Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Videos
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Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Videos
Wie es die Überschrift kokett andeutet: ich habe mich mal grob ins Bild gesetzt, wie sich - bezogen auf meinen schwachen Computer einer- und meine notorische Unlust, sich richtiggehend mit dem Thema auseinanderzusetzen, andererseits - verhältnismäßig einfach einigermaßen ansehnliche Videos kreieren lassen. Es wird hauptsächlich, wenn nicht sogar ausschließlich um arcadige Dinge gehen (nicht zuletzt der Kürze der Videos wegen), selbstverfreilich im 1CC-Format, darunter auch SNES/SFC-bezogene Dinge.
Angelegentlich letzterer Gemengelage bestehen momentan ein TNWA-Clear auf Hard mit Kunoichi sowie ein 1LC in Tekkaman Blade. Wem die Lust nach etwas anderem steht, kann noch einen schnellen Undeadline-1LC, einen Arcade-Dragon Spirit-Clear sowie einen Gradius (Arcade) 2-ALL sehen, der beinahe den westlichen Rekord geholt hätte. Als nächstes werde ich mit Ninja und Kamaitachi den hohen Schwierigkeitsgrad angehen, ich warte nur darauf, dass ich mal weniger schlampige Resultate zeitige und nicht ständig mittelmäßige Clears hole. Was und wie viel in Zukunft publiziert werden wird, vermag ich noch nicht exakt zu sagen, weil das Procedere für meinen Geschmack zu aufwendig ist, um es ständig anzuwenden. Beachtlichere Arcade-Clears werde ich allerdings definitiv zu verewigen suchen (ich arbeite zurzeit etwa an einem R-Type 2-ALL).
's wird mittelfristig übrigens noch einen Mega-CD-Shootercountdown geben, ich bin mittlerweile im Besitz dieses Geräts. Ich werde die sechs Shooter allerdings nicht sofort hintereinander durchwetzen, weil ich zwei Spiele als kleinen Wettbewerb mit jemand anderem angehen möchte.
Angelegentlich letzterer Gemengelage bestehen momentan ein TNWA-Clear auf Hard mit Kunoichi sowie ein 1LC in Tekkaman Blade. Wem die Lust nach etwas anderem steht, kann noch einen schnellen Undeadline-1LC, einen Arcade-Dragon Spirit-Clear sowie einen Gradius (Arcade) 2-ALL sehen, der beinahe den westlichen Rekord geholt hätte. Als nächstes werde ich mit Ninja und Kamaitachi den hohen Schwierigkeitsgrad angehen, ich warte nur darauf, dass ich mal weniger schlampige Resultate zeitige und nicht ständig mittelmäßige Clears hole. Was und wie viel in Zukunft publiziert werden wird, vermag ich noch nicht exakt zu sagen, weil das Procedere für meinen Geschmack zu aufwendig ist, um es ständig anzuwenden. Beachtlichere Arcade-Clears werde ich allerdings definitiv zu verewigen suchen (ich arbeite zurzeit etwa an einem R-Type 2-ALL).
's wird mittelfristig übrigens noch einen Mega-CD-Shootercountdown geben, ich bin mittlerweile im Besitz dieses Geräts. Ich werde die sechs Shooter allerdings nicht sofort hintereinander durchwetzen, weil ich zwei Spiele als kleinen Wettbewerb mit jemand anderem angehen möchte.
- Radagast
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Bist abonniert
Sobald ich in meiner neuen Behausung richtiges Internet habe, werde ich mir die Videos ansehen.
Da mir der ausbleibende 1CC bei Strike Gunner STG auf normal derzeit die Energie, Lust, Motivation für andere Projekte raubt, bin ich umso gespannter, ob ich mir vom Altmeister ein paar Tricks plagiieren kann. (Und vielleicht heizt der neue Countdown meine Motivation zusätzlich ein wenig an)
Da mir der ausbleibende 1CC bei Strike Gunner STG auf normal derzeit die Energie, Lust, Motivation für andere Projekte raubt, bin ich umso gespannter, ob ich mir vom Altmeister ein paar Tricks plagiieren kann. (Und vielleicht heizt der neue Countdown meine Motivation zusätzlich ein wenig an)
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Freunde des 2,10 Meter hohen Stahlkolosses können sich jetzt auch einen Hard-Clear mit Ninja ansehen, der insgesamt deutlich runder abläuft als derjenige mit Kunoichi, obschon längst nicht ideal. Kunoichi ist mit Abstand der am schwierigsten zu meisternde Charakter, wohingegen Kamaitachi so stark ist, dass ich noch nicht recht weiß, wie ich einen einigermaßen spannenden Lauf aufnehmen soll. Alle TNWA-Läufe sind auch Platzhalter dafür, bis ich eines schönen Tages ein wirklich vorzeigbares Niveau erreiche, ich werde schwerlich aufhören, dieses Meisterwerk immer mal wieder zu spielen. Immerhin ist mir folgende fabelhafte Vignette beim Kunoichi-Lauf geglückt
:
@Radagast:
Dass Strike Gunner die letzte Energie raubt, glaube ich wohl gern.
