Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Videos

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Perikles » 29. Dezember 2015, 02:16

Wenn man sich die Mühe macht, bei sämtlichen R-Types beide Loops zu überwinden, darf natürlich auch der Reihe zwoter Teil nicht fehlen: https://www.youtube.com/watch?v=EVhk1GvKtQg.

Dieses Mal habe ich einige Informationen bereits in die Videobeschreibung gesetzt, da selbst viele derjenigen Leute, die sich derartige Videos ansehen (bei denen also offensichtlich Interesse vorliegt), nicht ganz darüber im Klaren sind, wie es sich tief in den Eingeweiden der Spielsystematik so verhält.

Wer in nuce erfahren möchte, warum der zweite Loop so angsteinflössend ist, kann z.B. direkt zu 40:15 übergehen und sich die nächsten 90 Sekunden ansehen. Oder den Bosskampf, der ab 34:32 anfängt, hier sensationell verlief, aber im Bruchteil einer Sekunde desaströs schiefgehen kann. Gegen 41:10 hörte mein Herz übrigens beinahe auf, zu schlagen, als ich entsetzt realisierte, dass ich die Krabbler nicht traf, ich war buchstäblich Frames davon entfernt, abzukratzen, was selbstredend das Ende bedeutet hätte. Einen so knappen Moment hatte ich bis dato auch noch nicht.

Leider verliere ich auf jämmerliche Art und Weise im letzten Level des ersten Loops ein Leben, wenigstens erlaubt es mir, zu demonstrieren, dass es fürwahr möglich ist, sich dort von einem Ableben zu erholen, auch wenn es etliche Versuche dauern kann und reichlich schwierig ist. Ein Durchgang ganz ohne Lebensverlust wäre selbstmurmelnd stilechter gewesen, aber ich bin schon so mehr als nur glücklich über das Resultat.


Radagast hat eine PN (ich schreibe es eigens, damit keiner meint, ich wäre ein arger Stoffel, der auf solche Fragen nicht antwortet :D)!

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Perikles » 17. Februar 2016, 12:15

Ich denke mal, es lohnt sich wieder, auf die letzten Videos aufmerksam zu machen:

- Da hätten wir einen Lauf meines Lieblingsshooters Gradius II, bei dem ich mir zwei Loops vorgenommen habe und beinahe drei eindoste. Mit dem Resultat bin ich extrem zufrieden, auch wenn ich mir vorstellen könnte, in weiter Zukunft noch einmal zurückzukehren.

- In der Sparte irisierender Irem-Titel hätten wir einen 2-ALL des vorzüglichen X-Multiplys. Das war mit Abstand mein schnellster Erfolg in einem Arcadespiel dieser Größenordnung, nur fünf Stunden sollte das Projekt in Anspruch nehmen. Das hängt insonderheit mit der brillanten Levelstruktur und unerhört milden Checkpointerholung zusammen, es war mir möglich, ohne jedes Vorwissen den letzten Level im zweiten Loop mit einem blanken Schiff zu überwinden, was z.B. in R-Type I & II völlig ausgeschlossen ist.

- Mein jüngster Erfolg führt dann auf traditionsreiche Pfade: drei Loops des ersten, klassischen Gradius sind überwunden. Während X-Multiply sich als deutlich einfacher erwies als gedacht, war Gradius erheblich knackiger. Der dritte Loop erhöht nicht nur die Anzahl der Suizidkugeln, sondern auch die Geschwindigkeit etlicher Gegner, was ein gehöriges Umdenken erfordert. Hier konnte ich auch den bisherigen Spitzenplatz im shmups-Forum um mehr als 50% überwinden. :)

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Radagast » 19. Februar 2016, 11:35

Gradius II muss ich unbedingst auch demnächst angehen. Wie würdest du die Schwierigkeit der verschiedenen Gradius-Teile tabellieren? Ist der dritte Arcade-Teil der schwerste? (habe ein Video der Crystal-Stage letzt gesehen: uff!)

