"[…]
Ja, freilich, sagte er; aber diese Dinge da, o Sokrates, warten noch auf ihren Erfinder.
Ja, freilich, aus zweierlei Ursache, sprach ich: erstlich, weil kein Staat sie hoch anschlägt, so ist die Forschung darin schläfrig wegen der Schwierigkeit der Sache; zweitens hätten die Forscher darin an ihrer Spitze eine höhere Autorität nötig, ohne die sie keine neuen Erfindungen machen können."
Dieses für manch einen sperrige Vorwort sei unserer heutigen Diskussion vorangestellt, gleichsam als Kautele für den unschuldigen, den Erstleser: es wird reichlich Text geben. Und wie im Auszug aus dem "Staat" von Platon, der mir wieder in den Sinn kam, klagend ein forschender Geist gesucht wird, soll es hier einen Versuch geben, für mich wesentliche Aspekte eines JRPGs (bei Platon ging es noch um Geometrie, unendlich tollkühner also mein Bestreben!) exemplarisch an einem Meisterwerk seines Genres abzuarbeiten, gewissermaßen auch zu er-finden. Es wird um Valkyrie Profile: Lenneth gehen, das mir so gut gefiel, dass ich mir auch die PS1-Version zulegte, die sich hauptsächlich über Schnappschüsse einschmuggeln wird, die in gewohnt durchwachsener Qualität daherkommen und nicht wirklich die Verzückung widerspiegeln, die dieser Titel in RGB-Pracht auf einem adäquaten Röhrenfernseher dahin zaubert. Wem also der Wust aus Text zu viel des Guten ist, kann sich immer noch an den Bildern abarbeiten. Ich werde mir überdies mal die Freiheit nehmen, etliche der alten Bildanhänge, die das Forum sachgerecht zerschossen hat, zu entfernen.
Valkyrie Profile: Lenneth (VPL)

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Was darf man sich überhaupt unter diesem abenteuerlichen Spielnamen vorstellen?
Tatsächlich spielt die Namensgebung eine Rolle für den Schauplatz: die nordische Mythologie gibt den Auftakt wie auch das Grundgerüst vor für eine Erzählung, die starke Elemente sowohl rein erzählungs- wie charakterbezogen enthält. Wem das zu trocken klingt: ganz pauschal gesprochen ist es ratsam und angebracht, entweder das eine oder das andere in den Mittelpunkt zu stellen. Ein klassischer Actionfilm z.B. wird in der Regel versuchen, eine Bindung vom Zuschauer für den Protagonisten aufzubauen, um die stattfindende Spannung in einen emotionalen Kontext einzubetten. Ein politischer Thriller dagegen sollte schon darauf achten, dass die auf dem Spiel stehende politische Rahmenhandlung ungeachtet einiger Charaktere von erheblicher Konsequenz ausfällt, da sonst eine Enttäuschung beim Publikum sich einstellt. Selbstredend hilft es, wenn beide Teilbereiche zueinanderfinden: sympathische Charaktere als Identifikationsplattform und eine packende Erzählung, in der sich nämliche Figuren wiederfinden. Allerdings wird jeder bewusst oder unterbewusst Bücher gelesen, Filme gesehen, Videospiele gespielt haben, bei denen das eine vom anderen ablenkte, schwache Protagonisten zu viel Zeit im Rampenlicht verbrachten, langatmige, ausschweifende Intrigen sich über etliche Stunden hinzogen, doch zum bloßen Theaterdonner verkamen. Darum betone ich eigens die gekonnte Synchronisierung, die im vorliegenden Spiel geleistet wird: auf konkrete Situationen gehe ich zugunsten einer spoilerfreien Besprechung nicht ein.
