snoer hat geschrieben:Manumanuman, das wird gut! weiter so!
Danke schön, snoer! Ich tu mein Bestes!
snoer hat geschrieben:Hast du dich eigenlich schon auf ein Kampfsystem festgelegt? Wird es ein Klassisches RPG oder vielleicht (was ich ja insgeheim hoffe) ein action RPG ala SOM? ..oder etwas bahnbrechend neues

? Zweiteres ist wahrscheinlich sehr viel aufwändiger umzusetzen, oder?
Zumindest gedanklich ist das Kampfsystem schon sehr weit gediehen. Grob gesagt, soll es ein Zwischending aus beiden von dir erwähnten Ansätzen werden.
Konkret gesagt, glaube ich persönlich, dass klassische rundenbasierte Kämpfe heutzutage niemandem mehr zumutbar sind. Von daher wird es selbige in dieser Form auch nicht geben.

Reine Live-Action ist aber auch nicht ganz mein anvisiertes Ziel -- zum einen soll
Furry RPG! kein reines Adventure werden, und zum anderen sind an den Kämpfen (meistens) mehrere Figuren beteiligt, deren Aktionen auch im Single-Player-Modus komplett der Spieler bestimmen können soll. (IMHO gibt es nichts Schlimmeres, als wenn ein Gegner einen höchstens einstelligen HP-Betrag übrig hat und du denkst, "jetzt hab ich dich endlich, gottverdammter***!" und drückst A, um ihm den Rest zu geben ... da beschließt die AI, die letzten aufgesparten MP deiner Begleiterin, mit denen du deine Party eigentlich nach dem Kampf heilen wolltest, für irgendeinen unnötigen Overkill-Tschackaaa!-Zauber zu verballern ... Aaaaargh!

)
Langer Rede kaum weniger langer Sinn: Ich plane eine Art Echtzeit-Kampfsystem mit Action-Elementen. Das heißt, Kämpfe starten erst einmal mit Menü-Eingaben, wie etwa in
Chrono Trigger. Allerdings haben die Kämpfer die Möglichkeit, sich "aufzuladen" (à la FF7 "Limit Break" oder FF9 "Trance"). Wenn ein Kämpfer "aufgeladen" ist, hat er/sie jedoch nicht (nur) mehr Kampfkraft o. ä., sondern spezielle Fähigkeiten -- die das vom Spieler erwartete Kampf-Gameplay teilweise sprengen. Z. B. kann (so die Idee/bisherige Planung) Alec auf dem Kampfbildschirm herumlaufen und Gegner beliebig oft angreifen (also wie in
Star Ocean, nur dass sich außer Alec niemand sonst bewegt/angreift), Lily die Schwächen der Gegner herausfinden und dem Spieler anzeigen, Tara alle Figuren in der Party auf einmal heilen, Mickey allen Gegnern vernichtenden Schaden zufügen, Kilian die Party flüchten lassen usw.
Auf die eigentliche Idee heruntergebrochen: Das Kampfsystem soll den Spieler immer mal wieder belohnen, anstatt ihn ständig zu bestrafen (wie es leider in einigen seit Mitte der 2000er Jahre neu erschienenen 16-Bit-RPGs der Fall war). Und nicht zuletzt soll es überraschen.
Ach ja: Wenn deine Party aufgrund der Story einen Kampf verlieren soll, dann verliert sie in der ersten "Runde", d. h. bevor du als Spieler überhaupt irgendwas machen kannst. Danach geht das Spiel gemäß der Event-Sequenz (d. h. der Story) weiter. Man kann also nicht sein ganzes Heil-Equipment auf irgendeinen unbesiegbaren Mini-Boss verschwenden. (Wie oft habe ich die Konsole resettet und lieber den ganzen Level nochmal durchgespielt, als meine ganzen Heilobjekte für NICHTS und wieder nichts zu opfern!)
snoer hat geschrieben:Ist es realistisch, das Equipment des Players auf dem Sprite abzubilden, wie es in moderneren Spielen wie zB. Guildwars ist?
Keine Ahnung, muss ich mir angucken. Wobei für sowas im Grunde nur die verfügbare Menge an ROM zählt (und die ist heutzutage selbst auf dem SNES *fast* unbegrenzt) ...
snoer hat geschrieben:Jedenfalls

Danke nochmal an dich!
Lieben Gruß,
Ramsis