Wäre ohne die suizidalen Tode am Ende von Gradius nicht gar ein höherer Score möglich gewesen? Ist aber auch ein mieser Checkpoint. Ohne Speed-up ist man wirklich der Projektilwolke ausgeliefert.

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Perikles » 19. Februar 2016, 12:13

Radagast hat geschrieben:Gradius II muss ich unbedingst auch demnächst angehen. Wie würdest du die Schwierigkeit der verschiedenen Gradius-Teile tabellieren? Ist der dritte Arcade-Teil der schwerste? (habe ein Video der Crystal-Stage letzt gesehen: uff!)
Allgemein dürfte wohl gelten: III > IV > V > II > Gaiden > I. Manch einer empfindet IV als kniffliger denn III, ich sehe das durchaus anders. IV hat einen adaptiven Schwierigkeitsgrad, der nach jedem Ableben ein wenig sinkt, weswegen Checkpointerholung selbst an richtig üblen Stellen noch machbar, obschon unerhört schwer ist. III dagegen hat tonnenweise rundum unmögliche Checkpoints. Die Crystal Stage ist eine einzige Frechheit, die jeden Lauf ruinieren kann, wenn man nur genug Pech hat. Die Hitboxen sind alles andere als intuitiv, da muss man manche Stellen richtiggehend drillen. Trotzdem ein sehr spaßiges, grandioses Spiel, aber im selben Maße frustrierend.

Grundsätzlich sind III und IV allerdings erheblich schwerer als der Rest.

Das sind natürlich längst nicht alle Spiele und Portierungen der Reihe, es gibt noch haufenweise MSX-Spiele, Gradius Rebirth, Gradius Galaxies und ein paar andere Sonderfälle. Von den Sachen, die ich sonst gespielt habe, gilt folgendes:

- Die Famicom-Portierung des ersten Spiels ist die einfachste Fassung desselben. Gegner sondern in Folgeloops niemals Suizidkugeln ab, was selbst sehr hohe Durchgänge einigermaßen handhabbar hält, wenn man stirbt.

- Die PCE-Portierung des ersten Spiels ist zunächst in etwa genauso schwer wie die Arcade-Fassung, steigt in Folgeloops allerdings längst nicht so steil im Anspruch an wie diese.

- Die Famicom-Version von II ist vielleicht das einfachste Spiel der Reihe. In Folgeloops tut sich praktisch überhaupt nichts (die kleinen Schranken von genau einem Boss haben Suizidkugeln auf Lager, warum auch immer).

- Die PCE-CD-Version von II ist an manchen Stellen leichter, an anderen schwerer (hier detailliert ausgeführt), bleibt jedenfalls nahe am Arcadespiel.

- Die SFC-Konversion von III ist selbstredend unendlich viel leichter als die Vorlage und in etwa auf Wellenlänge mit dem ersten Teil. Ab Loop 3 wird es deutlich schwerer, ansonsten ist es human.


Teil 1 wird in Folgeloops relativ gesehen erheblich anspruchsvoller, 3 Loops des ersten Teils sind ungefähr so knackig wie 2 Loops im zweiten, obwohl es bei jeweils einem Loop im direkten Vergleich ganz anders aussieht. Gaiden wird meines Erachtens auch deutlich schwerer ab dem zweiten Loop, da muss ich noch meinen typischen Marathonlauf leisten. III ist dieses Jahr ebenfalls fällig, wie ich beschlossen habe. :)
Radagast hat geschrieben:Wäre ohne die suizidalen Tode am Ende von Gradius nicht gar ein höherer Score möglich gewesen? Ist aber auch ein mieser Checkpoint. Ohne Speed-up ist man wirklich der Projektilwolke ausgeliefert.
Wie in der Videobeschreibung vermerkt, war ich zu dem Zeitpunkt nicht mehr willens, Custers letztes Gefecht ehrenvoll auszutragen, sondern wollte zum Ende kommen. :D Ja, ein paar mehr Punkte hätte ich noch herausquetschen können.