Die nordische Mythologie spielt hier ähnlich wie bei Jeanne d'Arc eine gewissermaßen katalysierende Rolle: vor einem bekannten Hintergrund lassen sich davon abweichende Elemente ausdrücklicher kontrastieren, phantastische Elemente werden im Tradierten entfremdet und schlagen desto wirkmächtiger durch. Selbstverständlich wird von der Folklore an etlichen Stellen genauso abgewichen wie vom Frontverlauf des Hundertjährigen Krieges in Jeanne d'Arc: spielte man tatsächlich eine im Ursprungssinn eng definierte Walküre, bestünde die Aufgabe darin, verstorbenen Kriegern tagein, tagaus Festmähler zu kredenzen, was sich womöglich als Vorlage für eine kreative Dating-Simulation anböte, indes umso weniger für ein Action-RPG. Glücklicherweise ist unsere Heldin Lenneth eine Mischung aus einer Walküre im weiteren Sinn (als Begleiter der gefallenen Seelen) und einer Norne. Auch andere Feinheiten sind für einen besseren wie visuell zugänglicheren Zugriff leicht verändert worden: obwohl auch im Spiel eigens erwähnt wird, dass die Elfen in Alfheim residieren, haben sämtliche im Spiel vorkommenden Spitzohren ihr Domizil in Midgard selbst. Eine gewisse Frei (Frey) ist im Spiel die Schwester Freyas, obwohl Frei eigentlich der Bruder derselben ist usw. usf. Es finden sich auch noch ein paar andere kleine Abweichungen, die zu viel vom Spielverlauf vorwegnähmen, um eigens erwähnt zu werden, das Resultat jedenfalls ist bestechend: im Großen und Ganzen liegt eine Welt vor, die die Kenntnis und Werktreue der Verantwortlichen ausatmet, im kleinsten wahrnehmbaren Gefüge finden sich nichtsdestoweniger Irregularitäten, die ihrerseits meistens plausibel sind. Um diesem Auge fürs Detail nachzuspüren (das unausgesprochen noch zum Leitmotiv unserer Beobachtung werden wird), führe ich Beweisbild 1 ein:

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Dargestellt wird Odin, der Göttervater. Wer den guten Wotan hauptsächlich aus Final-Fantasy-Episoden kennt, wird sich womöglich ernüchtert zeigen: ein soignierter, grauhaariger Herr in nachdenklicher, ruhender Pose, mit einer sonoren Stimme und von normalwüchsiger Statur. Für mich war das gleich zu Beginn ein eindrucksvolles Zeichen dafür, dass der Szenarienschreiber eine klare Vision von dem hatte, was er bewerkstelligen möchte: eine mehr nahtgenaue Darstellung des vorhandenen Stoffes, die weniger auf Knalleffekte abzielt denn auf eine natürliche Progression. Diese Mäßigung, das Sich-im-Zaum-Halten hebt sich überaus vorteilhaft für die Art von Spiel ab, die beabsichtigt ist, da die erzählerischen Schläge in die Magengrube krasser hervortreten, wenn sie dann geschehen.
Ich räumte jederzeit ein, dass aus diesem ganzen Absatz auch der Enthusiast für humanistischen Stoff spricht (worunter ich dieser Tage eben auch nordische Mythologie zähle): obwohl ich liberal bin, was den Hintergrund von RPGs im Allgemeinen betrifft (ich schätze etwa die simplen Dragon-Quest-Voraussetzungen durch die Bank sehr), möchte ich doch entschieden loben, wo sich mir eine raffinierte Abwandlung real existierender kultureller Wissensbestände darbietet. Es handelt sich weiß Gott nicht um intellektuell hochtrabende Adaptierungen, jedoch um intelligent verflochtene Tatbestände, was scharf voneinander zu trennen ist.
Nun ja, eine Einführung in populärwissenschaftlicher Skandinavistik hast Du nun gegeben, aber worum geht es denn jetzt eigentlich?