Als Rat könnte ich noch geben, mal im dritten Level den Plasma Shield zu nutzen, das hat sich bei mir als wertvoller Beitrag zum problemlosen Durchspielen erwiesen. Im vierten Level bietet sich Sonic Wave an, im fünften Atomic Missile, im sechsten Sonic Shooter und im siebten Laser Cannon.
Um auch noch Deinen Tekkaman-Eintrag in einem Aufwisch zu erledigen: Du wirst, glaube ich, sehr überrascht sein, mit welch anspruchsvollen Taktiken ich die Bosse erledige.
:versteckter Inhalt:
@Radagast:
Dass Strike Gunner die letzte Energie raubt, glaube ich wohl gern.
Um auch noch Deinen Tekkaman-Eintrag in einem Aufwisch zu erledigen: Du wirst, glaube ich, sehr überrascht sein, mit welch anspruchsvollen Taktiken ich die Bosse erledige.
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Eine Aktualisierung: zu den vorhandenen Videos sind noch ein GS Mikami-1LC sowie ein Forgotten Worlds-Clear (Arcadeversion) hinzugestoßen.
Ersteres Video ist zu weiten Strecken sehr solide, meinen ersten Treffer stecke ich erst im sechsten Level ein, obwohl ich mich bemühe, mit zackigem Tempo durch die Level zu tigern. Die letzten beiden Bosskämpfe sind leider ein mittelschweres Debakel, aber was soll man machen. Sicherlich eines der geringeren Natsume-Spiele auf der Konsole (kein Vergleich zum allmächtigen Triptychon bestehend aus dem ersten Kiki Kaikai, Wild Guns und The Ninja Warriors Again), jedoch nach wie vor ein fescher Action-Plattformer für die Konsole. Hätte sicherlich von einem höheren Schwierigkeitsgrad/aggressiveren Gegnerwellen profitiert, ist allerdings auch in der bisherigen Form mehr als vorzeigbar.
Zweiteres Video endet mit einem respektablen Score (momentan der erste Platz im Shmups-Forum) und erfreut sich ebenfalls einer durchgehend konsistenten Leistung, einmal vom Anfang des fünften Levels abgesehen. Viele Shooterenthusiasten verbannen ja leichtfertig Genrevertreter eo ipso, wenn diese Energieleisten und/oder Geschäfte haben (weil sicheres Zeichen eines Euro-Shmups), Forgotten Worlds ist seines Zeichens profunder Beweis dafür, dass es anders geht. Der letzte Boss ist ein unausstehlicher Penner, der gerne mal buchstäblich unausweichliche Lasermuster auf den Spieler wirft, ansonsten ist das Spiel großartig. Ich kann es nur ausdrücklich empfehlen, und wem die Arcadeversion (zunächst) zu schwer ist, hat mit den PCE- und MD-Portierungen immer noch Zugriff auf schicke Konversionen.
Ersteres Video ist zu weiten Strecken sehr solide, meinen ersten Treffer stecke ich erst im sechsten Level ein, obwohl ich mich bemühe, mit zackigem Tempo durch die Level zu tigern. Die letzten beiden Bosskämpfe sind leider ein mittelschweres Debakel, aber was soll man machen. Sicherlich eines der geringeren Natsume-Spiele auf der Konsole (kein Vergleich zum allmächtigen Triptychon bestehend aus dem ersten Kiki Kaikai, Wild Guns und The Ninja Warriors Again), jedoch nach wie vor ein fescher Action-Plattformer für die Konsole. Hätte sicherlich von einem höheren Schwierigkeitsgrad/aggressiveren Gegnerwellen profitiert, ist allerdings auch in der bisherigen Form mehr als vorzeigbar.
Zweiteres Video endet mit einem respektablen Score (momentan der erste Platz im Shmups-Forum) und erfreut sich ebenfalls einer durchgehend konsistenten Leistung, einmal vom Anfang des fünften Levels abgesehen. Viele Shooterenthusiasten verbannen ja leichtfertig Genrevertreter eo ipso, wenn diese Energieleisten und/oder Geschäfte haben (weil sicheres Zeichen eines Euro-Shmups), Forgotten Worlds ist seines Zeichens profunder Beweis dafür, dass es anders geht. Der letzte Boss ist ein unausstehlicher Penner, der gerne mal buchstäblich unausweichliche Lasermuster auf den Spieler wirft, ansonsten ist das Spiel großartig. Ich kann es nur ausdrücklich empfehlen, und wem die Arcadeversion (zunächst) zu schwer ist, hat mit den PCE- und MD-Portierungen immer noch Zugriff auf schicke Konversionen.
- Radagast
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Super Videos bisher! Habe sie jetzt alle mal gesehen bzw. nebenbei laufen lassen. Deadline scheint ja éin absoluter Kracher zu sein.
Wann kommt was neues? Bzw. was ist geplant?
PS: Bei dir sieht Tekkaman Blade so leichthändigt aus. Ich verzweifel an dieser vermaledeiten Steuerung
Wann kommt was neues? Bzw. was ist geplant?
PS: Bei dir sieht Tekkaman Blade so leichthändigt aus. Ich verzweifel an dieser vermaledeiten Steuerung
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Danke! Undeadline ist fürwahr ein Höhepunkt der 16-Bit-Zeit, nach wie vor mein liebster Shooter aus der Ära. 
