

Im Halbdunkel obskurer Nischen verbergen sich allerlei Spiele: teils zurecht vergessene Rohrkrepierer, teils blaße Durchschnittskost, teils verborgene Perlen. Dann und wann jedoch schält sich ein Kracher geradezu komödiantischen Ausmaßes heraus, eine veritable Inkompetenz in Modulform, deren Unfähigkeit zu weitaus mehr Kurzweiligkeit führt, als es selbst ein überdurchschnittliches Spiel leisten könnte. Tekkaman Blade gehört fraglos zu dieser Kategorie, wird jedem ans Herz gelegt, der mal ein Erlebnis anderer Art nachempfinden möchte.
Tekkaman Blade ist zur Hälfte horizontales Shoot 'em up und zur anderen Hälfte ein Vs.-Prügelspiel (man denke etwa an X-Kaliber 2097/Sword Maniac oder Mazin Wars/Mazin Saga). Die eigentliche Sensation hier ist, dass der ohnehin dürftige Shooter-Anteil von dem kompletten Totalausfall der Prügelspielbosskämpfe noch einmal deutlich überschattet wird, es handelt sich um einen Reigen formvollendeter Abstiegsgelüste.
Anstelle eine langatmige, strukturierte Ausführung auszuarbeiten, mache ich mich einfach mal daran, stichpunktartig die Vergehen des Spiels aufzuzählen, um dann darin zu schließen, warum diese Tölpelhaftigkeit gleichwohl einen unbeholfenen Charme ausübt:
- Die Grundidee ist bereits fragwürdig. Bei einem Spiel wie Mazin Saga liegt es ja noch nahe, zwei nahe miteinander verwandte Genres zu verknüpfen, doch was haben Shooter und Prügelspiele miteinander gemein, dass sich ein Ineinsfallen anböte?
- Doch wen kümmert der Ansatz, wenn die Umsetzung noch lausiger ausfällt? Während die Level vor allen Dingen durch erschreckende Faulheit der Programmierer brillieren (dazu weiter unten mehr), sind die Duelle gegen die anderen Tekkamänner von quichotte'scher Lächerlichkeit durchtränkt. Eine schlechtere, regelrecht dysfunktionale Steuerung kann man sich kaum noch einfallen lassen. Das Blocken (wie bei den meisten Spielen des Genres ausgeführt, indem man von seiner Position aus gesehen nach hinten drückt) schlägt nur dann an, wenn es sich danach fühlt, das Springen ist von einer sonderbaren Mondgravitation durchsetzt, alle Angriffe sind schwächlich und audiovisuell kümmerlich. Der Clou ist folgender: die Widersacher haben unter derselben Käsigkeit zu leiden! Manch ein Boss hüpft erfolglos durch die Luft und trifft kein Scheunentor, manch ein anderer vermag es nicht, zu blocken, obwohl er sichtlich nach hinten läuft, auch die meisten Angriffe der sinistren Gestalten richten nur kläglichen Schaden an. Es gewinnt kathartische Größe, zu sehen, wie ein Stelldichein zweier klobiger, unsteuerbarer Blechdosen stattfindet, die plump versuchen, sich zu verdreschen.
- Die Lustlosigkeit der Programmierer ist in jedem Level zu spüren. Etliche graphische Effekte sind direkt vom SNES-Port BlaZeons entnommen (gerade die Explosionen mitsamt der dazugehörigen Soundeffekte könnten direkt aus demselben stammen, doch auch die Felsformationen gemahnen sehr deutlich an das Vorbild), das ja nun seinerseits schon kein Meisterwerk war, und die Konzeption ist offensichtlich dem Arcade-Spiel Cybattler enthoben. Jeder Level enthält dieselben Gegnertypen, nur die unkreativen Zwischenbosse, die keinerlei Bedrohung darstellen, allerdings etwas Geduld abfordern, ändern sich in der Regel. Der zweite und sechste Level sind gar praktisch identisch, inklusive dem gleichen Bossgegner.
- Nämliche Apathie wird auch bei der Graphik ersichtlich: Tekkaman Blade ist ein Spiel aus dem Jahre 1993, und trotzdem gibt es schwarze Hintergründe, die weiße Punkte beinhalten, die wohl Sterne repräsentieren sollen. Die Bosskämpfe enthalten wenigstens ein paar mehr sinnvolle Farbkonstellationen und allgemein ein wenig mehr Detailarbeit, dürfen jedoch nach wie vor als unambitioniert gelten, um es vornehm zu umschreiben.
- Der Schwierigkeitsgrad schwankt enorm. Während der erste und dritte Boss extrem starke Attacken auf Lager haben und von einer zunehmenden Aggressivität geprägt sind, kann man jeden Boss ab Level 4 mühelos in die Ecke drängen und zersäbeln. Der letzte Endgegner (der in Shooter-Manier abgehandelt wird) ist ein endloses Geduldsspiel ohne jeden Anspruch, die Level selbst enthalten rein gar keine Herausforderung. Es gibt also folglich zwei markante Ausschläge innerhalb einer sonst völlig harmlosen Gemengelage, die den Eindruck erwecken könnten, das Spiel wäre unbotmäßig schwer.
Was also bleibt von Tekkaman Blade? Unbenommen steht wohl die meines Erachtens starke musikalische Komponente, insonderheit der Bosseinspieler und der erste Level haben energische, vitale Züge. Abseits davon ist es die herrliche Fallhöhe daraus, dass man einen Mechanoiden steuert, der hilflos entweder seine Zweililie wirft wie ein überdimensioniertes Jojo oder wie ein wildgewordener Mähdrescher mit dem Teil zuschlägt, um Kugeln zu neutralisieren, als ob es kein Morgen mehr gäbe. Dass die anderen Kübel von Kontrahenten ähnlich unter der Unfähigkeit der Programmierer zu leiden haben wie man selbst und sich wie Narren abschlachten lassen, ruft einen ungewöhnlichen Sadismus hervor. Abseits der Minibosse und des bedauerlicherweise sterbenslangweiligen finalen Gegners geht das Spiel auch bewundernswert flott von der Hand, weswegen man wie ein kopfloses, amphetamingesättigtes Hühnchen den Mecha von der traurigen Gestalt von einem Schauplatz zum nächsten jagen kann. Wäre es nicht um die beiden Ausreißer und diese Längen, wäre Tekkaman Blade das perfekte lausige Spiel, so ist es sehr nahe dran. Ein Spaß für die ganze Familie!


