Furry RPG! (Arbeitstitel)

Hier könnt ihr Euch mit Gleichgesinnten austauschen bei der Entwicklung eines neuen Spiels oder eines neuen Stücks Hardware... oder einfach nur über Coding und Spieleentwicklung allgemein plaudern.

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Ramsis
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 11. September 2015, 19:09

Und weiter geht's -- dank Color Math wirkt die Atmosphäre jetzt etwas realistischer. :wink:

Bild

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http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00238.7z

Lieben Gruß,
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von stefan_iro » 12. September 2015, 19:54

Schön, dass du nach all dem WLA-DX Frust wieder Freude daran hast, DEIN Projekt voranzurtreiben. :applaus:

Und wenn es noch 5 Jahre dauert, ich freue mich schon sehr auf Furry RPG!
Durch regelmäßige Updates mit Bildern - Dateien habe ich bisher nicht herunter geladen - steigt meine Vorfreude sogar immer weiter. :goofy:

Bitte, bitte dranbleiben und das Projekt fertig stellen...

PS:
Wer´s noch nicht kennt bitte unbedingt Manu´s Übersetzungen von FFVI und Chrono Trigger spielen. Es lohnt sich!

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Tommy » 12. September 2015, 20:35

sieht sehr stark aus :moose:

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von ikari_01 » 16. September 2015, 15:17

Schiiiick. :band: Hast du fertige Koeffiziententabellen für jeden Winkel im ROM oder berechnest du die on the fly?
sd2snes news: https://sd2snes.de

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 17. September 2015, 18:22

Dankeschön euch allen! :nice:
stefan_iro hat geschrieben:Und wenn es noch 5 Jahre dauert, ich freue mich schon sehr auf Furry RPG!
Durch regelmäßige Updates mit Bildern - Dateien habe ich bisher nicht herunter geladen - steigt meine Vorfreude sogar immer weiter. :goofy:

Bitte, bitte dranbleiben und das Projekt fertig stellen...
Na, und ob -- wer mich kennt, weiß, dass ich nicht allzu schnell die Lust an einem (Hobby-)Projekt verliere, und dass ich generell seeeehr ausdauernd und beharrlich sein kann. :D
ikari_01 hat geschrieben:Hast du fertige Koeffiziententabellen für jeden Winkel im ROM oder berechnest du die on the fly?
In einem früheren Build hatte ich tatsächlich vorberechnete Tabellen im ROM liegen. Nachdem man mir im nesdev-Forum mehrheitlich ins Gewissen geredet hat ( :ugly: ), entschloss ich mich, die Berechnungen in Echtzeit anzustellen. Die Slowdowns, die momentan noch auftreten, rühren wohl daher, bzw. aus einer nicht-optimalen Implementierung. Ich muss sowieso schauen, ob neben den Berechnungen noch genug Zeit für Sprite-Animation (Stichwort Fluggerät) etc. bleibt. Falls nicht, muss ich umdisponieren oder meine Algorithmen noch mehr optimieren -- zumindest die Routinen, die je nach aktuellem Winkel die nötigen Scroll-Register bespielen, bieten da durchaus noch Potenzial, denke ich. :wink:

Lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 26. September 2015, 18:23

Jetzt kann man endlich auch die Flughöhe ändern. Yay! :beer:

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http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00240.7z

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von KillBill_158 » 27. September 2015, 21:48

Wieder mal sehr cooles Build was mir aufgefallen ist das man sehr tief fliegen kann, fast schon zu tief und das wenn man sich permanent auf der mode7 Karte im Kreis dreht es zu kurzen regelmäßigen geschwindigkeits bost kommt. An was arbeitest du gerade genau im Projekt?

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 3. Oktober 2015, 18:20

KillBill_158 hat geschrieben:Wieder mal sehr cooles Build was mir aufgefallen ist das man sehr tief fliegen kann, fast schon zu tief und das wenn man sich permanent auf der mode7 Karte im Kreis dreht es zu kurzen regelmäßigen geschwindigkeits bost kommt. An was arbeitest du gerade genau im Projekt?
An Mode 7. :D

Der vorgesehene Flughöhenbereich ist mehr oder weniger beliebig anpassbar und wird natürlich nicht exakt so bleiben wie im aktuellen Alpha-Build. :wink: Die Performance leidet nach wie vor unter meinem amateurhaften Coding (daher die Slowdowns) und wird sich spätestens bis zur Final noch steigern. :wink:

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von ChronoMoogle » 6. Dezember 2015, 03:18

Finde den Mode 7 Flug schon verdammt cool :) Bin mal gespannt ob die Final es dann auch so geschmeidig wie Treasure Conflix hinbekommt.
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 9. Februar 2016, 07:55

Nach längerer Pause ein nur auf den ersten Blick unspektakuläres Update:

Bild

Tilemap-Updates während der (allzu knappen) Vblank-Periode erfolgen nun nur noch, wenn das Hauptprogramm sie verlangt. Dies spart einige überflüssige DMAs und lässt daher Zeit für andere Dinge. In Zukunft hoffe ich, das noch wesentlich flexibler zu machen.

Daneben habe ich die Sprite-Animation reimplementiert -- es braucht nun kein komplettes Spritesheet mehr im VRAM zu liegen, sondern nur die jeweils aktuelle Frame-Sequenz (in Zukunft vermutlich sogar noch weniger). So bleibt massig Platz für mehr Frames, d. h. flüssigere Animationen, und natürlich andere Sprites. :nice: Das Helden-Sprite wurde zwecks einfacherer Rechnerei auf 16×32 Pixel verkleinert (vorher: 32×48, glatter Overkill). Zu guter Letzt kann der Held jetzt in acht Richtungen bewegt werden. :megaman:

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00243.7z

Als nächstes stehen scrollende Hintergründe an -- ein unangenehmer Brocken Arbeit, den ich lange genug rausgeschoben habe. :ugly:

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Redscorpion » 9. Februar 2016, 10:59

Grüße,

sieht sehr cool aus! ;) Ich verfolge den technischen Outcome immer via nesdev. Gut es dort genug Cracks gibt die Helfen können! ;)

Gruß

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von stefan_iro » 9. Februar 2016, 17:05

Das Standbild sieht tatsächlich nicht sonderlich spektakulär aus.
Aber wie will man eingesparte Rechenpower für mehr Frames und flüssiger Animationen in einem Standbild zeigen??? °v^

Auf jeden Fall schön zu hören (lesen), dass dein Projekt fleißig voranschreitet!

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von snoer » 10. Februar 2016, 08:23

Jo! ich finds echt bewundernswert, wie konsequent du da bei der Sache bist! Super Ding!

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 17. Februar 2016, 20:50

Danke euch! :D

Habe mittlerweile das VRAM-Layout überarbeitet und somit (hoffentlich) alle nötigen Vorarbeiten für BG-Scrolling erledigt. :wink:

Bild

Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00245.7z

Edit: Mist gebaut, Original-Post wiederhergestellt. :pfeif:
Zuletzt geändert von Ramsis am 21. Februar 2016, 18:25, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 18. Februar 2016, 18:14

Verflixt. Mein Denkansatz zum Thema Scrolling war ... lückenhaft, um es mal diplomatisch auszudrücken. :ugly: Wird mich wohl eine Weile beschäftigen, das Problem zu lösen. :pfeif:

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