Furry RPG! (Arbeitstitel)

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KillBill_158
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von KillBill_158 » 28. Februar 2015, 12:47

Bin gespannt wann es wieder was fürs Auge gibt :)

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Ramsis
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 30. März 2015, 02:39

So, es gibt ein bisschen was Neues:

Bild

Bild

Bin zu müde, alles im Einzelnen aufzulisten, also am besten einfach selber ausprobieren. :D

http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00210.7z

Viel Spaß und lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 30. März 2015, 22:57


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stefan_iro
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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von stefan_iro » 31. März 2015, 21:45

Die Weltkarte sowie die Charakterprofile sehen wirklich klasse aus! :moose:
Die Oberwelt fällt mE dagegen etwas ab, oder ist sie "nur" ein Platzhalter?

Letztendlich ist das wichtigste bei einem RPG aber ohnehin die Geschichte und da bin ich wirklich gespannt...

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 1. April 2015, 21:44

Danke dir! :D

Ja, alle (!) Grafiken sind Platzhalter bisher. Falls jemand hier gerne Grafik zu diesem Projekt beisteuern würde, bitte einfach bei mir melden. :wink:

Die aktuelle Arbeit konzentriert sich übrigens auf das Spielmenü:

Bild

Lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 3. April 2015, 20:15

Update:

Ein etwas schönerer Sandkasten (nach wie vor mit Platzhalter-Grafik) ...

Bild


Das Menü nimmt Gestalt an ...

Bild

Bild


Download:
http://manuloewe.de/snestuff/projects/f ... d_00213.7z

Viel Spaß! :)

Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von KillBill_158 » 6. April 2015, 17:43

Das Projekt macht schnell beeindruckende fortschritte hat was von BoF2 Interessant (und das nach so kurzer Zeit). eigentlich steht doch das Konzept nun oder jetzt könnte man doch dran arbeiten von screen zu screen zu laufen oder Screen zu Ober welt oder was auch immer (bin mir sicher das du schon eine Geschichte im Hinterkopf hast ;)

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 9. April 2015, 19:04

Hey, KillBill_158,

Vielen Dank. :) Ganz so schnell, wie es evtl. aussieht, geht es dann doch nicht – noch gibt es beispielsweise keinerlei Kollisionsabfrage, ganz zu schweigen von einer funktionierenden Scrolling-Implementierung. U. a. deshalb beschränkt sich das Herumlaufen bislang auf einen einzelnen Screen.

Was das Menü betrifft, so bin ich noch in der Ausprobier-Phase. Gerade die Möglichkeiten der Color-Math-Register des SNES sind ziemlich aufregend, bedürfen aber auch intensiver Tests. Merke: Wenn du neuen SNES-Code schreibst (und nicht gerade ikari oder d4s heißt ... :D ), dann produzierst du in 99% der Fälle erst einmal nicht funktionierenden Schrott. Und was du in der Folge daraus machst, ist erst einmal voller Bugs – die du mühsam aufspüren und eliminieren musst. ;)

Davon abgesehen gibt es aktuell noch unzählige ungeklärte Design-Fragen. Was z. B. die Weltkarte betrifft, so habe ich mich noch nicht entschieden, ob ich Mode 3 oder Mode 7 verwenden soll (beides hat seine Vor- und Nachteile). Die Sprite-Animation ist unvollständig, zumindest basiert sie im Moment noch komplett auf meinem ersten Algorithmus überhaupt (der in jeder Hinsicht ineffizient ist). Die bisherigen Menü-Ansätze sind insofern als komplett "hypothetisch" zu betrachten, als das Resultat weder innovativ ist noch sonderlich gut aussieht (was nicht zuletzt daran liegt, dass ich sämtliche Grafiken mir bislang selber ausdenken und auch erstellen muss).

Aber – und das ist für mich das Wichtigste – das Projekt nimmt mit jedem Build immer mehr Gestalt an. Und wenn man selbigen dies ansieht, dann freut mich das ungemein. :D

Lieben Gruß,
Ramsis

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von KillBill_158 » 30. Mai 2015, 19:27

Danke für deine Antwort, ich sag mal einfach immer weiter rum probieren wenn man da zu lange überlegt verfängt man sich am ende noch und verliert die Lust muss ja auch nicht das nächste Ir Solar werden reicht wenn es ein kleiner feiner Arbeit Titel wird ein kleines Mini RPG was dann immer mal paar add ons bekommt ^^

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Snes-für-immer » 30. Mai 2015, 19:35

Mal so aus interesse wann wirds denn fertig sein? :)
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Snes-für-immer hat geschrieben:...(gaigig ist nicht da also schnell zuschlagen :starwars: :ugly: :pfeif: )

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von KillBill_158 » 30. Mai 2015, 19:40

Das ist noch ein Laaaaaanger weg ^^ das kann man jetzt nicht sagen... unmöglich zumal es nur ein Arbeitstitel ist.

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Snes-für-immer » 30. Mai 2015, 19:42

Ok danke ^^ na dann viel Spaß noch Ramsis!
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Snes-für-immer hat geschrieben:...(gaigig ist nicht da also schnell zuschlagen :starwars: :ugly: :pfeif: )

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 8. Juni 2015, 17:57

In der Tat, ein Fertigstellungstermin steht noch nicht fest -- u. a. deshalb, weil ich immer noch ganz allein vor mich hin wurschtele. :wink:

Der Knackpunkt aber ist der: Jedweder Fortschritt, der sich sehen lassen kann oder sonst irgendwie bedeutsam ist, wird als neues Pre-Alpha-Build hier zum Download bereitgestellt. Ich denke, die Entstehung eines neuen SNES-Spieles live mitzuverfolgen, ist immerhin spannend genug, um ein solches Vorgehen zu rechtfertigen. :D

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von Ramsis » 10. Juni 2015, 19:40

Ein neuer Meilenstein auf dem langen Weg zum eigenen SNES-RPG ist erreicht: Jetzt kann man sich auf der Mode-7-Weltkarte herumdrehen, genau wie in einem richtigen Airship. :king:

Bild

Geschafft habe ich das übrigens, indem ich sage und schreibe 1024 HDMA-Tabellen vorberechnet und im ROM gespeichert habe -- zur Berechnung der Drehwinkel in Echtzeit ist die SNES-CPU nämlich leider zu langsam (bzw. Vblank zu kurz). :|

Was noch nicht funktioniert, sind die Änderung der "Höhe" und ein "Geradeaus-Fliegen" in jeder Position. Für ersteres muss ich noch ein paar mehr Tables berechnen, und letzteres wird nochmal ein Arbeitskapitel für sich. :wink:

Aber es wird, das ist schließlich die Hauptsache! :D

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Re: Furry RPG (Arbeitstitel)

Beitrag von ChronoMoogle » 10. Juni 2015, 20:58

Whoa, das erinnert extrem an Treasure Conflix von Square, saugeil! Du könntest eine ähnliche Schatzsuche wie in dem Titel in dein Spiel mit einbauen:

Wenn man sich an Schatzorten ganz weit auf den Boden senkt (nah am Boden: genaueres Movement, aber langsamer; weit oben: schnelleres Reisen) blinkt ein Schriftzug auf und man kann sich einen Schatz krallen. Infos zu den Standorten gibt es von NPCs.

Nur so als Idee, wenns zu schwer umzusetzen ist nevermind ;)
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