ActRaiser

Mario, Kirby, Super Probotector, Alien 3: Alles Krachende und Hüpfende gehört hier rein.
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Re: ActRaiser

Beitrag von Wilderness » 15. Mai 2013, 16:37

Oha, wieder was dazu gelernt. Werd ich gleich heut Abend mal antesten. Bei Teil 2 gibt es glaub ich gar keinen reinen Action Modus.
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Re: ActRaiser

Beitrag von Seemann » 15. Mai 2013, 20:50

Der 2. Teil hat nur den Action-Modus! :wink: Den Simulationsteil gibts ja da nicht mehr.
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weicht einem warmen hellen Schein...

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Re: ActRaiser

Beitrag von Wilderness » 15. Mai 2013, 21:15

Ah okay. Hab nur das erste Level angespielt und da hat man zuerst eine Karte von der Vogelperspektive gesehen. Da war ich dann leicht verwirrt.

PS: Ist hier immer so viel los? Dachte hier wird richtig fleißig diskutiert aber nöp. :band:
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Re: ActRaiser

Beitrag von ChronoMoogle » 16. Mai 2013, 11:43

Hier gehts zum Topic von Teil 2, wenn du ein bisschen was zum Spiel lesen/posten möchtest ;)

Ein Forum ist eben kein Chat, es kann schonmal ein bisschen dauern, bis jemand auf deine Postings reagiert...
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Re: ActRaiser

Beitrag von Tisteg80 » 13. März 2014, 15:45

Mich reizt ActRaiser 1 momentan ganz gewaltig. Ich mag Strategie-/Aufbauspiele und finde die Idee mit dem Genremix echt interessant. Allerdings schrecken mich die Kommentare bzgl. des Schwierigkeitsgrades ab. Ich kenne mich - wenn ich was nicht gut hinkriege, verliere ich schnell die Lust daran... Deswegen habe ich auch früher so viele Spiele nur angezockt. Und bin dann zum nächsten weitergewandert, weil mich dieses oder jene Feature angesprochen hat.

Naja, vielleicht probiere ich mein Glück mit ActRaiser ja mal und versuche, mich durchzubeissen.
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Re: ActRaiser

Beitrag von Radagast » 31. Mai 2014, 15:53

Ich habe mich heute zum wiederholten Male mit ActRaiser auseinandergesetzt - und wurde zum wiederholten Male nicht warm mit dem Titel. Die Action-Einlagen finde ich gelungen, ganz im Gegensatz zum Aufbau-Simulations-Teil - wobei anzumerken ist, dass ich generell kein Freund von Aufbauspielen bin.

Wird dieser im Verlauf des Spiels noch ausgefeilter? Für mich ist das nämlich in Fillmore bisher ausgemachte Langeweile. Schießen, warten, blitzen, warten, weiterbauen, warten, warten, warten.
Wie sieht es mit dem Spielen des Action-Modus aus? Ist dieser arg viel schwerer? Verpasst man dabei essentielle Dinge? Ich weiß nämlich wirklich nicht, ob ich mit dem Simulationselement glücklich werde - auch auf die Gefahr hin, einen großen Wurf der SNES-Geschichte zu versäumen.

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Re: ActRaiser

Beitrag von Perikles » 31. Mai 2014, 17:17

Der Simulationsteil bleibt vom Grundgerüst gleich. Es kommen ein paar mehr größere Monster hinzu, der Ablauf ändert sich allerdings weitgehend nicht. Die PAL- und NTSC-US-Versionen sind diesbezüglich übrigens noch sehr dankbar, ich legte die SFC-Version nach fünf Minuten weg, weil man wortwörtlich eine halbe Ewigkeit darauf wartet, bis sich die Leiste auffüllt. Diese Version grenzt schon an Unspielbarkeit deswegen.

Der Action-Modus war, wenn ich mich recht entsinne, ziemlich schwer, weil man mit einer dürftigen Energieleiste ausgestattet wird (die wird ja über den Aufbaupart länger), ich hab's allerdings nie lange genug gespielt, um ein abschließendes Urteil zu fällen.

Alternativ: spiel' ActRaiser 2! Meines Erachtens mit Hagane und Zenki (letzteres mit Abstrichen) der beste reine Action-Platformer (d.h. ohne Exoten wie Assault Suits Valken) auf der Konsole, da gibt es nur hochdosierte, methodische Action vom Allerfeinsten.