Die Walnorne/Nornüre (s.o.) Lenneth wird von Odin und Freya beauftragt, rechtzeitig für den Ragnarök (der endzeitliche Kampf, der prophetisch von Mimir, dem Haupt des weisen Riesen, vorausgesagt wird) brauchbare Krieger (Einherjar) aus Midgard, der Menschenwelt, zusammenzutragen. Gleichzeitig soll Lenneth Unruheherde, an denen Entweihungen stattgefunden haben oder an denen ein vermehrtes Monsteraufkommen gesichtet worden ist, befrieden. In der Wahl ihrer Mittel ist Lenneth dagegen weitgehend frei. Nach einem einführenden Labyrinth ist das Spiel in acht Kapitel eingeteilt, die hinwiederum in eine Zeiteinheit namens Perioden unterteilt sind. Zu Beginn eines jeden Kapitels informiert Freya unsere Todesgöttin darüber, welche Eigenschaften der gesuchte Einherjar mitbringen sollte, und zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Kapitels können Einherjar transferiert werden. Es ist sogar möglich, nahezu alle Einherjar zu rekrutieren und Freyas Bedingungen zu erfüllen, ohne jemals in eines der Labyrinthe Fuß gesetzt zu haben, da nahezu alle Gefallenen aus den Städten requiriert werden, während die Monster ihre eigenen Behausungen auf der Weltkarte haben. Alternativ kann ein Spieler, der der Mission für die Asen überdrüssig geworden ist, genausogut darauf verzichten, einen jeden Einherjar anzuwerben oder loszuschicken. Eine Weile lang macht es die mürrischer werdende Freya mit, wenn ihre Order missachtet wird; doch fallen die Belohnungen im gleichen Maße dürftiger aus, wie es letzten Endes geschehen wird, dass göttlicher Zorn über einer arg faulen Walküre einschlägt.

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Um es rundheraus auszusprechen: anfangs ist VPL ein sehr einschüchterndes Spiel. Das exzellente Kampfsystem (dazu im nächsten Unterpunkt mehr) bedarf einer Weile, bis es wie angegossen sitzt, es wird beiläufig erwähnt, dass Lenneth unter Zeitdruck steht, Valhalla dürstet nach mehr und mehr Kriegern, und immer mal wieder wird der ohnehin verängstigte Spieler auf die Probe gestellt: nachdem er seinen ersten richtigen Bossgegner im Spiel vernichtend geschlagen hat, kann er mitternachtsblaue Schatztruhen öffnen. Doch sowie sich die Behältnisse öffnen, erscheint die drastische Warnung, dass es sich um Artefakte Odins handelt – Missbilligung aber trifft denjenigen, der die Relikte für sich einbehält und keinen Tribut zollt. Die erste Reaktion eines Anfängers wird instinktiv sein, dem gierigen Allmächtigen zu geben, was ihm (vermeintlich) zusteht, auch wenn es sich als unnötig herausstellt.
An dieser Stelle soll auch erwähnt werden, dass es in VLP drei verschiedene Enden gibt, wovon das beste, das A-Ende, lediglich auf den Schwierigkeitsstufen „Normal“ und „Hard“ zur Verfügung steht (zu den Schwierigkeitsgraden kommen wir im nächsten Unterpunkt). Dabei stellt das C-Ende recht besehen das „Game Over“ dar, es erfolgt bei anhaltender Missachtung der angetragenen Mission. Das B-Ende werden wohl alle diejenigen sehen, die das Spiel erstmalig ohne jeden Beistand spielen, das A-Ende ist gleichsam das „richtige“, das offizielle Ende. Ehrlich gesagt: wer behauptet, das A-Ende aus eigenen Kräften freigeschaltet zu haben, ist entweder ein ausgemachter Glückspilz oder ein faustdicker Lügner. Am Abspann des zuäußerst depressiv stimmenden B-Endes rollen ebenfalls zuäußerst kryptische Hinweise, aus denen kein normaler Verstand folgern wird, welche völlig willkürlichen Kriterien erfüllt werden müssen, um in den Genuß des A-Endes zu kommen. Wenn man einmal die Kriterien kennt, ist es kein Problem, das auch zu reproduzieren, doch kann ich nur jedem empfehlen, diese zeitnah in Erfahrung zu bringen. Dies soll denn auch der einzige richtiggehende Kritikpunkt in dieser Besprechung sein: ein so integraler Bestandteil wie das „richtige“ Ende sollte besser vom Spiel kommuniziert werden.
Was für eine Spielsystematik flankiert die Erzählung?
