Furry RPG! (Arbeitstitel)

Hier könnt ihr Euch mit Gleichgesinnten austauschen bei der Entwicklung eines neuen Spiels oder eines neuen Stücks Hardware... oder einfach nur über Coding und Spieleentwicklung allgemein plaudern.

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Tantalus
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Tantalus » 8. April 2016, 19:48

Freut mich riesig, dass es dir gefällt! Freut mich noch viel mehr, wenn du was damit anfangen kannst, also benutz das ruhig alles so wie es dir passt! Als nächstes sollte ich mich dann wohl mal an die Bewegungen machen. Sonst bringt das ja alles nicht wirklich was :D

Uiuiui die Idee für Fennec finde ich super! Hatte beim pixeln einen ähnlichen Gedanken. Deiner war aber noch mal ne ganze Nummer besser! Großartig! :D

Alles klar, also wieder 16x32. Wobei ich jetzt gerade an einem 32x64 Anubis sitze. Der ist mir aber etwas zu groß geraten, um die Beine noch anständig hinzubekommen. Kannst du mit dem, trotz der falschen Maße, was anfangen? Ist vom Stil her ja schon was anderes... Wenn ja, model ich das Ding noch um, falls nicht, ist mir das zu stressig :ugly:

Beste Grüße,
Tantalus

P.S: Der nächste Fuchs passt dann auch auf die Beschreibung :goofy:
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anubis1.pcx.zip
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Svambo » 10. April 2016, 22:14

Moin Ramsis,
keine Ahnung, ob das für dich noch interessant ist, aber hier bietet ein Musiker seine Dienste für Homebrew-Projekte an ...

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 13. April 2016, 19:37

Tantalus hat geschrieben:Wobei ich jetzt gerade an einem 32x64 Anubis sitze. Der ist mir aber etwas zu groß geraten, um die Beine noch anständig hinzubekommen. Kannst du mit dem, trotz der falschen Maße, was anfangen?
Auf jeden Fall! Think Guardian (Final Fantasy VI) ... :wink:
Tantalus hat geschrieben:P.S: Der nächste Fuchs passt dann auch auf die Beschreibung :goofy:
Yay. :D
Svambo hat geschrieben:Moin Ramsis,
keine Ahnung, ob das für dich noch interessant ist, aber hier bietet ein Musiker seine Dienste für Homebrew-Projekte an ...
Danke, hab ich schon gesehen. Story/Texte und Soundtrack (exkl. Soundeffekte) sind bei diesem Projekt allerdings das Mindeste, was ich dank vorhandener Kompetenz komplett selber zu machen gedenke. :wink: (Nicht zu vergessen die Programmierung -- es sei denn, ich scheitere irgendwann komplett bzw. finde keinen fähigen Co-Programmierer.) :nice:

Lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 16. April 2016, 17:07

Habe nun ein GitHub-Repository für das Projekt aufgesetzt -- und damit indirekt endgültig die Entscheidung gefällt, dass das Projekt Open Source sein wird bzw. ist. :wink:

@Tantalus, @stefan_iro, wärt ihr generell damit einverstanden, wenn ich eure Grafiken auf GitHub hochlade? Dann würde ich eure Arbeiten demnächst mal in ein Build integrieren (Stefan, von dir bräuchte ich bitte noch eine unanimierte 16×32-Pixel-Version des Geparden). :nice:

Danke und lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 18. April 2016, 17:27

Die wichtigste Neuerung in Build #00252 ist die Unterstützung mehrerer Sprachen (bisher "nur" in der Dialogtext-Engine). Außerdem habe ich mit der deutschsprachigen Lokalisierung begonnen. Zwischen den verfügbaren Sprachen (bisher Englisch und Deutsch) kann in der Textbox mit Steuerkreuz-hoch/-runter umgeschaltet werden. :)

Bild

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00252.7z

Lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Tantalus » 22. April 2016, 11:51

Hey Ramsis!
Klar, kannste gerne hochladen!
Ich komme gerade nicht zum pixeln. In ca ner Woche werde ich mich wieder dran machen. Werde dann die Frontansicht von Anubis fertig machen, die Wölfe und den Fuchs in Bewegung setzen und nen neuen Fuchs basteln.
Gibts dann Charaktere die Vorrang haben? Weiß zwar nicht wie viel ich dann zügig schaffe, aber je mehr ich mir vornehme, desto mehr kommt auch rum :)

Falls du doch noch Unterstützung bei der Musik brauchst, wäre ein Kumpel von mir sehr interessiert. Kannste ja im Fall der Fälle Bescheid geben.

Beste Grüße,
Tantalus

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 23. Mai 2016, 21:40

Hauptmenü (Ring-Stil) ist in Arbeit:

Bild

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... 255-pre.7z

(Drücke X in "Green Greens", um eine Hauptmenü-Demo aufzurufen.)