Ich habe auch noch ein Video von einem Gradius II 1-ALL, das bei 2-4 endet. Ich hab's aufgenommen, weil das Spiel in einer kleinen Runde gespielt worden ist und mich einer der Jungs gefragt hat, ob ich nicht einen meiner Läufe aufnehmen könnte. Ich würde gerne irgendwann mal einen Gradius II 2-ALL hinlegen, darum habe ich es (noch?) nicht öffentlich gemacht.
Mittelfristig hoffe ich auf einen R-Type 2-ALL, die Grundlagen sitzen alle, es hapert bislang an der Umsetzung. Ansonsten ggf. Videos für obige Spielerunde, falls es sich anbietet, oder wenn mich gerade die Lust auf etwas packt (wie etwa einen Undeadline-1LC auf dem Crazy-Schwierigkeitsgrad). Ich habe zwar einige Spiele auf meiner Liste, die ich abarbeiten möchte, weiß aber nicht, wann ich welches durchgehe und ob ich es aufnehme. Außerdem befindet sich mittlerweile auch endlich ein RGB-umgebautes AV-Famicom in meinem Besitz, das selbstredend häufiger in Beschlag genommen wird. Konkretes kann ich also nicht sagen.
Meinst Du die Steuerung während der Level oder der Bosskämpfe angelegentlich Tekkaman Blade?
Ich habe auch noch ein Video von einem Gradius II 1-ALL, das bei 2-4 endet. Ich hab's aufgenommen, weil das Spiel in einer kleinen Runde gespielt worden ist und mich einer der Jungs gefragt hat, ob ich nicht einen meiner Läufe aufnehmen könnte. Ich würde gerne irgendwann mal einen Gradius II 2-ALL hinlegen, darum habe ich es (noch?) nicht öffentlich gemacht.
Mittelfristig hoffe ich auf einen R-Type 2-ALL, die Grundlagen sitzen alle, es hapert bislang an der Umsetzung. Ansonsten ggf. Videos für obige Spielerunde, falls es sich anbietet, oder wenn mich gerade die Lust auf etwas packt (wie etwa einen Undeadline-1LC auf dem Crazy-Schwierigkeitsgrad). Ich habe zwar einige Spiele auf meiner Liste, die ich abarbeiten möchte, weiß aber nicht, wann ich welches durchgehe und ob ich es aufnehme. Außerdem befindet sich mittlerweile auch endlich ein RGB-umgebautes AV-Famicom in meinem Besitz, das selbstredend häufiger in Beschlag genommen wird. Konkretes kann ich also nicht sagen.
Meinst Du die Steuerung während der Level oder der Bosskämpfe angelegentlich Tekkaman Blade?
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Wie durch göttliche Provenienz kann ich mit einem weiteren Video dienen: einmal ein 1LC zu Pulstar.
Mein erster Neo Geo-Shooter, den ich sachgemäß angegangen bin. Mein Interesse war tendentiell schon länger geweckt, da ich nun einmal Irem-Titel und gutgemachte Epigonen derselben liebe. Wahrscheinlich hätte ich es dennoch für eine ganze Weile nicht gespielt, jedoch war es das auserwählte Spiel in o.g. Runde, und so begab es sich, dass ich mich endlich mit Pulstar auseinandersetzte.
Und obwohl es mir fern liegt, allzu spitze Worte zu finden, hat Pulstar doch eine Gemeinsamkeit zu Steam-Heart's: es sind Ideen/Versatzstücke/Gegnersprites von etlichen anderen Spielen zusammengeklaubt worden. Die R-Type-Reminiszenz (übrigens zu den Teilen I-III, nicht nur zum ersten) ist mehr als deutlich, doch auch so unterschiedliche Spiele wie X-Multiply, Viewpoint, Gradius II, BioMetal und Crying/Bio-Hazard Battle sind mehr oder weniger deutlich eingegangen. Da allerdings in meinen Augen die Umsetzung das ausschlaggebende Kriterium ist, kann ich hier keine allzu große Rüge setzen.
Pulstar ist fraglos ein solides, spaßiges Spiel. Der strikten Methodik von R-Type wird dabei ein kugelfreudigeres Aufgebot an die Seite gestellt, was der Konzeption einen etwas dynamischeren, improvisationsfreudigeren Anstrich verleiht, auch wenn einiges davon lediglich Fassade ist. Höhepunkt für mich ist der sechste Level (mit dem adäquaten Titel "The Terminators"), das aus jeder Pore die repressive, grimmige Stimmung etwa eines R-Type IIs ausatmet, die ich so liebe.
Doch auch sonst wird nicht gegeizt, was starke, ikonische Szenen und spannende Level anbelangt, bekannte Konzepte werden leicht abgewandelt und in einen neuen Kontext versetzt, was in malerische wie spannende Level mündet. In mancherlei Hinsicht erinnert mich Pulstar an Gradius Gaiden, gerade angelegentlich des Anfangs des fünften Levels. Es kommt mithin ein sehr eigenständiges, meistens leichtfüßiges Gefühl beim Spielen auf, das sich doch deutlich von der großen Vorlage abgrenzt.