Dürfte einer der, wenn nicht sogar der übelste Checkpoint im Spiel sein. Mit einer hochspezifischen Herangehensweise und viel Glück kommt man da durch, allerdings habe ich mir Videos von japanischen Spitzenspielern angesehen, und selbst die latzen da gerne mal dutzende Leben.

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Perikles » 29. Februar 2016, 18:33

Endlich. Lange Jahre sehnte ich mich nach diesem Moment, nun ist er eingetroffen. Bild

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Seven Force » 1. März 2016, 01:25

Whoa! Gratuliere! Wie lange hast du trainiert? Ich nehme an ohne Üben mit Savestates ging da nix oder?

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Perikles » 1. März 2016, 01:42

Danke! Ich habe mal vor geraumer Zeit an der PSP-Portierung laboriert, wo ich bis zur Crystal Stage gekommen bin, darum musste ich hauptsächlich die letzten beiden Level üben (obwohl ich auch einige Teile davor verfeinert habe). Ich habe am Mittwoch angefangen und insbesondere den letzten Level ziemlich exzessiv durchgepaukt, es half, dass es sich um Liebe auf den ersten Blick handelte - sobald man sich mit den teils merkwürdigen Hitboxen auseinandergesetzt hat, ist es wirklich ein brillantes Stück Levelkonzeption. Naja, die Crystal Stage hat mir noch ein paar Versuche auseinandergenommen (10+ Leben durch schieres Pech zu verlieren ist schon demoralisierend), ein paar andere Ansätze sind auch an eigener Inkompetenz gescheitert, aber nach dem Drill ging es eigentlich ziemlich schnell.

Aber ja, ich würde dringend dazu raten, effizient zu üben. Möglich wäre wohl, auf der PS2 die Levelauswahl und den Konamicode zu nutzen, das dauert allerdings viel länger und außerdem muss man den Schwierigkeitsgrad heruntersetzen, weil man auf Normal, wenn ich mich recht entsinne, erst einen Level erfolgreich absolvieren muss, um den Code überhaupt in Anspruch zu nehmen.

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Perikles » 6. März 2016, 15:56

Nach der methodischen Finesse von Gradius III war mir nach vertikaler, ununterbrochener Action, was ungezwungen nicht allzuviel später in einen 2-ALL in Twin Cobra mündete, mit einem sehr respektablen Score. Ich hätte gerne den ersten Loop ganz ohne Lebensverlust überwunden, auch sind manche Schnitzer ziemlich albern (ich verliere an derselben Panzerformation im achten Level jeweils ein Leben in zwei Loops, auch verliere ich im ersten Level von Loop 2 & 3 Leben in selten dämlicher Manier), aber irgendwann passiert so etwas in diesem Spiel, so ist es eben konstruiert. Meine liebste Stelle verläuft von circa 51:30 bis 51:56, die emblematisch das Spiel zusammenfasst: unzählige stilistisch wertvolle (und glücksgeschwängerte) Ausweichmanöver, bis ein einzelner wütender Helikopter mir mitten ins Gesicht schießt und mich von meinem Elend erlöst. :D

Außerdem habe ich überaus schnell Air Buster/Aero Blasters einstampfen können, die Arcadeversion ist zwar nicht einfach, wenn man sie nie gespielt hat, im Vergleich zur teuflischen PCE-Portierung allerdings ein kaum wahrnehmbarer Nachhall in puncto Anspruch.