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Re: ActRaiser

Beitrag von Horst_Sergio » 31. Mai 2014, 18:49

Habs ähnlich in Erinnerung. Der Aufbaupart bleibt immer gleich - auch immer gleich anspruchlos / -voll (wie es beliebt). Die Actionsequenzen sind knackig, aber im Vergleich zu Actraiser 2 kam ich mit dem etwas starren Held hier insgesamt besser zurecht. Ich muss aber auch zugeben, dass mich der Aufbaupart zum Weitermachen motiviert hat, gerade weil das alles sehr basisch und wenig tiefgreifend abläuft.
Sebel hat geschrieben:Jeder Horst muss seine Pups-Sammlung präsentieren...
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Re: ActRaiser

Beitrag von punki » 31. Mai 2014, 20:24

Also ich muss zugeben das ActRaiser bei mir ein Nachkauf war und ich es als Kind nie besaß, was mich aber nicht davon abhielt das Game sofort in mein Herz zu schließen.
Ich sah es damals in einem Letsplay auf Youtube und entgegen vieler anderer Stimmen bevorzuge ich den Simulations- und nicht den Actionpart.
Das soll nicht heißen das mir Letzteres nicht gefällt, ich finde nur, dass die Mischung aus beiden Elementen einfach stimmt und dadurch eine Abwechslung entsteht wie sie kaum in anderen Spielen zu finden ist.
Durchgespielt hab ich es noch nicht, weil mir teilweise der Schwierigkeitsgrad gegen Ende (wenn man nicht grad die Boss Pattern auswendig kann) doch etwas happig wurde und mir der Ehrgeiz es zu Ende zu bringen ein wenig gefehlt hat, aber das kommt noch.

Absoluter Pluspunkt ist für mich einfach der Soundtrack <3

Mit Filmore Stage 1 wird man direkt in die richtige Stimmung versetzt!
Ein Spiel was man zumindest mal angespielt haben sollte, das es nicht jedermanns Fall ist kann ich aber gut nachvollziehen.

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Re: ActRaiser

Beitrag von Radagast » 11. Juni 2014, 11:13

Gut, ich habe mich nun doch hingesetzt und ActRaiser auf normaler Schwierigkeit abgeschlossen. Bis zur Endgegner-Allee in Deathheim war ich enttäuscht von dem Titel: Im Strategie-Modus fehlte mir die Strategie, sodass es eher zeitraubender Langweile gleichkam, die Städte zu bauen. Ebenso vermisste ich strategisches Kalkül bei den Endgegnern - oftmals genügte es, zwei Stardust Zaubersprüche auszusprechen, um die Bosse relativ stumpf schnell in den Tod zu verhexen. Nur die Gegner, die mit Schüssen aus dem Schwert aus der Ferne zu besiegen waren, forderten spielerisches Vorgehen.

Deathheim entschädigte allerdings im Schlussakkord: Hier wurde man als Spieler endlich gefordert, musste sich Taktiken überlegen, den Einsatz der Zaubersprüche kalkulieren und ein wenig Fingerfertigkeit an den Tag legen. Mit Abstand am schwersten fand ich dabei das ersten der insgesamt sieben Duelle, bei dem ich direkt skrupellos zwei Stardust-Zauber opferte, um jeglichen Gefechten aus dem Weg zu gehen.

Ich kann zwar in die allgemeinen Lobeshymnen zu diesem Titel nicht einstimmen - vielleicht waren meine Erwartungen auch zu hoch - vergebe aber durch das friedlich stimmende Finale doch manierliche 7 von 10 Punkte.
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Re: ActRaiser

