüftler für sowas findest, sach b'scheid! :D :wink:
Alles klar, dann starte ich hiermit offiziell den Kickstarter Projekt - SNES RPG Maker - sollte ich eine Mille zusammen kriegen,
schwöre ich beim Luigi, Mario und den Yoschi diesen Maker zu verwirkichen, es wird sofort Enterbrain Inc. angaschiert um Extra
für alle SNES Jüngern diesen Maker zu erschaffen. Da drück ich 3 kreutze drauf... hoch, links, rechts... ... :D

Ne Scherz beiseite habs gescheckt, vielleicht sollten wir ne Suchanzeige ausgeben... oh man ich sollte es langsam sein lassen! :wink:

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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von onkel istvan » 27. Januar 2013, 17:28

Manche Wünsche gehen eben einfach nicht in Erfüllung. Vermutlich wäre ein SNES-RPG-Maker auch mit so vielen zusätzlichen Kompromissen und Einschränkungen (im Vergleich zur 2000er PC-Version) verbunden, daß die erzielten Ergebnisse ganz sicher nicht in der Lage wären, dies zu erreichen:
Will man ein neues RPG für SNES entwickeln, dann muss man sich an den Genregrößen messen lassen
Trotzdem, die Bilder, die DuoGS von RSR's RPG-Engine eingebunden hat, gehen zumindest mal in die Richtung. Die Möglichkeit, daß es so etwas mit SEHR begrenztem Funktionsumfang und vermutlich SEHR fummeliger Bedienung bei SEHR schlechter Hardware-Ausnutzung (mit dem RPG-Maker 2000 konnte man problemlos einen 2GHz-Rechner in die Knie zwingen, wenn man es drauf angelegt hat) geben könnte, bestünde wohl schon. Der Baukasten wäre einfach extrem unflexibel, leistungsschwach und engen Limitierungen unterworfen, was bei der Erschaffung eines mitreißenden RPGs nun mal nicht gerade förderlich ist.

Andererseits wäre vielleicht der ein oder andere damit schon einigermaßen zufrieden. Beim RPG-Maker 2000 waren 320x240Pixel Auflösung auch nicht gerade zeitgemäß bzw. in der Lage, mit irgend etwas seriösem zu konkurrieren. Aber wie gesagt:

Manche Wünsche gehen eben einfach nicht in Erfüllung.
Zuletzt geändert von onkel istvan am 27. Januar 2013, 17:33, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von ChronoMoogle » 27. Januar 2013, 17:31

Ich finde der RPG Tsukuru 2 geht schon in die Richtung des besten, was auf Super Nintendo moeglich ist.
Jemand muesste ihn nur mal ordentlich hacken, so dass man auch englische Spiele mit huebscher Font und ein paar eventuellen Zusatzfeatures bekommt.
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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von onkel istvan » 27. Januar 2013, 17:41

Stimmt, der sieht gar nicht mal schlecht aus. Kommt noch drauf an, was er so kann.

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Re: Create your own SNES RPG's

Beitrag von Moeki » 1. März 2013, 23:53

auch mal melden.
Hab mit dem RPGmaker damals vor Jahren selbst Monate hinweg wie blöd editiert ..
aber damit was vernünftiges fertig wird, brauchts schon ein Team und eine Menge mehr Zeit und Koordination ^^
Die momentan bekannten und glorifierten Projekte sind alles Langzeitarbeiten.
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