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von sporenfrosch » 7. März 2016, 19:36

welches ist eigentlich das schwierigste/unfairste shmup,das du jemals auf der jeweils höchstmöglichen stufe gezockt hast?

von den games,die ich gespielt habe,sind meine 3 am meisten gefürchteten titel:

Ikaruga (DC)
Dodonpachi Daioujou (PS2)
Paranoia (PC ENGINE)

eigentlich war Viewpoint (NEOGEO) viele jahre lang ebenfalls fester bestandteil meiner "most-hated-list" aber nachdem ich es endlich durch hatte und dann später auch mal einen deathless-run geschafft habe(allerdings nur ein einziges mal),hat es viel von seinem schrecken verloren :D
aber das mit Paranoia ist echt ein phänomen.das spiel ist eigentlich gar nicht soooo schlimm,aber irgendwie liegt da wohl ein fluch auf meiner Hu-Card,denn das spiel lässt mich einfach nicht den 2ten loop überleben.es gibt wohl immer irgendwelche games mit denen man sich partout nicht anfreunden kann,und bei mir ist das zweifellos dieses.

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Radagast » 7. März 2016, 19:51

Zwei schöne Videos. Twin Cobra habe ich kursiv geschaut, Air Buster komplett. Werde ich mir beide auch der PC Engine auch alsbald einmal näher anschauen. Eine Frage noch:
Perikles hat geschrieben:Meine liebste Stelle verläuft von circa 51:30 bis 51:56
Ist das das korrekte Zeitfenster? Ein Ableben konnte ich nicht entdecken!?

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Perikles » 8. März 2016, 03:28

sporenfrosch hat geschrieben:welches ist eigentlich das schwierigste/unfairste shmup,das du jemals auf der jeweils höchstmöglichen stufe gezockt hast?
Interessante Frage, die eine ausführliche Antwort verdient! Ich schicke allerdings vorweg, dass ich normalerweise mit den Standardeinstellungen vorlieb nehme (es sei denn, ein Spiel fängt auf Easy an), zumal bei Arcade-Spielen, um die Ergebnisse mit denjenigen anderer besser zu vergleichen (praktisch jeder spielt mit den normalen Vorgaben). Zusatzloops liebe ich dagegen, das werte ich also schon. Außerdem bin ich nach wie vor tief im klassischen Sektor gefangen, darum kann ich noch keine Aussagen zu Danmakus treffen. Unter diesen Vorbehalten also folgende provisorischen Aufzählungen:

Schwerste bereits durchgespielte Titel:
R-Type II, 2-ALL
Gradius III
Gradius II, 2-ALL/Beinahe-3-ALL
Gradius, 3-ALL
Battle Squadron, MD
Aero Blasters, PCE
Legion

Schwerste zumindest etwas angespielte Titel:
Raiden II
Raiden DX, Expert Course
RayStorm
Gun.Smoke
Exed Exes
Star Force (sämtliche Portierungen sind praktisch genauso übel wie das originale Arcadespiel)
Tatsujin Ou
Dragon Saber

An dieser Stelle möchte ich auch gleich mal Aufmerksamkeit auf ein interessantes Projekt von japanischen Spielern lenken, die gemeinschaftlich etliche Arcade-Shmups bewertet haben. Hier kann man die Ergebnisse auf Englisch einsehen. Manchen Wertungen kann ich, wie man schon im Thema ersehen kann, nicht im Geringsten zustimmen (wie eben derjenigen für Dragon Saber), aber die generelle Tendenz kann man sich gewiss zu Herzen nehmen, auch wenn etliche Spiele fehlen.