Herausragend würde ich es aufgrund zweier Missschritte nicht nennen:
- Zum einen meine ich, dass das Spiel prinzipiell zu lang ist und zumal unglücklich angelegt. In derselben Zeit, in der man Pulstar durchspielt, könnte man auch beide Loops eines der beiden ersten R-Types durcharbeiten (so man die Fähigkeit hat, versteht sich). Besonders unglücklich kommt hier der Umstand zum Tragen, dass effektiv gleich zwei Schlachtschifflevel hintereinander aufkommen, die gemächlich ablaufen und wenig Spannung beinhalten.
- Die Anspruchsausarbeitung ist etwas fade. Ich habe im Vorfeld Gerüchte gelesen, Pulstar sei so schwer wie der erste Loop des ersten R-Types oder sogar noch schwerer, das halte ich für maßlos übertrieben. Dank der massiven Slowdowns zumal bei Benützung des lilanen Suchlasers ist es nicht weiter schwer, in den meisten Situationen den Überblick zu behalten. Dazu kommt, dass beide Bits (die kleinen Satelliten ober- und unterhalb des Raumschiffs) ebenfalls Kugeln neutralisieren, was in den R-Types nie der Fall gewesen ist. Hier ist es essentieller Bestandteil des Spiels, da einige Stellen schlichtweg sonst nicht möglich wären. Das ist ein etwas fauler Kompromiss, wie ich meine: zwar kann es schon dazu kommen, dass die eine unglückliche Kugel sich mal durchschmuggelt, wenn man nicht aufpasst, den Großteil kann man allerdings mühelos aufsaugen. Da bevorzuge ich den kompromissloseren R-Type-Stil deutlich.
Mal schauen, was die Welt des Neo Geos sonst so bereithält, der Einstieg war ja schon einmal verheißend!
Mein erster Neo Geo-Shooter, den ich sachgemäß angegangen bin. Mein Interesse war tendentiell schon länger geweckt, da ich nun einmal Irem-Titel und gutgemachte Epigonen derselben liebe. Wahrscheinlich hätte ich es dennoch für eine ganze Weile nicht gespielt, jedoch war es das auserwählte Spiel in o.g. Runde, und so begab es sich, dass ich mich endlich mit Pulstar auseinandersetzte.
Und obwohl es mir fern liegt, allzu spitze Worte zu finden, hat Pulstar doch eine Gemeinsamkeit zu Steam-Heart's: es sind Ideen/Versatzstücke/Gegnersprites von etlichen anderen Spielen zusammengeklaubt worden. Die R-Type-Reminiszenz (übrigens zu den Teilen I-III, nicht nur zum ersten) ist mehr als deutlich, doch auch so unterschiedliche Spiele wie X-Multiply, Viewpoint, Gradius II, BioMetal und Crying/Bio-Hazard Battle sind mehr oder weniger deutlich eingegangen. Da allerdings in meinen Augen die Umsetzung das ausschlaggebende Kriterium ist, kann ich hier keine allzu große Rüge setzen.
Pulstar ist fraglos ein solides, spaßiges Spiel. Der strikten Methodik von R-Type wird dabei ein kugelfreudigeres Aufgebot an die Seite gestellt, was der Konzeption einen etwas dynamischeren, improvisationsfreudigeren Anstrich verleiht, auch wenn einiges davon lediglich Fassade ist. Höhepunkt für mich ist der sechste Level (mit dem adäquaten Titel "The Terminators"), das aus jeder Pore die repressive, grimmige Stimmung etwa eines R-Type IIs ausatmet, die ich so liebe.
Doch auch sonst wird nicht gegeizt, was starke, ikonische Szenen und spannende Level anbelangt, bekannte Konzepte werden leicht abgewandelt und in einen neuen Kontext versetzt, was in malerische wie spannende Level mündet. In mancherlei Hinsicht erinnert mich Pulstar an Gradius Gaiden, gerade angelegentlich des Anfangs des fünften Levels. Es kommt mithin ein sehr eigenständiges, meistens leichtfüßiges Gefühl beim Spielen auf, das sich doch deutlich von der großen Vorlage abgrenzt.
Herausragend würde ich es aufgrund zweier Missschritte nicht nennen:
- Zum einen meine ich, dass das Spiel prinzipiell zu lang ist und zumal unglücklich angelegt. In derselben Zeit, in der man Pulstar durchspielt, könnte man auch beide Loops eines der beiden ersten R-Types durcharbeiten (so man die Fähigkeit hat, versteht sich). Besonders unglücklich kommt hier der Umstand zum Tragen, dass effektiv gleich zwei Schlachtschifflevel hintereinander aufkommen, die gemächlich ablaufen und wenig Spannung beinhalten.
- Die Anspruchsausarbeitung ist etwas fade. Ich habe im Vorfeld Gerüchte gelesen, Pulstar sei so schwer wie der erste Loop des ersten R-Types oder sogar noch schwerer, das halte ich für maßlos übertrieben. Dank der massiven Slowdowns zumal bei Benützung des lilanen Suchlasers ist es nicht weiter schwer, in den meisten Situationen den Überblick zu behalten. Dazu kommt, dass beide Bits (die kleinen Satelliten ober- und unterhalb des Raumschiffs) ebenfalls Kugeln neutralisieren, was in den R-Types nie der Fall gewesen ist. Hier ist es essentieller Bestandteil des Spiels, da einige Stellen schlichtweg sonst nicht möglich wären. Das ist ein etwas fauler Kompromiss, wie ich meine: zwar kann es schon dazu kommen, dass die eine unglückliche Kugel sich mal durchschmuggelt, wenn man nicht aufpasst, den Großteil kann man allerdings mühelos aufsaugen. Da bevorzuge ich den kompromissloseren R-Type-Stil deutlich.
