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Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 27. Mai 2013, 12:19
von lytron
Sorry für die ständigen Doppelposts, das mache ich gerade, um es vom Anderen abzugrenzen, denn:

Ich konnte die Finger nicht davon lassen.

Ich hoffe, es kann jeder mit dieser Version leben:
eingang%20leer.png
eingang%20leer.png (8.93 KiB) 3728 mal betrachtet
Die hat weniger als 16 Farben, ich glaube, fünfzehn, es können aber auch nur vierzehn sein. Wenn sich das anständig konvertieren lässt, kriegt der Red heute abend ganz ganz viel zum Tun. :)

Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 27. Mai 2013, 15:48
von lytron
Oh Mann, das wird große Kacke.

Ich habe bereits eine Palette vorerst fertiggestellt.
palette.png
palette.png (14.89 KiB) 3724 mal betrachtet
Das ist jetzt sooo viel vom Gesamtbild:
eingangarbeit.png
eingangarbeit.png (9.76 KiB) 3724 mal betrachtet
Problem dabei ist:
Ich habe jetzt nur 34 Spalten in der Palette, wobei 32 angezeigt werden. Das heißt, sobald die aller erste Zeile offscreen ist, muss ich mit dem Ersetzen anfangen. Man sieht viele Freiräume, die ich in der Palette gelassen habe. Diese werde ich noch anderweitig nutzen müssen:
Bis jetzt habe ich die Tiles von den Türen, sofern sie einfarbig waren, gespart. Diese muss ich wieder einfügen, denn ich will, wenn die Türen geöffnet werden, per "Präzisions-DMA" die Tiles ersetzen, dass da das Bild der geöffneten erscheint. Würde ich nämlich die Tilemap-Einträge ändern, müsste ich die Tiles der geschlossenen und der geöffneten Tür in die Tile-Palette pressen. Und das würde langsam *echt* eng werden.

Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 27. Mai 2013, 18:45
von lytron
Okay, Red, wenn du anfangen willst: Bitte.

Die Palette ist die aus dem Post hierüber.

Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 27. Mai 2013, 22:33
von Redscorpion
Hmm,

irgendwie ist das sehr verwirrend. ISt ja wie die Nadel im Heuhaufen suchen um die Grafiken dort reinzubringen?!

Kannst du die aktuelle Palette und Tiles nochmal erklären wo was ist und wie ich es zusammensetzen soll?!

Wenn ich dich jetzt richtig verstehe ist das Bild aus deinem letztem Post als Tileset im ROM drin?! Und du brauchst es jetzt zusammengebaut!? Wieso aber nimmst du nicht gif2snes oder pcx2snes um das zu machen?! Oder steh ich gerade aufm schlauch?! Sprich das bild mit links rosa und rechts Treppe mit Uhr usw?!

Gruß

red

Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 27. Mai 2013, 22:45
von Farbauti
Erstmal coole Idee!
Aber da hat sich der Herr Lytron mal wieder nen ordentlichen Batzen Arbeit auf die Schultern gewurfen :D

Zu der Tilemap: kann man da nicht ein Tool für schreiben das das sich aus nem großen Bild selbst die Tiles extrahier und eine passende Tilemap dazu baut ?
In meinem Kopf scheint die Logik für sowas jetzt nicht so super schwer. Allerdings ist mein Kopf(besser gesagt dessen Inhalt) einfach nur Matsch und vermag die Problematik deshalb nicht ganz zu erfassen :D
Aber die Tiles + Tilemap aus jedem Bild per Hand zusammen zusuchen ist IMHO ne scheiß Arbeit ^^

Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 28. Mai 2013, 05:46
von lytron
Sorry Red, dass es so verwirrend ist. Zunächst zum Einstieg nochmal eine ROM, wo ich den alten Schrott rausgeschmissen habe und die neue Tilemap schon begonnen habe.
dott.rar
(8.04 KiB) 177-mal heruntergeladen
Die Tiles sind in Spalten sortiert, also ist das Bild "in senkrechte Streifen geschnitten". Zuerst habe ich ein paar einfarbige Tiles eingefügt, die mehrfach genutzt werden - wenn dir an irgendeiner Stelle mal Tiles fehlen, wirst du da höchstwahrscheinlich einfarbige einsetzen müssen.
Am besten, du stellst dir deinen Hexeditor auf 64 Bytes pro Zeile ein, dann siehst du die Spalten ganz deutlich (bei 64 Bytes pro Zeile entspricht eine Zeile im Hexeditor einer Zeile on Screen).

Ansonsten gab es ein paar Tiles, auf deinen einzelne Pixel in einer Farbe waren und die ansonsten komplett einfarbig waren. Die habe ich rausgeschmissen. Wenn du irgendein Tile nicht findest, lass es rosa.
Der Zettelständer links unten ist nicht in der Tilemap, weil der sowieso auf BG2 kommt und sein eigenes Tileset kriegt.