Es wird schwieriger, wenn man versucht, verschiedene Kriterien zurate zu ziehen. Spiele wie Raiden II, Gun.Smoke oder Star Force sind schlichtweg brutal von der ersten bis zur letzten Minute, hetzen den Spieler jede Sekunde über den Bildschirm, sind nervenaufreibend schwer im schweißtreibendsten, klassischsten Sinne. Tatsujin Ou z.B. ist gleichzeitig extrem knackig und sterbenslangweilig, jeder Level ist acht bis zehn Minuten lang, da wiederholen sich die selben paar Gegnerformationen ewig und drei Tage, bevor auf einmal etwas Unvorhergesehenes passiert, man stirbt, und dann elende Checkpoints überwinden muss. Ein 2-ALL von Detana!! TwinBee würde mich ins Irrenhaus bringen, weil es schon eine einzige Seuche ist, im ersten Loop die verdammten Glocken für Power-Ups zu jonglieren und dabei die lächerlichen Hitboxen des eigenen Schiffs im Auge zu halten, geschweige denn im zweiten Loop mit all den Suizidkugeln und dem Ranganstieg. Viele CAVE-Shooter werden perpetuierlich schwerer, je mehr man auf Score spielt, was den Anspruch drastisch heben und senken kann. Da ist es keineswegs leicht, pauschal von "schwer" zu reden, da die Spiele so unterschiedlich sind und je nach Präferenz leichter fallen können (ich finde z.B. sowohl Raiden II als auch RayStorm deutlich schwerer als Gradius III, obwohl sie alle mit 30 Punkten auf der obigen Liste aufgeführt werden, es gibt aber Leute, die kommen mit Gradius III gar nicht zurecht usw.).

Paranoia finde ich persönlich relativ einfach für einen Irem-Epigonen, weil der Schild so vielen Treffern standhält. Sterben im zweiten Loop steht völlig außer Frage, aber meines Erachtens ist es kein Teufelswerk, sich da eine Route zurechtzulegen.
Radagast hat geschrieben:Twin Cobra habe ich kursiv geschaut, Air Buster komplett.
Kursiv? Schulmeisterlich-humorlos möchte ich darauf hinweisen, dass Du sehr wahrscheinlich kursorisch und nicht kursiv meinst. :D
Radagast hat geschrieben:Ist das das korrekte Zeitfenster? Ein Ableben konnte ich nicht entdecken!?
Ist ziemlich genau 51:56, da verende ich ungnädig wie ein räudiger Hund in der unteren linken Ecke.



Ich habe übrigens heute den ersten Loop vom Arcade-V-V einsacken können, hab's auch aufgenommen, würde allerdings gerne auch den zweiten Loop stemmen, bevor ich ein Video hochlade. Phänomenales Spiel auf jeder Ebene: audiovisuell, kreative Gegner mit allerlei Tricks und Finessen, ungewöhnliche Hindernisse für einen vertikalen Shooter, Gradius-Power-Up-System mit ziemlich gnädiger Checkpointerholung, tolles Scoringsystem, ohne kompliziert zu sein, brachial schwerer zweiter Loop, bei dem Gegner ganze Fontänen von Suizidkugeln hinterlassen. Auch definitiv ganz oben auf der Liste der härtesten Shooter, die ich bis dato angegangen bin, aber ich genieße jede Sekunde. Hoffentlich kann ich bald beide Loops überwinden, doch wenn nicht jetzt, dann auf jeden Fall in der Zukunft!

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Perikles » 10. März 2016, 11:20

Der Perikles war wieder fleißig und hat nicht weniger als drei Videos anzubieten! Eine Anmerkung zuvor:
Radagast hat geschrieben:Ist das das korrekte Zeitfenster? Ein Ableben konnte ich nicht entdecken!?
Ich weiß jetzt, wo das Problem liegt. Mir ist angeraten worden, mittels des Programms, das ich zum Editieren nutze, die Framerate auf 60 festzusetzen. Im Zusammenwirken mit manchen Videospielern scheint das dazu zu führen, dass das Video beschleunigt wird (und folgerichtig ein paar Minuten zu früh endet; meines Erachtens lässt sich das gesteigerte Tempo allerdings während des Anschauens kaum feststellen). Der Flash Video Player von Firefox macht das z.B., wohingegen HTML5 normal verläuft. Magst Du mir kurz sagen, wann das Ableben bei Dir stattfindet (ich meine dasjenige im zweiten Level des zweiten Loops, kurz nachdem ich das große, grün gefärbte Schlachtschiff überflogen habe, schießt mir ein wütender Helikopter ins Gesicht, zuvor weiche ich etlichen Mustern in unfassbar glücklicher Manier aus) und welche Einstellungen/Videospieler Du nutzt?