Beitrag von LegendOfZelda » 12. August 2014, 10:57

Ich habe Actraiser heute erfolgreich abgeschlossen :)
Und ich muss sagen, ich kann in diesem Forum einige Kommentare zu dem Spiel nicht verstehn.
Die Spielfigur würde steif wirken und sich wie ein 80 jähriger Bergarbeiter bewegen..
dem kann ich absolut nicht zustimmen. Er kann schlagen, springen, im Sprung schlagen und macht eine hervorragende Figur dabei :). Welcher Held aus dem Genre kann schon mehr?
und wenn sind das nur Proleten :D
Finde auch den Städtebau einfach perfekt. Klar das Prinzip ist das gleiche aber wieso sollte man es denn auch unnötig kompliziert machen? Ist doch nach einem harten Action lvl optimal um zu entspannen. Man kann auch mehrere Sachen gleichzeitig steuern um dem warten etwas entgegen zu wirken.
Fazit:
Die Mischung aus Aufbau und Action ist hier einfach perfekt gelungen!
Schon alleine wenn man ein Action lvl startet und die Kugel fällt in den
Körper dessen Hand das Schwert in Richtung Himmel hält. Einfach GENIAL!
Den Schwierigkeitsgrad finde ich auch perfekt gelungen. Bei DeathHeim
ist es schon sehr Hart das muss man schon zugeben :crazy:
aber genau so soll es meiner Meinung nach auch sein!
Und der Soundtrack..... eine Ohrenweite! In jedem Abschnitt des Spiels
wird man einfach perfekt bedient!
Einziger Kritikpunkt für mich, ist das mit der Zauberauswahl im Städtemodus.
Wenn man z.b Regen auswählt muss man sich jedes mal anhören was der Zauber denn so kann, wofür er eingesetzt werden kann etc... Ich hab zumindest keine Schnellwegdrücktaste gefunden.

Deswegen gebe ich Actraiser 9/10 Punkten. Ich kann es wirklich nur weiter empfehlen.
Absolut geniales Spiel!
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Re: ActRaiser

Beitrag von Perikles » 12. August 2014, 19:03

Welcher Held aus dem Genre kann schon mehr?
Na, der Master aus ActRaiser 2 natürlich! Der stellt seinen Vorgänger, der wie ein nasser Sack durch die Weltgeschichte hüpft, doch allemale in den Schatten. :D
Scherz beiseite: dass ein Protagonist im duckenden, stehenden und springenden Zustand auch angreifen kann, sollte doch wohl das absolute Minimum sein. Dass das alleine schon reichen kann, um die vorzüglichsten Action-Platformer herzustellen, beweist uns ein Gros der Castlevania-Reihe.

Hier ist es allerdings doch etwas verkrampft. Mich stören hauptsächlich vier Dinge:

1. Die allgemeine Darstellung das normalen Schwertstreichs. Ist es wirklich nötig, dass Adonai höchstpersönlich an seinem Schwert klammert wie ein kleines Mädchen, anstatt das verdammte Ding auch einmal in einem hohen Bogen zu schwingen (während er duckt, scheint er das ja zu können)? Ein wenig mehr Reichweite (und eine würdevollere Animation) hätten hier schon viel bewirkt.

2. Ich bleibe dabei, der Kerl springt wie ein Arthrosekranker. Besonders auffällig wird das, wenn man versucht, aus einer neutralen Position zu springen und sich ein wenig in der Luft zu bewegen. Weniger Städte bauen, mehr Gymnastik!

3. Ich verabscheue die Eigenart, dass der Master automatisch nach unten schlägt, nachdem er landet, wenn man nicht ein paar Frames wartet. Wenn ich in meinem Action-Platformer nicht volle Kontrolle über den Protagonisten habe, werde ich fuchsig.

4. Radagast erwähnte es schon: die traurigen Offensivkapazitäten werden mit viel zu starken Zaubern ausgeglichen. Das sehe ich als Resignation der Programmierer, die gesehen haben, dass mit dem Master kein Staat zu machen ist, und infolgedessen eine Universallösung in Form von Sternenstaub einbauten. Das Grundproblem wird also verdeckt, anstatt es tatsächlich zu lösen.