@Tantalus, kann ich dich per E-Mail erreichen? Wäre sehr hilfreich ... :D

Lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 24. Mai 2016, 17:06

So, das Hauptmenü funktioniert schon mal wie geplant (die Grafiken sind natürlich Platzhalter). Mit dem Steuerkreuz lässt sich der Ring bewegen, wie man es z. B. von Secret of Mana kennt. :nice:

Bild

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00256.7z

Viel Spaß beim Ausprobieren! :)

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 30. Mai 2016, 04:58

Das letzte Build enthält nicht nur neue BGM ...

Bild

... sondern auch den ersten MSU1-basierten Ambient-Track -- den Gesang einer Nachtigall (gerade kürzlich selber aufgenommen). :nice:

Download:
ROM & PCM & MSU

Einfach die drei Dateien laden (die letzte ist absichtlich 0 Byte groß, also nicht wundern) und je nach Situation umbenennen ...

Für higan v098 (in den Einstellungen muss "Ignore Manifests" aktiviert sein):

Code: Alles auswählen

furryrpg.sfc    --> program.rom
furryrpg.msu    --> msu1.rom
nightingale.pcm --> track-1.pcm
Für sd2snes:

Code: Alles auswählen

nightingale.pcm --> furryrpg-1.pcm
Dann den Area/Dialog-Test aufrufen. ;)

Viel Spaß beim Ausprobieren und lieben Gruß,

Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 10. Juni 2016, 19:37

Build #00261 bringt zwei neue BGM-Tracks und ein in zwei Richtungen (rote Pfeile) dynamisch erscheinendes/verschwindendes HUD:

Bild

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00261.7z

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von snoer » 11. Juni 2016, 21:49

Manumanuman, das wird gut! weiter so!

Hast du dich eigenlich schon auf ein Kampfsystem festgelegt? Wird es ein Klassisches RPG oder vielleicht (was ich ja insgeheim hoffe) ein action RPG ala SOM? ..oder etwas bahnbrechend neues ;)? Zweiteres ist wahrscheinlich sehr viel aufwändiger umzusetzen, oder?
Ist es realistisch, das Equipment des Players auf dem Sprite abzubilden, wie es in moderneren Spielen wie zB. Guildwars ist?

Jedenfalls :nice:

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 12. Juni 2016, 19:38

snoer hat geschrieben:Manumanuman, das wird gut! weiter so!
Danke schön, snoer! Ich tu mein Bestes! :D
snoer hat geschrieben:Hast du dich eigenlich schon auf ein Kampfsystem festgelegt? Wird es ein Klassisches RPG oder vielleicht (was ich ja insgeheim hoffe) ein action RPG ala SOM? ..oder etwas bahnbrechend neues ;)? Zweiteres ist wahrscheinlich sehr viel aufwändiger umzusetzen, oder?
Zumindest gedanklich ist das Kampfsystem schon sehr weit gediehen. Grob gesagt, soll es ein Zwischending aus beiden von dir erwähnten Ansätzen werden. :wink:

Konkret gesagt, glaube ich persönlich, dass klassische rundenbasierte Kämpfe heutzutage niemandem mehr zumutbar sind. Von daher wird es selbige in dieser Form auch nicht geben. :D Reine Live-Action ist aber auch nicht ganz mein anvisiertes Ziel -- zum einen soll Furry RPG! kein reines Adventure werden, und zum anderen sind an den Kämpfen (meistens) mehrere Figuren beteiligt, deren Aktionen auch im Single-Player-Modus komplett der Spieler bestimmen können soll. (IMHO gibt es nichts Schlimmeres, als wenn ein Gegner einen höchstens einstelligen HP-Betrag übrig hat und du denkst, "jetzt hab ich dich endlich, gottverdammter***!" und drückst A, um ihm den Rest zu geben ... da beschließt die AI, die letzten aufgesparten MP deiner Begleiterin, mit denen du deine Party eigentlich nach dem Kampf heilen wolltest, für irgendeinen unnötigen Overkill-Tschackaaa!-Zauber zu verballern ... Aaaaargh! :evil: )

Langer Rede kaum weniger langer Sinn: Ich plane eine Art Echtzeit-Kampfsystem mit Action-Elementen. Das heißt, Kämpfe starten erst einmal mit Menü-Eingaben, wie etwa in Chrono Trigger. Allerdings haben die Kämpfer die Möglichkeit, sich "aufzuladen" (à la FF7 "Limit Break" oder FF9 "Trance"). Wenn ein Kämpfer "aufgeladen" ist, hat er/sie jedoch nicht (nur) mehr Kampfkraft o. ä., sondern spezielle Fähigkeiten -- die das vom Spieler erwartete Kampf-Gameplay teilweise sprengen. Z. B. kann (so die Idee/bisherige Planung) Alec auf dem Kampfbildschirm herumlaufen und Gegner beliebig oft angreifen (also wie in Star Ocean, nur dass sich außer Alec niemand sonst bewegt/angreift), Lily die Schwächen der Gegner herausfinden und dem Spieler anzeigen, Tara alle Figuren in der Party auf einmal heilen, Mickey allen Gegnern vernichtenden Schaden zufügen, Kilian die Party flüchten lassen usw.