Wenn irgendwer sachdienliche Hinweise in Bezug auf Editierung von Videos hat, wäre ich sehr dankbar, für mich ist das ein einziger Krampf.


Aber zur Sache! SNES/SFC-Shooterfreunde werden heute auch zwei Bekannte wiedersehen.

Zunächst aber zum eigentlich stolzen Clear, einem V-V 2-ALL. Etliches habe ich schon in der Videobeschreibung hinzugefügt, darum an dieser Stelle noch einmal meine Beteuerung, wie vorzüglich dieses Spiel ist. Perfekte Mischung aus klassischem Stil (inklusive Gradius-Power-Up-System mitsamt tödlicher raketenspeiender Options!) und Proto-Danmaku, man gehe einfach zum zweiten Loop und bewundere die Wolken aus Suizidkugeln. Für meine Verhältnisse verdammt schwer im zweiten Loop, nachdem ich allerdings lernte, die Suizidkugeln fehlzuleiten, ging es gleich viel besser von der Hand. Superbes Spiel, bekommt definitiv nicht genug Aufmerksamkeit.

Als nächstes ein weiteres verborgenes Juwel, was man unter anderen Umständen nicht glauben möchte: BlaZeon. In der Tat, das Arcade-BlaZeon ist nach wie vor recht behäbig, aber die feinziselierte Graphik, und erst recht die zum Dahinschmelzen schöne Musik... Bild Wunderbar zugänglicher erinnerungslastiger Shooter, ich würd's jedem empfehlen, anders als die doch murksig-zähe 16-Bit-Portierung.

Und wer's lächerlich leicht will, für den gibt es noch Strike Gunner S.T.G! Das glatte Gegenteil der maßlos aufgeblähten Portierung, kürzer geht's praktisch nicht. 08/15-Material, aber ein schneller Clear für die Liste. :D

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Radagast » 10. März 2016, 21:41

Perikles hat geschrieben:Magst Du mir kurz sagen, wann das Ableben bei Dir stattfindet (ich meine dasjenige im zweiten Level des zweiten Loops, kurz nachdem ich das große, grün gefärbte Schlachtschiff überflogen habe, schießt mir ein wütender Helikopter ins Gesicht, zuvor weiche ich etlichen Mustern in unfassbar glücklicher Manier aus) und welche Einstellungen/Videospieler Du nutzt?
Es ist bei mir ziemlich genau bei Minute 46 (geschaut mit Firefox, FlashPlayer). Jetzt versteh ich auch endlich, was du mit glücklichen Ausweichmanövern meintest! :D Weitere Information: Wenn ich in das Video klicke, habe ich ungewöhnlich lange Ladezeiten, bis etwas passiert.

STG, meine Nemesis auf dem SNES, irgendwann muss ich das einfach noch einmal versuchen, auf normal zu 1cc'en. Würdest du eigentlich nach der Latte an Erfolgen den SNES-Countdown inzwischen anders bewerten? (BlaZeon, Acrobat Mission niedriger? Axelay höher?)

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Perikles » 10. März 2016, 23:26