Mal schauen, was die Welt des Neo Geos sonst so bereithält, der Einstieg war ja schon einmal verheißend!
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Aha! Jetzt doch NeoGeo. Das Spiel sieht ja fantastisch aus. Du hast es auf Anhieb an einem Abend ohne Lebensverlust gemastert?
Weitere Frage: Hast du ein NeoGeo (bzw. steht da ein neuer Countdown ins Haus?)? Die Preise sind ja astronomisch (und ich habe in Thailand eines für 90€ einst nicht gekauft, argh!)
Ich sitze derweil heute Abend wieder an Spriggan Powered. Und habe nach wie vor großen Spaß mit dem Titel
Weitere Frage: Hast du ein NeoGeo (bzw. steht da ein neuer Countdown ins Haus?)? Die Preise sind ja astronomisch (und ich habe in Thailand eines für 90€ einst nicht gekauft, argh!)
Ich meine während der Bosskämpfe. Die Shooter-Level finde ich sehr spaßig, die Kämpfe sorgen bei mir für Fingerkrämpfe....Meinst Du die Steuerung während der Level oder der Bosskämpfe angelegentlich Tekkaman Blade?
Ich sitze derweil heute Abend wieder an Spriggan Powered. Und habe nach wie vor großen Spaß mit dem Titel
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Waren rund fünf Stunden, die ich gebraucht habe, das kommt also gut hin, ja.Radagast hat geschrieben:Du hast es auf Anhieb an einem Abend ohne Lebensverlust gemastert?
Gott bewahre! Wie Du selbst sagst, befinden sich die Preise weit außerhalb der Sphären von Gut und Böse, da wird sich shmupMAME bewähren dürfen.Radagast hat geschrieben:Weitere Frage: Hast du ein NeoGeo (bzw. steht da ein neuer Countdown ins Haus?)?
In absehbarer Zeit wird es sicherlich keinen Countdown geben, weil ich nicht das brennende Bedürfnis habe, mich allzu zügig durch sämtliche Neo Geo-Shooter durchzuarbeiten. Sehr interessiert bin ich an Viewpoint und Last Resort, ein paar andere Titel wie Andro Dunos, Blazing Star und Twinkle Star Sprites reizen mich grundsätzlich, aber einige andere Sachen können mich zurzeit so gar nicht hinterm Ofen hervorlocken (z.B. Captain Tomaday, Ghost Pilots oder Sonic Wings 2 & 3). Neo XYX täte mich interessieren, ist aber aus verständlichen Gründen (zumindest meines Wissens) (noch?) nicht emuliert.
So wenig springen wie möglich, alle Bosse nach dem dritten bugsieren sich selbst mehr oder weniger brav in die Ecke, wenn man nach vorne läuft. Manche Widersacher haben einen gewissen Rhythmus beim Blocken, mehr ist eigentlich nicht vonnöten. Naja, und für Tekkaman Axe habe ich bislang keine bessere Strategie gefunden, der ist viel zu gefährlich und lässt sich nicht zuverlässig einkesseln.Radagast hat geschrieben:Ich meine während der Bosskämpfe.
Radagast hat geschrieben:Ich sitze derweil heute Abend wieder an Spriggan Powered. Und habe nach wie vor großen Spaß mit dem Titel
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Was ist das denn für ein kurioser Titel? https://www.youtube.com/watch?v=jMja00y0MqM (Gunnail).
Spannendes Video, wobei das Spiel irgendwie bissl grottig aussieht
Spannendes Video, wobei das Spiel irgendwie bissl grottig aussieht
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Gunnail ist die videospielmaterialisierte Form von Anthrax. Freiwillig hätte ich das Teil ebensowenig wie Zing Zing Zip gespielt, doch musste trap natürlich seinem Ruf gerecht werden, nur die schröcklichsten Spiele für sein Turnier auszuwählen.
Gunnail hätte ordentliches Mittelmaß sein können, wäre es nicht um folgende Faktoren:
- Die Sichtbarkeit ist bisweilen äußerst dürftig. Gerade Level 5 mit seinem irisierenden Hintergrund hilft so rein überhaupt nicht dabei, die flackernden Kugeln auszumachen.
- Etliche Gegner saugen viel zu viele Treffer auf, bevor sie mal über den Jordan gehen. Da hilft es nicht, dass die rote Waffe (so ziemlich die einzig nützliche) gerne mal die falschen Gegner anvisiert oder sogar solche, die schon außerhalb des Bildschirms sind.
- Wo wir schon von Gegnern außerhalb des Bildschirms reden: etliche der kleinen Panzer lieben es, noch einige Schüße abzugeben, nachdem sie schon längst nicht mehr aktiver Bestandteil des Geschehens sein sollten. Furchtbar.