Im Tileset sind alles, was in dem einen Bild vom Eingang rosa dargestellt ist. Irgendwo weiter oben habe ich ein Komplettbild vom farbreduzierten Eingang gepostet, das kannst du als Orientierungshilfe nutzen.

Zu dem Rest schreibe ich später noch was.

Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 28. Mai 2013, 06:46
von lytron
Farbauti hat geschrieben:Erstmal coole Idee!
Aber da hat sich der Herr Lytron mal wieder nen ordentlichen Batzen Arbeit auf die Schultern gewurfen :D
Erst einmaaaaal...

... bitte ich um einen Passiv in dem Satz. mir wurde n ordentlicher Batzen Arbeit auf die Schultern geworfen. Ich reiß mich nicht um dieses Projekt.

Farbauti hat geschrieben:Zu der Tilemap: kann man da nicht ein Tool für schreiben das das sich aus nem großen Bild selbst die Tiles extrahier und eine passende Tilemap dazu baut?
In meinem Kopf scheint die Logik für sowas jetzt nicht so super schwer.
Ja, das müsste gehen, allerdings beherrsche ich keine Programmiersprache, deshalb ist das mit dem eigene Tools basteln so eine Sache...

@Red: Ich benutze PCX2SNES, zumindest in der DOS-Kommandozeilen-Version, da die Windowsvariante bei mir nicht läuft.
Das Problem ist dabei, dass ich es trotzdem erst in eine Tilemap umsortieren muss, da ich, wie gesagt, die Tiles in der Reihenfolge von Spalten haben will, und PCX2SNES bei soetwas zeilenweise vorgeht. Außerdem muss ich viele, viele Tiles rausschmeißen, damit das alles noch in den VRAM passt, deswegen kann ich nicht einfach PCX2SNES nehmen. Ein "intelligentes" Konvertierungstool, dass die Tiles automatisch so anordnen würde, wie ich es wollte, und gleichzeitig doppelte Tiles rausschmeißen würde, würde viel Arbeit ersparen.
Farbauti hat geschrieben:Aber die Tiles + Tilemap aus jedem Bild per Hand zusammen zusuchen ist IMHO ne scheiß Arbeit ^^
Kooo-rrekt. Und, auch wenn ich so ein obengenanntes Konvertierungstool hätte, müsste ich die Bilder noch von Hand farbreduzieren.

Dementsprechend wäre ein solcher Port eine Sache von Jahren. Das Wort "Port" ist hier wohl auch etwas irreführend, weil man auf keinem Grundstock an Programmroutinen aufbauen kann, sondern von vorn alles programmieren muss.

Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 28. Mai 2013, 07:02
von Redscorpion
Ich versuch mal mein Bestes. Aber weisst ja wie das ist mit nur Grafiksheets ! ;)

Gruß

red

P.S. Frag doch mal Ikari oder d4s ob die noch eine Idee haben das besser zu lösen?! ICh mein ein Hintegrund auf die Art und Weise zu erstellen mag ja noch gehen, aber bei DOTT waren es ja TONNEN von Backrounds :)

Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 28. Mai 2013, 07:18
von lytron
Ich möchte ikari_01 und d4s hiermit nicht behelligen, falls sie hierauf stolpern und einen Kommentar zu abgeben möchten, soll das ihre freie Entscheidung sein. ;)

Ich, für meinen Teil, wüsste keine andere Lösung, als es so zu machen. Das ist nun mal die Crux an dem Grafikzeug, dass es eine Hölle ist, in Tiles umzusetzen. Es gäbe natürlich die Möglichkeit, dass sich irgendwer dransetzt und die Grafiken tile-freundlicher bastelt. Aber erstens wäre das nochmal zusätzliche Arbeit für jemanden, der eingewiesen werden muss, und zweitens... wäre es wirklich Dr. Edisons Mansion, wenn es lotrecht wäre? ;)

Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 28. Mai 2013, 21:02
von lytron
Aktueller Status:

Mann, das Coden geht nach all dem Disassembling wesentlich leichter von der Hand, auch wenn ich in der Zwischenzeit kaum Code selbst geschrieben habe.

Das Bild sieht immer noch genau so aus wie vorher. Es ist nur ein bisschen anders gescrollt.

Bisher habe ich aber schon einmal einige kleine Helferlein geschrieben.

Vorgestern, meine ich, habe ich die "LoadMap"-Subroutine geschrieben. Dem Ding wird eine Adresse eines Datensatzes übergeben, und dieser Datensatz enthält drei DMAs, die hintereinander durchgeführt werden: Palette, Tileset, Tilemap.