Auf die eigentliche Idee heruntergebrochen: Das Kampfsystem soll den Spieler immer mal wieder belohnen, anstatt ihn ständig zu bestrafen (wie es leider in einigen seit Mitte der 2000er Jahre neu erschienenen 16-Bit-RPGs der Fall war). Und nicht zuletzt soll es überraschen. :nice:

Ach ja: Wenn deine Party aufgrund der Story einen Kampf verlieren soll, dann verliert sie in der ersten "Runde", d. h. bevor du als Spieler überhaupt irgendwas machen kannst. Danach geht das Spiel gemäß der Event-Sequenz (d. h. der Story) weiter. Man kann also nicht sein ganzes Heil-Equipment auf irgendeinen unbesiegbaren Mini-Boss verschwenden. (Wie oft habe ich die Konsole resettet und lieber den ganzen Level nochmal durchgespielt, als meine ganzen Heilobjekte für NICHTS und wieder nichts zu opfern!)
snoer hat geschrieben:Ist es realistisch, das Equipment des Players auf dem Sprite abzubilden, wie es in moderneren Spielen wie zB. Guildwars ist?
Keine Ahnung, muss ich mir angucken. Wobei für sowas im Grunde nur die verfügbare Menge an ROM zählt (und die ist heutzutage selbst auf dem SNES *fast* unbegrenzt) ...
snoer hat geschrieben:Jedenfalls :nice:
Danke nochmal an dich! :D

Lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Sacklraissah » 14. Juni 2016, 22:51

Ich bin grad zu faul zum zitieren am Handy also mal ohne Zitate.

Ich bin warscheinlich der einzige Mensch der mal wieder ein schönes Eundenbasiertes rpg wie Lufia haben möchte.

aber eigentlich wollte ichh das mit der ausrüstung komentieren.
Wenn ein char verschiedene Waffen verwenden kann (schwert, axt, messer, etc) wäre es doch möglich bedingt das equipment anzupassen.
zb ob er jetzt leichte oder schwere rüstung trägt, was für eine Art Waffe etc
es ist ja technisch limitiert mit der grafik aber in z.b. Tales of Symphonia konnten die auch darstellen das man jetztt ne axt oder ein schwert verwenden kann.
mein ansatz war da jetzt doch vielfältiger und warscheinlich nicht so umsätzbar aber auch nur als Gedankengang gedacht, quasi ein anstoß der emtwickelt werden kann.

Ich vermisse rundenbassierte rpgs

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Krischan » 15. Juni 2016, 18:31

Ich bin ja sonst eher der stille Mitleser, aber das muss raus :wink: :
Sacklraissah hat geschrieben:Ich bin warscheinlich der einzige Mensch der mal wieder ein schönes Eundenbasiertes rpg wie Lufia haben möchte.
Nein! Auch ich vermisse rundenbasierte RPG's!!! Aber zum Glück gibt es noch einige SNES, die ich noch nicht durchgespielt habe. Aber man muss da ja an die Zukunft denken. :wink:

@Ramsis: Weiter so! :nice: Alleine ich kenne schon drei Leute in meinem Freundeskreis, von denen ich weiß, dass Sie hier nicht angemeldet sind und dass sie sich schon tierisch auf das Spiel freuen! :) :) :) Ich lese weiter gespannt mit, wenn sich hier was tut!

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 20. Juni 2016, 18:20

Sacklraissah hat geschrieben:Wenn ein char verschiedene Waffen verwenden kann (schwert, axt, messer, etc) wäre es doch möglich bedingt das equipment anzupassen.
zb ob er jetzt leichte oder schwere rüstung trägt, was für eine Art Waffe etc
es ist ja technisch limitiert mit der grafik aber in z.b. Tales of Symphonia konnten die auch darstellen das man jetztt ne axt oder ein schwert verwenden kann.
mein ansatz war da jetzt doch vielfältiger und warscheinlich nicht so umsätzbar aber auch nur als Gedankengang gedacht, quasi ein anstoß der emtwickelt werden kann.
Sicher, rein technisch sollte das schon möglich sein (siehe Secret of Mana). Wobei ich noch nicht sicher bin, ob Waffen beliebig ausgetauscht werden können. :wink:
Krischan hat geschrieben:@Ramsis: Weiter so! :nice: Alleine ich kenne schon drei Leute in meinem Freundeskreis, von denen ich weiß, dass Sie hier nicht angemeldet sind und dass sie sich schon tierisch auf das Spiel freuen! :) :) :) Ich lese weiter gespannt mit, wenn sich hier was tut!
Danke schön! :)

Hier die letzten Fortschritte:

Bild

Neben den Sprites von Tantalus gibt es eine (unfertige) Mode-1-Weltkarte (scroll-fähig) zu bewundern -- die "Weltkarte" in Mode 3 hab ich geknickt, war mir zu statisch und zu VRAM-hungrig, zumal man auch mit Mode 1 und ein bisschen Trickserei sehr coole Effekte erzielen kann (siehe Treasure Hunter G). :wink:

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00264.7z

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