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Re: ActRaiser

Beitrag von LegendOfZelda » 12. August 2014, 20:10

Also bei deinem hoch akademischen Schreibstyle ist womöglich sehr hart Gegenargumente zu liefern. Aber ich muss das irgendwie ein wenig widerlegen, da ich
zum größten Teil einfach nicht deiner Meinung bin.

zu 1.
Also ich finde seine eine Attacke reicht völlig aus. Man hat im Spiel so viele Möglichkeiten gegeben durch die Bewegungen der Gegner seine Attacke einzusetzen. Ich glaube
wenn man noch mehr Tasten drücken müsste um die Waffe zu bedienen könnte man den Gegner auch nicht mehr ausweichen. Das Schwert ist wahrscheinlich ein Zweihänder und muss einfach umklammert werden :)

zu 2.
Versteh ich nicht so ganz. Man kann sich doch optimal in der Luft Bewegen.
https://www.youtube.com/watch?v=yrokyvJeSZE schau hier mal ab Minute 1:40
Was er so alles mit dem Sprung anfangen kann.

zu 3.
Sry aber bei mir hat der Typ noch nie automatisch nach unten geschlagen wenn er gelandet ist :) Glaub da läuft irgendwas nicht ganz richtig

zu 4.
Wenn man jetzt nicht grade der Spezialist ist bei solchen Spielen, kommt man halt nur mit einem halben Leben an, weil man vorher schon 10000 mal down gegangen ist. Da bietet sich das mit dem Zauber doch wirklich an.
Und wenn man das Spiel durchspielen will, muss man doch eh die meisten Endbosse nochmals besiegen. Da sollte man doch schon strategisch gut umgehen können mit seinen Zaubern. Ich glaube du hast DeathHeim noch nicht gespielt kann das sein?
Das ist wirklich wirklich hart, da richtest du mit deinen Zaubern auch nicht viel aus.
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Re: ActRaiser

Beitrag von Perikles » 12. August 2014, 21:21

zu 1.
Also ich finde seine eine Attacke reicht völlig aus.
Da widerspreche ich auch gar nicht. Ausreichen tut der Schwertschwung zweifelsohne, mir persönlich fehlt es allerdings sehr an Finesse. Es gibt einige Action-Platformer auf diversen Konsolen, die mit vergleichbar wenigen Mitteln auskommen und dabei sehr erfolgreich sind, hier finde ich es allerdings wenig zufriedenstellend. Zugegebenermaßen sind die meisten Gegner langsam oder friedlich genug, damit das nie zu einem Problem wird, der zweite Level in North Wall zeigt aber sehr schön, was ich mit den Limitationen meine.
zu 2.
Versteh ich nicht so ganz. Man kann sich doch optimal in der Luft Bewegen.
https://www.youtube.com/watch?v=yrokyvJeSZE schau hier mal ab Minute 1:40
Was er so alles mit dem Sprung anfangen kann.
Mir wird ja schon bei der Videobeschreibung anders:
"One Savestate between the six bosses and Tanzra, in case the video got too long. Plus, who wants to fight six bosses again because of one lucky shot? I sure don't."
Vielleicht bin ich zu misstrauisch, für mich liest sich das fast schon so, als ob möglicherweise mehr als nur ein Savestate im Spiel war. Wie dem auch sei, im Zweifel für den Angeklagten: ich stelle ebenfalls nicht in Abrede, dass es möglich ist, die bestehende Steuerung zu meistern und konsistent perfekt zurückzuweichen. Ich sage lediglich, dass eine solche Präzision in der Praxis unnötig schwer ist. Hut ab, dass der Spieler das so genau hinbekommen hat, es erfordert meines Erachtens einiges an Übung, was mit etwas besserer Steuerung hätte besser sein können.
zu 3.
Sry aber bei mir hat der Typ noch nie automatisch nach unten geschlagen wenn er gelandet ist :) Glaub da läuft irgendwas nicht ganz richtig
Nichts für ungut, das ist faktisch falsch. Sieh' mal ganz genau bei dem von Dir selbst verlinkten Video hin (notfalls das Video immer wieder pausieren): wenn der Master wieder auf dem Boden landet, geht er für einen kurzen Moment in die Hocke (s. z.B. 1:40 bis exakt 1:42): wenn Du also sofort nach der Landung zuschlägst, wird der Schlag immer einer in geduckter Position sein.
zu 4.
Wenn man jetzt nicht grade der Spezialist ist bei solchen Spielen, kommt man halt nur mit einem halben Leben an, weil man vorher schon 10000 mal down gegangen ist. Da bietet sich das mit dem Zauber doch wirklich an.
Und wenn man das Spiel durchspielen will, muss man doch eh die meisten Endbosse nochmals besiegen. Da sollte man doch schon strategisch gut umgehen können mit seinen Zaubern. Ich glaube du hast DeathHeim noch nicht gespielt kann das sein?
Das ist wirklich wirklich hart, da richtest du mit deinen Zaubern auch nicht viel aus.
Ich habe ActRaiser von Anfang bis Ende ohne Lebensverlust (mit Energieverlust, da ohne Savestates, aber ohne Lebensverlust :wink:) durchgespielt, und pflege meine Action-Platformer immer durchzuspielen, bevor ich mir ein abschließendes Urteil erlaube, in 99% aller Fälle mindestens ohne den Gebrauch eines Continues.