VPL ist im technischsten Sinn ein rundenbasiertes und d.i. immer ein traditionelles RPG. Realiter handelt es sich um ein waschechtes Action-RPG, das rundenbasiert erfolgt. Schauen wir uns einmal einen typischen Zufallskampf an:

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Bis zu vier Kämpen stehen annähernd rautenförmig einer Truppe von Gegnern entgegen. Was wohl sofort ins Auge fällt: es herrscht kein Textmenü vor, das unterschiedliche Befehle für die einzelnen Charaktere aus-, sondern eine Anzeige oben rechts, die den vier zentralen Tasten Zahlen zuweist. Jedes der Tastenfelder repräsentiert den auf dem korrespondierenden Platz stehenden Charakter, und die Eingaben finden in Echtzeit statt. Soll heißen: VPL ist im Kern deutlich näher an Street Fighter, insofern verheerende Kombinationen mit der eigenen Truppe entstehen, als es ein klassisches RPG der Prägung Dragon Quest darstellt. Unterschiedliche Charaktere verfügen über diverse Waffen, außer Lenneth selbst ist ein jeder in seiner Waffenwahl auf einen Typus eingeschränkt, während Magier allein kraft ihrer arkanen Mächte wirken (die von den Zauberstäben unterstützt werden; außerdem verfügen sie über nützliche Begleiter, so diese erlernt werden). Ferner verläuft der Rhythmus selbst bei Recken gleichen Waffentyps abweichend voneinander, d.h. Schwert- oder Speerträger sind nicht lediglich Klone voneinander. Lediglich Magier sind im Endeffekt ziemlich identisch, da jeder Zauberer jeden Spruch erlernen kann, allein die Statuswerte variieren.
Was wie ein überaus einfach gestricktes Grundsystem klingt, entpuppt sich als meisterhaft erdacht wie meisterhaft umgesetzt: VPL ist keineswegs so strikt in seinen Eingaben wie etwa ein KOF-Titel, bei dem die 1-Frame-Verlinkungen sitzen müssen, doch ist es restriktiv genug, um echte Präzision und ein gutes Gespür für den richtigen Moment abzufordern, zumal es unerdenklich viele Kombinationen gibt, seine Truppe zusammenzustellen. Der Spaß endet außerdem noch nicht hier: abhängig davon, ob ein Widersacher in die Luft befördert wird oder zu Boden geht, lässt er bei langen Ketten von Schlägen entweder Kristalle fallen, die am Ende des Gefechts die Erfahrungspunkte erhöhen, oder er vergibt kleine Orbs, die die CT-Leiste füllen (s. ganz unten auf dem Bild). Die CT-Leiste signalisiert, ob ein Protagonist handlungsfähig ist oder nicht, und wird aufgefüllt durch Zaubersprüche (Magiepunkte gibt es hier nicht) oder dem Äquivalent von Limitattacken, den sogenannten PWS (Purify Weird Soul). Je nachdem, ob ein Spieler also lieber mehr Erfahrung aus dem Scharmützel davontragen oder doch lieber konstant seine mächtigen Angriffe aufbringen möchte, ungeachtet der positiven Nebeneffekte, die die Kristalle vergeben, sollte er also planen, ob er Gegner hoch in die Luft oder lieber brachial zu Fall bringen möchte. Belohnt wird ein besonders synergetisches Team dadurch, dass auch die PWS in Sukzession erfolgen können, jedoch nur dann, wenn genug Energie erzeugt wird: einleitend durch die normalen Angriffe, nachher von einem PWS in den anderen hinein, wobei jeder nachfolgende PWS prozentual mehr Schaden verursacht als der vorangegangene. Garniert wird das mit blockenden & konternden Gegnern, Figuren in der vorderen und hinteren Reihe, Spezialattacken, die ein Areal abdecken, elementaren Affinitäten und was das Register sonst so hergibt. Wichtig zu wissen ist: wer leichte bis moderate Action-Elemente in seinen RPGs liebt (Super Mario RPG, The Legend of Dragoon), wird vor lauter Entzückung ob VPLs grandioser Mechanik schier eingehen.
