Sonic Wings / Aero Fighters

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Sonic Wings / Aero Fighters

Beitrag von Perikles » 9. März 2013, 14:35

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Sonic Wings (so heißt die fortlaufende Serie auch in westlichen Teilen der Welt, daher ist die Benützung dieses Namens sinniger) soll unseren kleinen Shooterreigen abschließen - mit einer hohen Note.

Das '93/'94 in den USA und Japan erschienene Sonic Wings ist ein Port des Arcadespiels gleichen Namens, folglich wie dieses ein vertikales Shoot 'em up. Die Welt von Sonic Wings scheint in einer fiktionalisierten Form unserer eigenen Erde untergebracht worden zu sein, die Schauplätze sind jedenfalls Orte wie Russland, Japan oder Großbritannien. Auch die Gegner sind an reale Kriegsmaschinen angelehnt, vor allen Dingen Panzer, Düsenjets, Helikopter und Fregatten. Einzig die letzten Endgegner scheren aus diesem System gänzlich aus.

Es stehen vier Charaktere zur Verfügung, jeder mit ganz individuellen Geschwindigkeiten, Waffen und Bomben. Der britische IDS Tornado etwa fliegt mit einem Schneckentempo, radiert dafür mit seinen Bomben selbst Bosse in kürzester Zeit aus. Die japanische F-15 ist dagegen wendig und bekommt nach zwei Power-ups zielsuchende Raketen, ist jedoch recht schwach, selbst mit seiner Spezialwaffe. Jeder dieser vier Piloten mit seinem Flugzeug bietet einen ganz anderen Spielstil, und allesamt sind sie wohldurchdacht. Es gibt auch noch vier andere Charaktere, die aber nur im Zwei-Spielermodus, was ich sehr schade finde (oder gibt es einen Code, den man eingeben kann?).

Sonic Wings hat insgesamt sieben Levels, wovon die ersten fünf in zufälliger Reihenfolge stattfinden (in dem eigenen Heimatland muss nie gekämpft werden, formal besehen gibt es folglich acht mögliche Levels, aus denen sieben ausgewählt werden), die letzten beiden aber immer identisch sind. Ein geübter Spieler kann in fünfzehn bis zwanzig Minuten diese doch kurzen Stationen abklappern, bis dahin ist es allerdings ein sehr weiter Weg: Sonic Wings überfrachtet den Bildschirm mit Kugeln, ohne je merklich langsamer zu werden. Gute Reflexe sind zwingend erforderlich, gerade gegen die kolossalen Maschinen, die als Bosse herhalten. Es lassen sich bis zu fünf Leben für jedes Continue einstellen (in der Anzahl der Continues liegt auch der einzige Unterschied, den ich - abgesehen von der Textsprache - zwischen der US- und der JP-Version ausmachen konnte: Aero Fighters gibt maximal fünf, Sonic Wings maximal neun Continues), und der Spieler wird solange wiederbelebt, bis er ein Continue in Anspruch nehmen muss, dann wird der Level neu gestartet. Nach einem Tod ist die Waffe wieder auf der niedrigsten Stufe, allerdings hinterlässt das brennende Wrack ein Power-up, und glücklicherweise startet man jedes Mal mit zwei Bomben. Eine weitere interessante Besonderheit ist, dass die letzte Stufe bei der normalen Waffe nicht dauerhaft anhält, sondern nach einer Weile von alleine degradiert. Ich finde das eigentlich sehr gelungen, dann hat es auch einen Sinn, später noch hinter den Aufwertungen hinterherzuhechten.

Anfänger müssen aber nicht verzweifeln: wer auf Easy spielt, kann jederzeit ein Continue gebrauchen, ohne den Level neu starten zu müssen. Wer dann noch Leben und Continues bis an die Grenze treibt, kann völlig frustfrei Sonic Wings durchspielen und seinen unbekümmerten Spaß haben. Nur beim zweiten Durchlauf, der sich direkt danach anschließt, wird das verwehrt.

Die Musik ist nicht atemberaubend, hilft der adrenalinaffinen Stimmung gleichwohl weiter. Die Soundeffekte sind nett anzuhören, gerade die Bosse explodieren satisfaktionsfähig, und die Fanfare am Ende eines jeden Levels versüßt den Sieg ungemein. Optisch ist Sonic Wings sehr gut - alles sieht "realistisch" aus, trotz der vielen Kugeln kommt es nicht zum Flackern, Ruckeln oder Zögern, was den hektischen Ablauf so erst ermöglicht.

Ich halte Sonic Wings für einen der, wenn nicht sogar für den besten Vertikalshooter auf der Konsole. Anfänger wie Veteranen können hier Genugtuung finden, die Einarbeitungszeit ist kurz, die Lernkurve trotzdem hoch, es gibt wunderbar ausbalancierte Charaktere, eine grundwunderliche technische Präsentation und eine Spielzeit, die es ermöglicht, wacker das ganze Spiel durchzuackern.

