Heute gibt es eine Doppelrunde und darin ein weiteres Doppel, gleichsam eine Shooter-Matrjoschka im Einsatz!
Zum einen das Versionen-Doppel jedes Politikers Lieblingsshooter, Image Fight. Da habe ich zunächst die
Weltversion und dann die
japanische Version auf beiden Loops durchgearbeitet. Während es für den ersten Loop keine übermäßig große Rolle spielt, welche der beiden Fassungen man sich vorknöpft, ist es von erheblicher Bedeutung, wenn es um den zweiten Durchgang geht. Während ein 2-ALL der Weltversion in etwa auf dem Anspruch eines 2-ALLs des ersten R-Types liegt, ist die Meßlatte beim japanischen Original vergleichbar der ebenfalls japanischen Fassung von R-Type II (da ist die Weltversion ebenfalls signifikant leichter), also doch deutlich schwerer. Die Details diesbezüglich finden sich in der Videobeschreibung, in nuce feuern Gegner mehr und vor allen Dingen eher, sind teilweise widerstandsfähiger und außerdem zahlreicher, ein paar sehr gefährliche Konstellationen sind empfindlich in der Weltversion entschärft worden.
Was Image Fight so interessant gestaltet, ist die Inversion der Inversion, um mal bei unserer Zwillingsrhetorik von weiter oben zu bleiben. Ich meine damit folgendes: es gibt einige horizontale Shooter wie das bereits präsentierte E.D.F., die von ihrer Konzeption her (keinerlei/kaum Terrain, viele Kugeln) auch ein vertikaler Shooter sein könnten. Davon gibt es ein paar Exemplare, auf die Schnelle fallen mir beide P-47s ein (also Aces und The Phantom Fighter), Fire Mustang, Sengoku Blade, aber auch Coryoon. Es gibt freilich noch einige andere Spiele, die diese Nische ausfüllen, mal mit mehr und mal mit weniger Erfolg. Das Gegenteil hingegen, also ein vertikaler Shooter, der strategisch angelegt ist und viel Terrain enthält, ist ziemlich selten. Dragon Spirit und Saber könnte man wohl teilweise dazurechnen, danach wird die Luft allerdings schon recht dünn. Image Fight hingegen erfüllt diesen Anspruch grandios, ohne auf die Qualitäten der vertikalen Orientierung zu verzichten.
Wie man an den Ausweichmanövern beim 2-ALL der japanischen Fassung in den Leveln 2-5/13 und 2-7/15 sehen kann, ist der hektische, gnadenlose Druck, der vertikale Shooter so auszeichnet, durchaus auch in Image Fight vertreten, zumal dann, wenn man unsauber spielt und z.B. die unbeschreiblichen Tentakeldinger im ersteren angeführten Level nicht so schnell ausschaltet, wie man sollte. Oder den magischen Pixel im zweiteren Fall, der es ermöglicht, die großen von hinten kommenden Schlachtschiffe mit allen drei Pods zu beharken, nicht sofort einnimmt und zu verängstigt ist, dorthinzurücken, weil es so wahnsinnig gefährlich ist.
Die Essenz Image Fights ist selbstredend wie bei praktisch allen Iremspielen von strategischer Planung sowie solider Erinnerungsarbeit geprägt, hier sogar in besonderem Maße. Ich persönlich finde, dass der erste Loop sogar einer der einfacheren von Irem-Shootern ist, schlichtweg deswegen, weil man, sobald man die Position jedes einzelnen Gegners kennt, fast alle Gefahren ausradieren kann, bevor sie sich zu solchen entfalten. Da mir Memorierung erheblich leichter fällt als Exekution/Ausführung, kommt mir persönlich das sehr zugute.
In jedem Fall halte ich Image Fight für einen von Irems besten Genrevertretern, es hat etwas davon, gegen ein genuin böses und derangiertes Schachprogramm anzutreten, nur mit Raumschiffen anstelle von Spielsteinen. Ich will mal nicht so weit gehen und es ein intellektuelles Vergnügen nennen, es zu durchleuchten und valide Pläne zu schmieden, allzuweit von der Realität entfernt ist es allerdings nun auch nicht.