Doch wäre ein vitales Herz noch immer eine Ausnahme inmitten verstopfter Arterien. Übermäßig viele und/oder lang andauernde Zufallskämpfe machen auch gewitzten Grundideen den Garaus. Allein, auch hier gibt sich VPL keinerlei Blöße: nicht nur ist jeder Zufallskampf vorher sichtbar, dank des Umstandes, dass Lenneth springen sowie die meisten Gegnersprites kurzfristig einfrieren kann, ist es möglich, nahezu jedem Kampf zu entkommen. Manche RPGs erwecken lediglich die Illusion, dass ein Entkommen vor Zufallskämpfen möglich ist (Lunar: Silver Star Story will mir sofort einfallen), hier bestimmt das Bewusstsein auch das Sein. In dieser kompromisslos schnellen, eingabefreudigen Hinsicht hat VPL fast arcadig zu nennende Züge, die problemorientiert implementiert sind so, dass die Flüssigkeit des Spiels nie ins Stocken gerät.

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Was meine These noch stützt, ist die Auswahl der Schwierigkeitsstufe am Anfang des Spiels: Easy, Normal und Hard stehen zur Auswahl. Parallel zu anderen Genres mag der Leser nun denken, dass die Stärke und Ausdauer der Gegner davon beeinflusst werden, doch wäre VPL nicht VPL, hätte es nicht eine kreative Gangart auch für diesen ungewöhnlichen Einfall. Gegner sind fürwahr gleichbleibend in jeder Schwierigkeitsstufe, ein rangniedriger Vampir wird immer ein rangniedriger Vampir bleiben, mit all seinen Unarten. Unterscheiden tun sich hauptsächlich fünf Dinge: die Anzahl der Labyrinthe, das Aufkommen der Einherjar, der Startlevel eines jeden Einherjar, die vergebene Erfahrung nach einem Kampf und die Anzahl an Gegenständen. Easy z.B. hat sehr wenige Labyrinthe, ebenfalls wenige Einherjar und Gegenstände, dafür hat jeder Einherjar einen für den Zeitpunkt der Rekrutierung ausgewogenen Startlevel, darüber hinaus gibt es dreimal so viele Erfahrungspunkte wie in Normal. Auf Hard dagegen gibt es lediglich 70% der Erfahrung des normalen Schwierigkeitsgrades, außerdem fangen Einherjar selbst ganz gegen Ende des Spiels hin immer auf Level 1 an, im Gegenzug ist die Bandbreite an Einherjar, Labyrinthen und insonderheit Gegenständen groß, um das auszubalancieren. Dass es möglich ist, im letzten Kapitel effektiv noch Charaktere zu benützen, die auf Level 1 anfangen, spricht in einer Weise für die spielinterne Ausgewogenheit, wie sie schwerlich in Worte zu fassen ist. Ich empfehle selbst Einsteigern, sofort auf Hard anzufangen, um das meiste aus dem Spiel zu holen (inklusive der Möglichkeit, das A-Ende zu sehen und das optionale Seraphic Gate nach dem Ende des Spiels zu absolvieren, was nur ermöglicht wird, wenn man auf Hard spielt und sog. Flame Jewels sammelt).
Abschließend sei gesagt, dass selbst der obenstehende unförmige Textblock nur ansatzweise die Konzeption der Spielmechanik umschifft; es gäbe viel zu sagen über die Währung innerhalb des Spiels, dem damit einhergehenden "Handel", die von Charakteren losgelösten Erfahrungspunkte, die zentral gesammelt werden und jederzeit an beliebige Mitstreiter verteilt werden können, das Gegenstandstransformationssystem (die säkulare Transsubstantiation, wie ich sie gerne nenne), das pfiffige RNG-Muster am Anfang des Spiels, das jeden Spieldurchgang leicht von einem anderen differenziert, die erlernbaren Fähigkeiten und Statuswerte..., doch führte das in ein erheblich zu weites Feld. Ich kann ehrlich und ohne jeden Zweifel sagen, dass die Vielfalt an brillanten Einfällen, die eine gleichwertige Umsetzung gefunden hat, selbst Musterschüler wie Chrono Trigger dann und wann blaß aussehen lässt.
Wie verhält es sich mit Graphik und Soundtrack? Hält der Zierrat mit dem Rest des Spiels Schritt?