Meine Kritik richtet sich daran, dass manche Bosse entweder extrem langweilige Muster abspulen, die mit ein klein wenig Erinnerung auch mühelos zu bewältigen sind, oder eben nach ein, zwei Zaubersprüchen schreien, um es schnell und schmerzlos zu bewältigen. Perfektes Beispiel dafür ist Kalia (die Kreatur, die aus mehreren Hindugottheiten zusammengestellt worden ist): viel harmloser kann ein Boss nicht mehr werden, allerdings kann es eine ganze Weile dauern, bis mal die Plattformen wieder unten sind, um eine Gelegenheit für den Angriff zu bieten. Es ist doch schlichtweg langweilig, einfach vorhersehbaren Attacken ständig auszuweichen und lediglich darauf zu warten, sich durch den langen Energiebalken durchzukämpfen. Auf der anderen Seite lässt sich der Kampf mit ein wenig Glück mit zwei Star Dust-Zaubersprüchen beenden, je nachdem, wo sich Kalia gerade aufhält. Der Schneedrache ist ähnlich gelagert, auch da droht nicht viel Gefahr, wenn man einmal die sicheren Plätzchen kennt, es kann aber eine Weile dauern.

Ich will übrigens nicht den Eindruck entstehen lassen, als ob ActRaiser ganz und gar missraten ist, das finde ich nämlich nicht. Der wirklich nette Simulationsmodus trifft halt auf einen ziemlich durchschnittlichen Action-Platformer. Nicht wirklich schlecht, nicht wirklich gut, durchwachsen eben. Natürlich war es eine nette Geste seitens der Programmierer, dem Spieler die Hand zu reichen, damit die Bosskämpfe nicht ewig dauern müssen. Aber das beseitigt ja die Unzulänglichkeiten des Kernprinzips nicht. Magie/Bomben/Begleitdroiden/wasauchimmer sollten im Idealfall das Spielprinzip unterstützen, und nicht die Fertigkeiten des Spielers überflüssig machen (und sei es nur in begrenztem Maße). Das klappt wunderbar in Spielen wie Shatterhand, Hagane, Super Shinobi 1&2, Strider, etlichen Castlevaniateilen, Zenki, El Viento, etlichen Contra-Teilen, Kabuki Quantum Fighter, Ghost Sweeper Mikami, Rocket Knight Adventures... und nicht zuletzt ganz maßgeblich in ActRaiser 2, das jeden einzelnen meiner Kritikpunkte berücksichtigt. Hier gibt es auch etliche Zaubersprüche, sogar von Anfang des Spiels an, aber hier muss man sich seine Treffer ehrlich verdienen, anstatt auf eine Taste zu drücken und zu gucken, wieviele Meteoriten wohl dieses Mal punktgenau einschlagen.

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Re: ActRaiser

Beitrag von LegendOfZelda » 12. August 2014, 21:39

Wau was soll man da noch antworten:)
Vlt haben wir ja beide irgendwo Recht. Das Spielgefühl ist wahrscheinlich auch von Spieler zu Spieler verschieden. Mich hat einfach alles in diesem Spiel begeistert. Ich habe das Spiel durchgespielt und 2 Stunden danach direkt nochmal angefangen:).
Spielzeit hat dann so ca 4 Stunden betragen.

Den zweiten Teil hab ich für ein paar Minuten mal rein geworfen. Mein Eindruck für die kurze Spielzeit war, das sich der Master doch recht langsam bewegt und so wirklich durch die Gegend fliegen konnte ich auch nicht, da jedesmal irgendwas im Weg war.
Aber geh von aus das es sich noch ändern wird wenn ich es längere Zeit spiele.
Ist der zweite Teil deiner Meinung nach besser?
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