Radagast hat geschrieben:Weitere Information: Wenn ich in das Video klicke, habe ich ungewöhnlich lange Ladezeiten, bis etwas passiert.
Ich bin da momentan noch unschlüssig, ob ich meine Videos in Zukunft weiterhin mit erzwungenen 60 fps bearbeiten soll oder nicht, je nach Browser und Videospieler scheinen die Resultate gehörig zu schwanken. Ich denke, bei Twin Cobra und V-V kommt die schiere Länge hinzu (selbst nach all der Bearbeitung waren beide Videos jeweils über 2 GB groß, weswegen sich dank meiner vorsintflutlichen Internetverbindung der Prozess des Hochladens auf jeweils über 20 (!) Stunden hinzog), ich bin dennoch etwas ratlos. Ich betreibe augenfällig keinen maßgeblichen Aufwand um höchste Bildqualität (könnte ich sowieso nie hochladen) und finde, dass die Videos immerhin ganz passabel aussehen, möchte allerdings dennoch versuchen, die optimale Balance zwischen im Rahmen liegender Vorarbeit und Videoqualität zu finden. In der Hinsicht sind horizontale Shooter im Übrigen viel dankbarer: je mehr auf dem Bildschirm los ist, desto weniger ist (m)ein Bearbeitungsprogramm in der Lage, die Videos zu komprimieren, und da vertikale Shooter im Allgemeinen ein deutlich umfangreicheres Kugelaufkommen haben, ist das ein undankbarer Aufwand beim Hochladen.
Radagast hat geschrieben:Würdest du eigentlich nach der Latte an Erfolgen den SNES-Countdown inzwischen anders bewerten? (BlaZeon, Acrobat Mission niedriger? Axelay höher?)
Ich hatte ja zwischenzeitig schon Hand angelegt und ein paar Bewertungen im Nachhinein verschoben (darunter ja sogar eine angehobene solche für Axelay), aber bei einer grüblerisch-pedantischen Seele wie der meinen ist es selbstredend de rigueur, sich nachträglich ständig Gedanken zu machen. Ich werde allerdings davon absehen, aus mehreren Gründen:

- Ich halte Bewertungen in so einem Rahmen durchaus für sinnvoll, auch wenn ich mir des traurigen Umstandes bewusst bin, dass viele Leute sich einfach nur den ersten Beitrag durchlesen werden, die Wertungen sehen und danach gleich jubeln oder spöttisch abwinken, je nachdem, ob sie mit ein paar Platzierungen zustimmen oder nicht. Herz und Gerüst der Countdowns sollte eigentlich die Liebe zu einem jeden Spiel sein, ganz gleich, wie schlecht oder gut es ist. Mein eigentliches Anliegen ist es, der Leserschaft diese ganzen teils so unterschiedlichen Genrevertreter näher zu bringen, nicht, irgendwo einen Stempel draufzudrücken und eine vermeintlich wissenschaftliche Wertung festzusetzen. Manchmal frage ich mich, ob es nicht besser gewesen wäre, ohne Wertung zu verfahren (z.B. alphabetisch), aber ich wollte auch zumindest gewisse Vergleichsmaßstäbe geben.

- Einmal weg von der Grundsatzüberlegung: ich denke, dass ich die Punktekategorien "interkonsonell" ausgewogen gehalten habe. Soll heißen, dass eine 5/10 auf der PCE genauso eine 5/10 auf dem MD oder dem SFC/SNES wäre. Und unter dem Gesichtspunkt finde ich meine Wertungen nach wie vor aus subjektiver Sicht nachvollziehbar.

- Je mehr Arcadespiele ich angehe, desto einfacher fällt es mir, die Begrenzungen von Konsolenspielen derselben Zeit zu erkennen, das versteht sich von selbst. Diesen Maßstab möchte ich allerdings ausdrücklich heraushalten, der Vergleich sollte sich verbieten. Mal ein Beispiel: ich habe mal angemerkt, dass Sand Scorpion mich ungemein an ein frühes SFC-Spiel erinnert dank seiner maßlosen Slowdowns. Wäre es - fiktiv einmal angenommen - so eins zu eins auf der Konsole erschienen, ich vergäbe wohl 5,5 oder 6 Punkte. Für ein Arcadespiel von 1992 ist es allerdings eine Frechheit, da sind wir grob bei 3/10, jedenfalls klar in unterdurchschnittlichen Gefilden.