Unbedingt. So sehr ich meinen Durchgang auf der PSP weidlich genießen konnte, musste ich mir doch den Gefallen tun, Valkyrie Profile stilecht auf der PS1 auszukosten – wohlwissend, wie panegyrisch der Text bislang ausgefallen ist, bleibt mir nichts anderes, als festzuhalten, dass die audiovisuelle Qualität ebenfalls zu dem Allerbesten gehört, was mir bislang in Videospielen zuteil geworden ist. Das Zusammenwirken von CGI-Hintergründen und pixelbasierten Sprites muss fraglos abschreckend wirken, doch stehen die Darstellungen nach wie vor in ihrer Blüte. Abseits der abstrakt feststellbaren graphischen Leistung möchte ich auch noch das Gespür für symbolisch treffsichere Bildkompositionen anführen:

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Man beachte (soweit es die Bildqualität eben zulässt) die Platzierung der Handlungstragenden auf den Bildern, die subtilen Beleuchtungen bzw. Illuminierungen seitens der Lichtquellen sowie insbesondere die Anordnung des Raumes im letzten Beispiel: das jeweils essentielle Motiv wird von den externen Faktoren noch unterstützt. Bild 1 hebt den ätherischen Charakter der spirituellen Konzentration Lenneths mithilfe der bedächtig Form annehmenden Silhouette im Hintergrund hervor, indem die geographischen Landmarken im gleichen Zuge ausgeblendet werden. Bild 2 taucht das Schafott des strahlenden Mondes zum Trotze in Finsternis, um die unverkennbar shakespeareske, dramatische Stimmung noch zu steigern (auch wenn es einen garstigen Staufer anstelle eines Narren getroffen hat). Bild 3 vermittelt zwar Offenheit über die beiseitegeschobenen Vorhänge, platziert in nahezu zynischer Absicht unseren gebeugten Helden neben der Engelsreliquie in der Nische oben, vermag dennoch mit dem sinistren Portrait der Sprecherin sowie dem Mobiliar eine verstörende Dissonanz zu erwecken: der sich spiegelnde Verhandlungsraum als Träger vermummter Bösartigkeit, übersät mit ebenfalls sich in blitzblanken Rüstungen spiegelnden geharnischten Leichen, alldieweil der Schutzengel spöttisch das Geschehen übersieht.
Insgesamt ist VPL – dem Leitmotiv des dräuenden Weltunterganges, der sich als Menetekel schon zuvor Bahn verschafft, treu – ein düsteres Spiel, was von der Graphik vorzüglich getragen wird. Die meisten Städte werden von einigermaßen schummrigen Lichtverhältnissen geprägt, die Behausungen der Monster reichen von unheilvoll pulsierenden organischen Türmen über aufgegebene, von wildwüchsigen Ranken befallene Forschungsstationen bis hin zu vom Regen gefluteten Sumpfarealen und desekrierte Tempel. Die wundervoll gezeichneten Monstersprites bedienen sich ausgiebig aus der Schatzkiste europäischer Bestiarien, wie es auch Eigenkreationen unter Vorlage bekannter Fantasy-Elemente gibt. Und auch wenn es wie überall sonst wiederverwertete Sprites mit einem anderen Farbanstrich gibt, hält es sich zum einen sehr in Grenzen, wie es zum anderen selbst bis ganz zum Ende immer noch neues Pulver für einzigartige kolossale Bossgegner und Kreaturen gibt. Jedes Areal (ob friedlich oder feindlich) vermittelt stilistisch eine neue, unverbrauchte Stimmung und erhält durch die atemberaubenden, bestens gealterten Hintergründe einen Grad von Persönlichkeit, der lediglich von den fein gearbeiteten Insassen noch übertrumpft wird. Dass selbst unbedeutende NPCs individuelle Charakterportraits an die Seite gestellt bekommen, hilft der Glaubwürdigkeit des Universum unermesslich auf die Sprünge.