Auf der anderen Seite des Spektrums haben wir dann einen 2-ALL von
Salamander 2. Dort habe ich einige Versuche gebraucht, um endlich einen Lauf zu erhalten, der alle wesentlichen Scoringtricks enthält und gleichzeitig auch erfolgreich das Spiel abschließt, anstatt in 2-5 oder 2-6 (mit besonderer Vorliebe beim letzten Endgegner) zu enden. Auch hier wurde es wieder unerhört knapp, was wesentlich mit der Beschaffenheit des Spiels zusammenhängt.
Um einen vernünftigen Score auf die Beine zu stellen, aber auch, um die späteren Level des zweiten Loops zu überleben, ist es absolut notwendig, zu lernen, das Schiff zu kontrollieren, während es sämtliche Speed-Ups aufgenommen hat. Dieses zu tun ist ein ganz erhebliches Vergnügen, allerdings auch anfällig dafür, dass man in der Eile des Gefechts in eine Kugel oder Wand hineinkatapultiert, wenn die Hand-Augen-Koordination mal wieder nicht so will wie geplant oder schlichtweg eine Eingabe vermasselt wird (wie man in 2-5 sehen kann, was mich sehr wohl meinen ganzen Lauf hätte kosten können!).
Salamander 2 ist ganz anders als Image Fight geprägt von einem gerüttelten Maß an RNG. Die von Gegnern hinterlassenen Power-Ups sind zu einem großen Teil mindestens partiell randomisiert. Es gibt ein paar Regeln und Tendenzen, die sich ein Spieler zunutze machen kann und auch sollte (Spezifika habe ich wiederum in der Videobeschreibung hinterlassen, ebenso die Wirkungsweise der Scoringtricks!), letzten Endes ist es aber nicht möglich, sich z.B. ein Force Field zuzuschustern, ganz gleich, wie dringend man eines braucht, eine Portion Glück ist immer dabei. Viele Gegner und zumal die Suizidkugeln im zweiten Loop sind nicht statisch und verlangen eine geistesgegenwärtige Haltung ab, um überstanden zu werden, was jedes Spiel einzigartig und frisch hält.
Hinzu kommt natürlich die große Freiheit beim Platzieren der Options infolge der rasanten Geschwindigkeit des Schiffes (was ebenfalls zur Folge hat, dass der Abstand zwischen den Options wächst) und seinerseits ein taktisches Element hinzufügt, das auszunutzen in Gradius-, Parodius- und Salamandertiteln immer eine übermäßige Freude darstellt. Es mag nicht so augenfällig sein wie das planerische Handhaben des Satelliten in R-Type oder einem seiner zahlreichen Epigonen, doch ist es von ebenfalls einschneidender Tragweite, wie mit den überaus nützlichen Helfern umgegangen wird, die sich verhalten wie ein zusätzliches Paar Arme; der geradezu exponentielle Vorteil wird eingehegt dadurch, dass man ein nicht unwesentliches Geschick beim Koordinieren all dieser Erweiterungen an den Tag legen muss.
Was mich ebenfalls so sehr für Salamander 2 einnimmt, ist die nach meinem Dafürhalten ätherisch schöne audiovisuelle Darstellung des Spiels. Der Höhepunkt ist für mich, wenn der zweite Level anfängt, das bezaubernde
Sensation im Hintergrund läuft, während strahlend lodernde Kugeln das Geschehen illuminieren. Fabelhaft. Der zweite Loop hält übrigens etliche Arrangements klassischer Stücke bereit, so etwa das vorzügliche
Planet Ratis für 2-5! Doch auch anderweitig lässt man sich nicht lumpen, die organischen Widersacher im dritten Level zerplatzen in voluminösen Blutwolken, der Miniboss im letzten Level knirscht und quietscht gepeinigt, alldieweil ein Feuerhagel auf ihn einprasselt, die Asteroiden im fünften Level zerbersten in zufriedenstellender Manier. Konami war praktisch unschlagbar zu den goldenen Tagen.
Perfekt hinsichtlich des Scorings ist der Lauf noch längst nicht, irgendwann werde ich wohl wiederkehren und sehen, ob sich nicht noch ein paar hunderttausend Punkte mehr herauswringen lassen. Das erfordert eine geradezu suizidale Einstellung allerorten, die ich in Anbetracht meiner ohnehin erheblichen Probleme mit einem konservativeren 2-ALL nicht riskieren wollte. Es ist allerdings ungemein tröstlich, zu wissen, dass man jederzeit zurückkehren kann, um stilistisch wertvoll vorzugehen und dabei auch noch behufs des Scorings belohnt zu werden.