Schließen möchte ich mit zwei Anmerkungen: zum einen gibt es zwei mögliche Endbosse, von denen einer anscheinend rein zufällig ermittelt wird. Weiß einer, ob da ein System hintersteckt? Ich konnte gar kein Muster erkennen. Zweitens ein gutgemeinter Ratschlag: holt euch Sonic Wings, die wenigen Texte spielen ohnehin keine Rolle. Aero Fighters kostet lose schon einige hundert Dollar, da es eines der seltensten Spiele auf dem US-Markt ist.

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Re: Sonic Wings / Aero Fighters

Beitrag von Perikles » 13. Juli 2013, 11:49

Da ich seit Eröffnung dieses Themas weitaus ergiebiger Sonic Wings spielte, wollte ich diverse Anmerkungen hinzufügen.

Zunächst der deskriptive Teil. Einige Dinge waren mir entweder nicht ganz bewusst oder nur gefußt auf Indizien, als ich den Startbeitrag schrieb. Nicht die Anzahl der maximal einstellbaren Continues ist verschieden zwischen US- und JP-Version, sondern diejenige der Leben. Nicht nur die letzten beiden, sondern die letzten vier Level finden immer in derselben Reihenfolge statt, lediglich die ersten drei (vier, wenn man den geheimen Charakter Rabio spielt, der alle Zufallslevel abklappern muss) Level sind zufallsbestimmt (resp. deren Reihenfolge). Tatsächlich und wahrhaftig ist der letzte Endgegner rein vom Zufall bestimmt, was je nach gewähltem Charakter und dem Stand der Waffenaufwertung einen großen Unterschied zementieren kann. Und da wir vom Zufall sprechen: mir ist zweimal (in insgesamt vielleicht fünfzig Durchläufen) passiert, dass ich im vorletzten Level ein Extraleben abgreifen konnte, von zwei jeweils völlig unterschiedlichen Gegnern. Ich fürchte, dass es sich dabei um einen äußerst selten auftretenden Zufall handelt, wenn irgendwer etwas genaueres weiß, wäre ich dankbar für eine Aufklärung.

Der Zwei-Spieler-Modus ist ein echter Kracher. Richtig fetzt es, wenn man die japanischen Flieger auswählt. Der zweite Spieler hat dann einen Charakter unter seinem Kommando, dessen (eigentlich deren, es ist eine Frau) Bomben den Bildschirm für eine Weile einfrieren und selbst Bosse als reglose Ziele hinterlässt. Zusammen mit der Kürze des Spiels ergibt sich so ein saumäßiges Vergnügen. Da das Power-Up-System auch bestens mit zwei Spielern kompatibel ist (im Gegensatz zu den Konami-Shootern, die wirklich auf einen Spieler zugeschnitten sind), wird Sonic Wings der wohl beste Shooter für zwei Mann sein (und wehe, mir kommt einer mit Cosmo Gang: The Video :wink:).

Den 1CC konnte ich ebenfalls holen, das war indes knochenharte Arbeit. Mit gerade einmal drei Leben am Anfang (ein viertes gibt es bei 200.000 Punkten) und vielen verheerenden Bossen muss man sehr gewitzt mit seinen Bomben umgehen, um auch nur eine Chance zu haben, durchzukommen. Wenn da der falsche letzte Endgegner aufkreuzt oder irgendwo ein winziger Patzer unterläuft, kann alles vorbei sein. Außerdem wird das Spiel auch noch schwerer, wenn man lange Zeit nicht stirbt. Glücklicherweise (und ich wiederhole mich hier) ist das Spiel so kurz, dass kein unbotmäßiger Frust aufkommt.

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Re: Sonic Wings / Aero Fighters

Beitrag von wilo » 13. Juli 2013, 13:02

Zusammen mit der Kürze des Spiels ergibt sich so ein saumäßiges Vergnügen
Das kann man so unterstreichen. Ich liebe das Spiel aufgrund des 2-Spieler Fakt. Mit meinem Kumpel habe ich das nächtelang gespielt ohne das irgendwelcher Frust aufkam. Das Spiel ist vorallendingen fair und es verläuft nicht in einem ständigen Try and Error Prinzip. Ich empfehle dieses Spiel für jede Shooter Nacht. Gerade die vielen Endings sind nochmal ein bestimmter Reiz. Leider ist es schade, dass man nach allen gesehenen das Modul erstmal wieder zur Seite legt bis wieder ein Multiplayer Contest gestartet wird. Also für einen reinen Single Player ist mir das Spiel dann doch nicht motivierend.

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Re: Sonic Wings / Aero Fighters

Beitrag von Radagast » 18. Oktober 2014, 11:50

"Um den Krieg zu überleben, muss man selbst zum Krieg werden." (John Rambo)

Das Durchspielen von Sonic Wings bewerte ich selbst als meine bisher größte Konsolenleistung. Mein lieber Scholli, war das ein hartes Stück Arbeit! Ich habe bisher bei keinem Spiel so geschwitzt, so geflucht und war gleichzeitig dabei so gebannt und motiviert, die einzelnen Passagen immer und immer wieder zu spielen - um sie schlussendlich nach zwei Wochen intensiven Explorierens auf den Standardeinstellungen zu einem Ende zu bringen.