- In diesem Sinne achte ich auf andere Qualitäten nachgerade bei Arcadeportierungen. Ich habe mal etwas intensiver ins Arcade-Acrobat Mission hineingeschnuppert und hatte einen gemischten Eindruck, wenngleich aus anderen Gründen, wie sie bei der SFC-Portierung aufkamen. Zwar sind die teils peinlichen Programmierfehler im Original nicht vorhanden, dafür weigern sich allerdings etliche Gegner, auch mal zeitnah zu krepieren, selbst mit Dauerfeuer. Manche Bosse sind reichlich albern in der Arcadeversion, wo sie schon teils grenzwertig in der SFC-Version waren usw. Insofern ist die Portierung schon ganz ordentlich, meine ich. BlaZeon ist jämmerlich im Vergleich zur Vorlage, allerdings finde ich das Arcade-BlaZeon auch wirklich, wirklich gut, insofern hat die Konversion noch immer gewisse Vorzüge gegenüber anderen Spielen auf der Konsole. Da habe ich ja sogar noch mit zwei getrennten Wertungen gearbeitet und klar aufgezeigt, dass BlaZeon von meiner Gnade gerettet wird. Eine etwas niedrigere Wertung wäre aber sicherlich vertretbar, ja.

- Abschließend möchte ich allerdings dabei bleiben, dass ich nach all den hinzugekommenen Spielen nach wie vor der Ansicht bin, dass das SFC längst nicht so schlecht ist behufs seiner Shmups, wie allerorten behauptet wird. Vier meiner absoluten 16-Bit-Lieblingsshooter befinden sich dort, was etwa die beiden PCE-Blöcke separat nicht von sich behaupten können, obwohl die Gesamtqualität deutlich höher ausfällt.

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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi

Beitrag von Perikles » 14. März 2016, 20:14

Heute haben wir eine ambivalente Beziehung einzugehen, Galle hervorbringenden Haß einerseits und elysische Entrückungen andererseits abzudecken: die Rede ist von Dragon Saber. Abzüglich aller Unzulänglichkeiten wohl immer noch hoch oben in meiner Gunst, allerdings längst nicht ohne Preis.

Wie schon der Vorgänger Dragon Spirit vermag auch Saber die seltene Brückenfunktion eines vertikalen Shooters auszu- resp. zu erfüllen, nicht nur hektische Begebenheiten auf dem Bildschirm, sondern auch klug eingesetztes Terrain und andere umweltbezogene Hindernisse einzubinden. Wenn Dragon Saber gut ist, ist es hervorragend, ein makellos sitzender Transmissionsriemen, der RNG und Statik, Hektik und Analytik zu verbinden weiß. Und die einzigartige, (teils schaurig) schöne Atmosphäre, hervorgerufen vom ganzen Register musikalischer und optischer Feinkost überlasse ich dem interessierten Zuschauer dann gleich selbst, es ist ein einziges Fest.

Die ausgelegten Widerhaken allerdings... Etliche Stellen können (und werden!) dank der unbehaglichen Materialisierungskonditionen von Gegnern und dem Zusammenspiel daraus und der riesigen Hitbox des Drachens böse enden. Manche Stellen werden bös' enden, ganz gleich, was man tut. Und der letzte Endgegner ist ein kolossales Arschloch, ganz gleich, wie man es dreht und wendet. Kommt man mit vollem Rang dort an, ist aber zugleich nicht voll aufgewertet, weil man die verdammten Totenschädel der Suizidmotten eingesammelt hat, würgt er solange seine Sicheln, bis man stirbt. Ist man bei gemäßigtem Anspruch dort und der Kerl parkt bequem unten, stirbt man trotzdem mangels Platz zum Ausweichen. Dieses Mal verlor ich wenigstens "nur" zwei Leben dort anstelle der sechs von meinem ersten Clear, weswegen mein Score dort jämmerlich ausfiel (es gibt, glaube ich, 250.000 Punkte für jedes unverbrauchte Leben am Ende des Spiels). Da wollte ich nachbessern, und das Resultat sieht man oben.

Lieben tu' ich es auf grollende Art und Weise immer noch.

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