- Das alles wäre nur mittelschlimm, wäre es nicht um das dümmste Scoringsystem, das mir seit langem untergekommen ist: es gibt einen Multiplikator, der davon abhängig ist, wie viele Leben (Energiezellen) man übrig hat. Das ist auch der Grund, warum ich mich an bestimmten Stellen absichtlich mehrmals in Folge treffen lasse. Es gibt absurd hohe Boni dafür, auf dem letzten Leben Bosse zu zerlegen (die letzten beiden selbigen sind satte 20 Millionen Punkte wert, das sind gut zwei Drittel des maximal möglichen Scores im Spiel), was in Tateinheit mit den oben erwähnten Schlampigkeiten selbstredend wahnsinnig spaßig ist. Man muss allem Anschein nach am Anfang eines Levels alle seine Leben opfern, mittendrin funktioniert das aus irgendeinem Grund nicht mehr. Es ist rein gar kein Problem, das Spiel auf einem Credit zu zerlegen, weil es so viele Ressourcen gibt, das Erreichen eines hohen Scores dagegen ist irre frustrierend.
NMK-Spiele im Allgemeinen sind grauenhaft, keine Ahnung, warum etliche Leute die für eine insgeheim gute Entwicklerstube halten.
Gunnail hätte ordentliches Mittelmaß sein können, wäre es nicht um folgende Faktoren:
- Die Sichtbarkeit ist bisweilen äußerst dürftig. Gerade Level 5 mit seinem irisierenden Hintergrund hilft so rein überhaupt nicht dabei, die flackernden Kugeln auszumachen.
- Etliche Gegner saugen viel zu viele Treffer auf, bevor sie mal über den Jordan gehen. Da hilft es nicht, dass die rote Waffe (so ziemlich die einzig nützliche) gerne mal die falschen Gegner anvisiert oder sogar solche, die schon außerhalb des Bildschirms sind.
- Wo wir schon von Gegnern außerhalb des Bildschirms reden: etliche der kleinen Panzer lieben es, noch einige Schüße abzugeben, nachdem sie schon längst nicht mehr aktiver Bestandteil des Geschehens sein sollten. Furchtbar.
- Das alles wäre nur mittelschlimm, wäre es nicht um das dümmste Scoringsystem, das mir seit langem untergekommen ist: es gibt einen Multiplikator, der davon abhängig ist, wie viele Leben (Energiezellen) man übrig hat. Das ist auch der Grund, warum ich mich an bestimmten Stellen absichtlich mehrmals in Folge treffen lasse. Es gibt absurd hohe Boni dafür, auf dem letzten Leben Bosse zu zerlegen (die letzten beiden selbigen sind satte 20 Millionen Punkte wert, das sind gut zwei Drittel des maximal möglichen Scores im Spiel), was in Tateinheit mit den oben erwähnten Schlampigkeiten selbstredend wahnsinnig spaßig ist. Man muss allem Anschein nach am Anfang eines Levels alle seine Leben opfern, mittendrin funktioniert das aus irgendeinem Grund nicht mehr. Es ist rein gar kein Problem, das Spiel auf einem Credit zu zerlegen, weil es so viele Ressourcen gibt, das Erreichen eines hohen Scores dagegen ist irre frustrierend.
NMK-Spiele im Allgemeinen sind grauenhaft, keine Ahnung, warum etliche Leute die für eine insgeheim gute Entwicklerstube halten.
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Heute haben wir mal etwas besonders Erfreuliches vorzustellen: nach etlicher Übung, eisernem Willen und allerhöchstem Enthusiasmus ist es mir endlich gelungen, beide Loops des klassischen Arcade-R-Types auf einem Leben einzustampfen (Video). Von den knapp über 250 Shoot 'em ups-1CCs, die sich bei mir über die Jahre angesammelt haben, ist das hier definitiv eine meiner stolzesten Leistungen, und zumal eine Herzensangelegenheit. Ein paar erklärende Worte zum zweiten Loop, an dem ich lange feilen musste, bis auch die Kleinigkeiten passten:
- Der einzige Grund, warum ich das zweite Speed-Up am Anfang des zweiten Loops einsammle, ist der Boss in 2-5. Falls dieser sich entscheidet, besonders aggressiv aufzutreten (was er in diesem Lauf auch tut), ist es ein wahnsinnig kniffliges Unterfangen, mit lediglich einem Speed-Up zu entkommen. Selbst nach fleißiger Übung bin ich in neun von zehn Fällen abgekratzt, was schlichtweg keinerlei brauchbare Basis darstellt. Ich las, dass es möglich ist, das Verhalten des Bosses zu beeinflussen, indem man an bestimmten Stellen im Bildschirm positioniert ist, bevor der Boss auftaucht, konnte es allerdings nie konsistent umsetzen.
- Ich behalte den DNA-Laser für 2-2, obwohl die Levelkonstruktion eindeutig für die anderen beiden Waffen ausgelegt ist (wie man auch am ersten Loop sieht). Das hängt damit zusammen, dass die finsteren Quallen im zweiten Loop deutlich mehr Energie haben und gerne mal zu dritt oder viert während des Bosskampfes überleben, was diesen erheblich erschwert. Da setze ich lieber darauf, ein wenig unkomfortabel durch den Level zu navigieren, anstatt einen komplizierteren Bosskampf zu haben.