Gespielt habe ich mit dem Japaner Hien (FSX), dessen Wendigkeit, kombiniert mit den Home Missiles und der breitkorridorigen Spezialwaffe, mir die größte Kontrolle bei ausreichender Durchschlagskraft bot. Wichtig für mein Durchspielen war, dass als erste Mission der Flugeinsatz in Groß-Britannien lotteriert wurde. So kam ich trotz steigenden Ranges im Durchschnitt bis zur vorletzten Mission auf einem Credit (ein mal sogar bis in das finale Level), was bei 200.000 eingeheimsten Punkten ein weiteres Leben bedeutete. Schockiert war ich über die Tatsache, dass bei 400.000 kein weiteres Leben hinzukam. Außerdem war es mein erster Kontakt mit einem Spiel mit spürbar steigendem Rang, was meinem Gerechtigkeitsempfinden anfänglich stark widerstrebte. Doch mit der Zeit gewöhnt man sich an alles - sogar daran.

Meine neuralgische Stage, die über einen erfolgreichen Lauf entschied, war die fünfte. Sobald der Rang aggressiv gestiegen ist, kann dieses Level wirklich ungemütlich werden. Doch auch sie wurde eben gemeistert, sodass man im vorletzten Level ein wenig Duchschnaufen konnte. Der letzte Endboss war dann der galaktische Affe (ich habe im Anschluss durch einen Savestate vor dem Kampf auch die andere (mechanoide) Endgegnerform bezwungen, empfinde allerdings den Gorilla als den wesentlich spaßigeren Widersacher).

Noch ein paar Anmerkungen:
Perikles hat geschrieben:und der Spieler wird solange wiederbelebt, bis er ein Continue in Anspruch nehmen muss, dann wird der Level neu gestartet.
Dies gilt auf normal nur ab dem vierten Level. Die ersten drei können bei Continue-Gebrauch an der Stelle des Versterbens weitergeführt werden.
Perikles hat geschrieben:Nicht nur die letzten beiden, sondern die letzten vier Level finden immer in derselben Reihenfolge statt, lediglich die ersten drei (vier, wenn man den geheimen Charakter Rabio spielt, der alle Zufallslevel abklappern muss) Level sind zufallsbestimmt (resp. deren Reihenfolge)
Bei mir war beim Japaner Hien IMMER das zweite Level der Kampfeinsatz in den USA. Sprich: Nur Stage 1 und Stage 3 waren zufällig bestimmt. Komisch.
Perikles hat geschrieben:Und da wir vom Zufall sprechen: mir ist zweimal (in insgesamt vielleicht fünfzig Durchläufen) passiert, dass ich im vorletzten Level ein Extraleben abgreifen konnte, von zwei jeweils völlig unterschiedlichen Gegnern. Ich fürchte, dass es sich dabei um einen äußerst selten auftretenden Zufall handelt, wenn irgendwer etwas genaueres weiß, wäre ich dankbar für eine Aufklärung.
In der Tat ein sehr seltener Fall, wobei dieses Ereignis sich nicht auf das vorletzte Level beschränkt. In Mission 2 und Mission 5 habe ich jeweils ein mal unverhofft ein Leben abgreifen können.

Zu einem möglichen 1CC: Ich weiß, dass ich ihn jetzt angehen müsste und wüsste auch, bei welchen Endgegnern ich sparsamer mit Bomben hantieren sollte. Doch der Weg zum regulären Abspann war so weit, dass ich zwar nun unheimlich stolz, aber auch unglaublich müde bin. Ich werde eher beizeiten zu diesem Titel zurückkehren.

Sonic Wings ist von meinen Shootererlebnissen bisher mit das Schönste gewesen (neben Macross und BioMetal). Entsprechend hoch gewürdigt wird es in meiner Top25-Liste. Jetzt bin ich am überlegen, einen Gang herunterzuschalten und mich an das erste Lufia zu wagen.

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Re: Sonic Wings / Aero Fighters

Beitrag von Perikles » 18. Oktober 2014, 18:36

Glückwunsch für den erfolgreichen Lauf! Sonic Wings ist selbst ohne Limitierung auf einem Credit nicht aus Pappe & definitiv unter den schwersten SNES-Shootern anzusiedeln. Ich müsste beizeiten auch mal sehen, ob ich nicht weiter im zweiten Loop vordringen kann, mittlerweile sollte ich das dafür nötige Rüstzeug mitbringen, mein 1CC war ja alles in allem ziemlich haarig, an manchen Stellen hatte ich keine richtiggehende Strategie, sondern einfach nur Bomben. :D

Mittlerweile bin ich auch ein bisschen (nicht übermäßig, aber doch ein bisschen) aufgewärmt für den frugalen (Prä-)Psikyo-Stil, jedenfalls in homöopathischen Dosierungen. Rabio Lepus Special war erstaunlich spaßig, und auch das erste Gunbird habe ich ernsthafter ins Auge gefasst. Irgendwie schade, dass sich das SNES-Sonic Wings im direkten Vergleich so schlecht würdigen lässt, es ist wirklich eine vorzügliche Portierungsarbeit, aber alles in allem sehr trocken.

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