Heute habe ich die "LoadMap" noch darum erweitert, dass die Bildschirmeinstellungen ebenfalls in diesem Datensatz enthalten sind und vor den DMAs in die entsprechenden Register kopiert werden.

Danach habe ich die "LoadEntry"-Subroutine geschrieben. Deren Aufgabe ist es, einen bestimmen Screen-"Eintritt" zu laden. Für den Eingang gibt es z. B. mindestens sechs Entries: Durch die Haupttür, durch die doppelflüglige Tür, durch die Bürotür, durch die Uhr (Spoiler! Ach, Mist, zu spät. ;) ), über die Treppe und durch den Intro.

Jeder Entry bringt andere Settings mit sich, z. B. muss beim Haupteingang die Map nach ganz links gescrollt sein, beim Entry über die Treppe ganz rechts u. ä.
Außerdem muss jeweils eine andere Animation gestartet werden, mit anderen Grafiken und anderen Spritepositionen.

Aber das ist noch Zukunftsmusik. Als nächstes werde ich das Scrollen einbauen, evtl. auch direkt auf Knopfdruck, danach kommt das "progressive Tileset-Laden"; wie ich es machen will, weiß ich schon, aber die Zeit lässt es heute abend nicht mehr zu...

... also ich habe heute wieder was für dieses Projekt getan, und ihr? :P

Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 29. Mai 2013, 07:45
von lytron
Eine Kombination aus zwei alten und einer neuen Quelle könnte bei mir den Groschen bzgl. des Maus-Supports fallen lassen:

Neben den Klassikern nocashs FullSNES und MatthewCallis' wiki.superfamicom.org fand ich per Google ein Tutorial von Gau of the Veldt, das bei SMWCentral irgendwo hinter den Holzscheiten versteckt liegt.

Kurzer Einschub:
Gau of the Veldt! Der Typ hat auch schon ein SPC-Tutorial geschrieben (vor x-en-siebzig Jahren), das mir irgendwie überhaupt nicht geholfen hat. Aber das schien geholfen zu haben! Gau of the Veldt ist in meinen Augen rehabilitiert! Auch wenn er jede seiner Sites quietschbunt macht (jetzt türkis-petrol-bla, vorher orange, werweißwasnoch).

Woohoo!

Ende Einschub.
Scheinbar kriege ich die Info, welche Knöpfe gedrückt wurden und welche Buttons geklickert wurden, (auch) über die Standard-Ports für SNES-Controller, genauso wie die Info, dass eine Maus und kein Controller angeschlossen wurde. X und Y muss ich über diesen Latch-Kram machen ($4016). Das könnte spannend werden, ich würde es gern ausprobieren.

Vielleicht klappts ja mit ZSNES. Oh, ich würde es so gern testen. ^.^

Aber: Keine Zeit, keine Maus. ;)

Sooo... das ist mein heutiger Beitrag zum Projekt.

Re: AW: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 29. Mai 2013, 09:08
von FreddyKrueger86
Disney un Maniac Mansion Rechte

Is zwar Offtopic ;) Aber nich Verkehrt zu wissn ^^

Ich möchte sehr gerne in die Gruppe User mit Grafikskill rein ode halt non-skill zuers einmal müsste ich ja eh Screenshots machen :p

Sach.mir was hab ab heute Urlaub, leider nich soviel Zeit da Rock am Ring Vorbereitungen etc aber mag zumindest schonma mit anfangen; )

Re: AW: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 29. Mai 2013, 09:25
von lytron
FreddyKrueger86 hat geschrieben:Disney un Maniac Mansion Rechte

Is zwar Offtopic ;) Aber nich Verkehrt zu wissn ^^

Ich möchte sehr gerne in die Gruppe User mit Grafikskill rein ode halt non-skill zuers einmal müsste ich ja eh Screenshots machen :p

Sach.mir was hab ab heute Urlaub, leider nich soviel Zeit da Rock am Ring Vorbereitungen etc aber mag zumindest schonma mit anfangen; )
Yeeeha! Support! Da will ich dich nicht von der Arbeit abhalten!

Ich hätte gern erstmal Grafiken von Bernard, sauber ausgeschnitten, wie die hier:

http://www.spriters-resource.com/pc_com ... heet/49820

Bernard, wie er sich in alle Richtungen bewegt, und wenn er spricht, das wäre das, was ich als allererstes gebrauchen kann.

Vielen Dank! Und: Herzlich willkommen im Team! ;)

Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 29. Mai 2013, 10:05
von basitsch

Re: Day of the Tentacle (SNES Port)

Verfasst: 29. Mai 2013, 10:21
von Redscorpion
Das sieht gut aus! ;)