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von lytron » 27. September 2014, 22:07
Ich habe vier Strecken gespielt, maßgeblich um anzutesten, inwieweit die Musik in dem Hack von d4s verändert wurde (weil das bei Romhacking entsprechend getaggt wurde). Da ich auf Tastatur noch schlechter SMK spiele, als ich es mit Controller tue, habe ich nur Time Trial gespielt.
Wie d4s es selbst hier (oder in der Readme, ich weiß es nicht mehr genau) sagte, sind die Strecken eine Überarbeitung der Originalstrecken, kein von Grund-auf-neu-aus-dem-Boden-Gestampfe. Demnach, wenn du die Originalstrecken gut im Kopf hast, kannst du sie hier sehr einfach wiedererkennen, auch wenn beim Design vieles getan wurde, das zu kaschieren. d4s walked the extra mile und hat einiges an Palette-Swaping und neuem BG-Gemale betrieben, um weit von den Originalsettings und den Settings typisch für Mario Games wegzugehen. Mario Course wurde Night Lane, Ghost House wurde Bubbly Clouds, Bowser Castle wurde Acid Bath etc. sieht sehr nett aus.
Die Strecken wurden maßgeblich in die Richtung verändert, dass es in jeder der Strecken, die ich gesehen habe, immer eine zweite Route auf der Strecke gibt. Die, die sich an die Pros richtet, die wohl Zeit spart, wenn man ziemlich genau fahren kann. Ich finde das Original-SMK ziemlich schwer, allein von der Engine her, und das umsomehr, je mehr neue MKs erscheinen, bei denen die durchgeknallte KI und die annoying Pseudo-Randomness in den höheren Schwierigkeitsgraden die einzigen Gründe sind, diese Spiele zum Kotzen zu finden (MK7). Die Strecken hierbei sind in meinen Augen nicht leichter geworden. Zumal auch einiges an Beschleunigern auf den Strecken verteilt wurde, was das Ganze nochmal technisch interessanter macht für diejenigen, denen das Original zu einfach war, und für Beginner das ganze Ding noch eher einen Grund gibt, ständig die Bande zu knutschen, bis man seinen Controller in die Ecke feuert und seine Zeit in Flappy Birds besser investiert sieht (selber Effekt, weniger verbratene Zeit bis zum Infarkt).
Die Zusatzrouten schätze ich aber nicht so nervtötend schmal ein, wie sie es bei Super Mario Kart 8 sind, andererseits habe ich mir nur Strecken aus dem (ehemaligen) Mushroom-Cup angesehen, ich weiß nicht wie sehr er bei den späteren Strecken ausgeflippt ist.
Als weitere Design-Unschönheit kann ich anführen, dass, wenn man Acid Bath 1 fährt und man bei der Abkürzung fast am Ende in die Säure fällt, ganz am Anfang der Streckenspaltung abgesetzt wird, womit ich mal annehme, dass damit dann jedes Rennen über 50cc von da ab gelaufen ist, egal wie gut man vorher oder nachher ist.
Was mich wiederum zu der Erkenntnis führt: Auch wenn es Mario Kart Editoren gibt, oder zumindest einen, bei dem man mit einer netten Grafikoberfläche "voll easy" Strecken bauen kann, wird es wohl niemals einen Hack geben, der so ausgefeilt wie das Original selbst ist (wobei ich nicht sagen kann oder will, dass das Original besonders ausgefeilt ist. Keine Ahnung, nicht mein Metier, soll Perikles sich zu auslassen). Denn, nach der leidvollen und zeitintensiven Aufgabe, alle Strecken zu überdenken, zu redesignen und grafisch neu auszustaffieren, kommst du an den Punkt, wo definitiv das eigene Schaffenswerk mit der Stirn auf die Bordsteinkante der gameinternen KI knallt, was Lakitus Absetzpunkte und die NPC-Steuerung anbelangt (SMK8 war da ein schönes Beispiel für).
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.