- 2-3 lief erstaunlich glatt. Es ist sehr einfach, den Satelliten zu früh auszuwerfen, was darin resultiert, dass das Teil irgendwo stecken bleibt und den Rest des Levels unbotmäßig erschwert. Dieser Lauf war für meine Verhältnisse vorbildlich.
- 2-4 ist zusammen mit 2-7 der für mich schwerste Level, was man wohl auch deutlich ersehen kann. So viele Gegner mit schnellen Kugeln! 28:08 war besonders knapp, glücklicherweise ging es gut.
- 2-6 hätte aus dem Ruder laufen können, da ich zunächst daran scheitere, den kleinen Krabbler an der Decke auszuschalten (31:40). Ich war gezwungen, ein recht riskantes Manöver durchzuführen, um den Burschen auszuschalten, da es brandgefährlich ist, den Kerl am Leben zu haben, während man in dem kleinen zur Verfügung stehenden Platz befindlich ist. Die Biester feuern ununterbrochen und erschreckend schnell.
- 2-7 war blanke Panik, wie eigentlich immer. Einige glückliche Ausweichmanöver retteten dieses Mal den Tag, anstatt katastrophal auszugehen.
- 2-8 ist mit beiden Bits trivial, aber: ich hatte während einiger Übungsläufe das schockierende Erlebnis, dass das sichere Plätzchen beim finalen Bossgegner sich dann doch nicht als so sicher entpuppte. Dementsprechend war ich bis zur allerletzten Sekunde angespannt, da erst dann sicherstand, dass das Bydo-Imperium den Weg aller Dodos gegangen ist!
Alles in allem ein wunderbarer Triumph, der sich füglich zum Ausklang des Jahres einfügt und gut zu einigen meiner jüngsten Clears passt (z.B. zum R-Type III 2-ALL oder zum Marathonlauf der SFC-Gradius III-Version, wo fünf Loops fielen). Nächstes Jahr wird dann vollends im Zeichen der Arcadeshooter stehen, da das Konsolenportfolio abgegrast ist (von einigen, sehr wenigen Ausnahmen abgesehen).
- Der einzige Grund, warum ich das zweite Speed-Up am Anfang des zweiten Loops einsammle, ist der Boss in 2-5. Falls dieser sich entscheidet, besonders aggressiv aufzutreten (was er in diesem Lauf auch tut), ist es ein wahnsinnig kniffliges Unterfangen, mit lediglich einem Speed-Up zu entkommen. Selbst nach fleißiger Übung bin ich in neun von zehn Fällen abgekratzt, was schlichtweg keinerlei brauchbare Basis darstellt. Ich las, dass es möglich ist, das Verhalten des Bosses zu beeinflussen, indem man an bestimmten Stellen im Bildschirm positioniert ist, bevor der Boss auftaucht, konnte es allerdings nie konsistent umsetzen.
- Ich behalte den DNA-Laser für 2-2, obwohl die Levelkonstruktion eindeutig für die anderen beiden Waffen ausgelegt ist (wie man auch am ersten Loop sieht). Das hängt damit zusammen, dass die finsteren Quallen im zweiten Loop deutlich mehr Energie haben und gerne mal zu dritt oder viert während des Bosskampfes überleben, was diesen erheblich erschwert. Da setze ich lieber darauf, ein wenig unkomfortabel durch den Level zu navigieren, anstatt einen komplizierteren Bosskampf zu haben.
- 2-3 lief erstaunlich glatt. Es ist sehr einfach, den Satelliten zu früh auszuwerfen, was darin resultiert, dass das Teil irgendwo stecken bleibt und den Rest des Levels unbotmäßig erschwert. Dieser Lauf war für meine Verhältnisse vorbildlich.
- 2-4 ist zusammen mit 2-7 der für mich schwerste Level, was man wohl auch deutlich ersehen kann. So viele Gegner mit schnellen Kugeln! 28:08 war besonders knapp, glücklicherweise ging es gut.
- 2-6 hätte aus dem Ruder laufen können, da ich zunächst daran scheitere, den kleinen Krabbler an der Decke auszuschalten (31:40). Ich war gezwungen, ein recht riskantes Manöver durchzuführen, um den Burschen auszuschalten, da es brandgefährlich ist, den Kerl am Leben zu haben, während man in dem kleinen zur Verfügung stehenden Platz befindlich ist. Die Biester feuern ununterbrochen und erschreckend schnell.
- 2-7 war blanke Panik, wie eigentlich immer. Einige glückliche Ausweichmanöver retteten dieses Mal den Tag, anstatt katastrophal auszugehen.
- 2-8 ist mit beiden Bits trivial, aber: ich hatte während einiger Übungsläufe das schockierende Erlebnis, dass das sichere Plätzchen beim finalen Bossgegner sich dann doch nicht als so sicher entpuppte. Dementsprechend war ich bis zur allerletzten Sekunde angespannt, da erst dann sicherstand, dass das Bydo-Imperium den Weg aller Dodos gegangen ist!
Alles in allem ein wunderbarer Triumph, der sich füglich zum Ausklang des Jahres einfügt und gut zu einigen meiner jüngsten Clears passt (z.B. zum R-Type III 2-ALL oder zum Marathonlauf der SFC-Gradius III-Version, wo fünf Loops fielen). Nächstes Jahr wird dann vollends im Zeichen der Arcadeshooter stehen, da das Konsolenportfolio abgegrast ist (von einigen, sehr wenigen Ausnahmen abgesehen).
- sporenfrosch
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
very nice
ist der finale boss überhaupt möglich ohne options?
auf den satelliten kann man ja zur not verzichten(der kampf dauert halt länger),aber ohne den options dürfte das ziemlich hässlich enden,oder?
ist der finale boss überhaupt möglich ohne options?
auf den satelliten kann man ja zur not verzichten(der kampf dauert halt länger),aber ohne den options dürfte das ziemlich hässlich enden,oder?
- Perikles
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Vielen Dank! 
Ich weiß mit Sicherheit, dass es möglich ist, den Boss mit einem der Bits zu bezwingen. Man wird lernen müssen, das zu tun, wenn man nach besonders hohen Scores dürstet, da man alle seine Leben im siebten Level opfert, um den lukrativen Checkpoint stets zu wiederholen. Mich würde es auch nicht wundern, wenn es irgendwie ohne Bit ginge, Irem-Arcadespiele haben in der Regel zwar unfassbar schwere, doch mögliche Checkpoints.
Das Problem ist folgendes: nach einer Weile fangen die Sphären, die zunächst harmlos sind, wenn man in der sicheren Stelle sitzt, an, den Spieler aktiv zu verfolgen. Darum werfe ich auch den Satelliten aus, wenn man lediglich von der Ecke aus feuert, wird man den Boss nicht vorher ausschalten können. Um den schneller und schneller werdenden Sphären auszuweichen, braucht man sicherlich mindestens drei oder vier Speed-Ups und eine sehr strikte Kreisbewegung, um einerseits gewährleisten zu können, dass alle Sphären überlappen und andererseits, dass die ganzen kleinen Viecher währenddessen erwischt werden (was erschwert wird dadurch, dass die Bits sich auch horizontal bewegen, wenn man sich selbst bewegt).
Ich habe das selbst noch nie hinbekommen, obwohl ich zugegebenermaßen auch nicht übermäßig viel Zeit darin investiert habe. Falls ich eines Tages mal die Route gehen sollte, meinen Score aufbessern zu wollen, werde ich das natürlich studieren müssen, aber das ist, wenn überhaupt, ein ganz, ganz fernes Ziel.
Ich weiß mit Sicherheit, dass es möglich ist, den Boss mit einem der Bits zu bezwingen. Man wird lernen müssen, das zu tun, wenn man nach besonders hohen Scores dürstet, da man alle seine Leben im siebten Level opfert, um den lukrativen Checkpoint stets zu wiederholen. Mich würde es auch nicht wundern, wenn es irgendwie ohne Bit ginge, Irem-Arcadespiele haben in der Regel zwar unfassbar schwere, doch mögliche Checkpoints.
Das Problem ist folgendes: nach einer Weile fangen die Sphären, die zunächst harmlos sind, wenn man in der sicheren Stelle sitzt, an, den Spieler aktiv zu verfolgen. Darum werfe ich auch den Satelliten aus, wenn man lediglich von der Ecke aus feuert, wird man den Boss nicht vorher ausschalten können. Um den schneller und schneller werdenden Sphären auszuweichen, braucht man sicherlich mindestens drei oder vier Speed-Ups und eine sehr strikte Kreisbewegung, um einerseits gewährleisten zu können, dass alle Sphären überlappen und andererseits, dass die ganzen kleinen Viecher währenddessen erwischt werden (was erschwert wird dadurch, dass die Bits sich auch horizontal bewegen, wenn man sich selbst bewegt).
Ich habe das selbst noch nie hinbekommen, obwohl ich zugegebenermaßen auch nicht übermäßig viel Zeit darin investiert habe. Falls ich eines Tages mal die Route gehen sollte, meinen Score aufbessern zu wollen, werde ich das natürlich studieren müssen, aber das ist, wenn überhaupt, ein ganz, ganz fernes Ziel.
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Re: Perikles' gelegentliche Ausflüge bzgl. spielbezogener Vi
Starkes Video, wenn ich allerdings eingestehen muss, direkt zum 2. Loop vorgespult zu haben. Ich bin ja auch derzeit fleißig dabei, mich in MAME einzuarbeiten. Magst du mir verraten, welchen Emulator du nutzt bzw. welche Einstellungen du wählst? (Ich bekomme auf MAME außer die CAVE-Shooter quasi nichts zum Laufen).Perikles hat geschrieben: Alles in allem ein wunderbarer Triumph, der sich füglich zum Ausklang des Jahres einfügt und gut zu einigen meiner jüngsten Clears passt (z.B. zum R-Type III 2-ALL oder zum Marathonlauf der SFC-Gradius III-Version, wo fünf Loops fielen). Nächstes Jahr wird dann vollends im Zeichen der Arcadeshooter stehen, da das Konsolenportfolio abgegrast ist (von einigen, sehr wenigen Ausnahmen abgesehen).