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Die talentierten Sprecher (die Rede ist von der englischen Sprachausgabe, die etliche nicht unbekannte Namen hinter sich versammelt, um dem Text das stimmhafte Wort zu verleihen) sowie das allgemein ambitionierte sprachliche Niveau zementieren den Gesamteindruck, indem einerseits die archaische Welt wahrnehmbar herausgestrichen wird (wenn es z.B. heißt: "Lust, passion, and jealousy are all the demesne of the Dark Lady, Beliza"), andererseits das Pathos auch als Resonanzkörper für die so hoch beschworenen Werte gilt, die einen Einherjar ausmachen soll(t)en. Aus der durchgehend fabelhaften Qualität wird für mich sehr ersichtlich, dass die Sprecher mit Leib und Seele dabei waren, was sich nun wirklich nicht pauschal zu PS1-Zeiten behaupten lässt; besonders gut gefallen haben mir die Antagonisten, deren Heimtücke bestens hindurchschimmert und die offensichtlich einen Mordsspaß daran haben, ihre Grausamkeit auch auszuleben. Manch einem sind derlei ausdrucksstarke Vorführungen zu exaltiert, da sie zu sehr in Cartoons ab(zu)gleiten (drohen), nach meinem Geschmack ist das – sofern an den richtigen Stellen eingesetzt und richtig dosiert – für Videospiele genau richtig.

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Über den Soundtrack breit zu sprechen hieße, die klangliche Erfahrung auf bloße Worte zu reduzieren. Ich liebe das Werk Motoi Sakurabas durch und durch, und kann nicht anders, als die Bandbreite zu bewundern, die eingeflochten worden ist. Kaum ein Labyrinth teilt sich einen Einspieler mit dem anderen, etliche (auch verhältnismäßig unwichtige) Bosse haben ihre eigene musikalische Begleitung, diverse Emotionen werden abgedeckt. Die ausufernden Mühsalen, die zur Realisierung einer derart kleinzelligen Kulisse vonnöten war, muss tiefen Respekt abringen. Entsprechend erlaube ich mir, einige meiner Favoriten zu verlinken:
At the Bottom of Hell Is Distortion,
Hard Chain Reaction,
Massacre Speech Eternal Machine,
Incarnation of the Devil,
Horrid Decay of the Life Force,
Dropping to the Negative Not by Choice,
At the Face Is Evil, At the Rear, A Saint,
Behave Irrationally
Spielt es eine große Rolle, ob ich die PS1- oder die PSP-Version habe?
Nein. Nach Durchspielen beider Versionen kann ich zuversichtlich sagen, dass selbst Erbsenzähler wie ich kaum Unterschiede feststellen werden, wenngleich die PS1-Version geringfügig überlegen ist. Die PSP-Version basiert (abseits der englischen Erstübersetzung) auf der japanischen Originalversion, die im Vergleich zur US-Version ein klein wenig unbequemer ist. Auf der PSP dauert es ein Quentchen länger, zwischen den Ausrüstungsmenüs einzelner Charaktere zu wechseln und Gegenstände lassen sich nicht nach unterschiedlichen Gesichtspunkten sortieren. Es wird kolportiert, dass manche Gegner in der US-Version gefährlicher sind, da sie häufiger besonders starke Zaubersprüche nutzen, ich konnte rein gar keine Unterschiede ausmachen. Das Hauptargument für die PS1-Version ist natürlich, die Quest auf einem angemessenen Fernseher zu erleben. Allerdings handelt es sich um einen durchaus kostspieligen Titel, während die PSP-Fassung zu einem kleinen Preis zu haben ist. Bezogen auf den Spielinhalt kann es hier schwerlich eine unumstößliche Empfehlung geben, auch wenn der zusätzliche Komfort für die Heimkonsole spricht.
Abschließende Worte?
Wie weiter oben erwähnt, enthält VPL sämtliche Ingredienzen für ein Spitzen-RPG, die mit ebenso sicherer Hand zu einem kohärenten Ganzen zusammenkommen. VPL wäre vermutlich bereits sehr gut gewesen, hätte es eine clevere Wendung europäischer Kulturgüter zusammengebracht. Oder ein arcadiges Spielkonzept, das sowohl RPG-Freunde wie auch actionvernarrtere Spieler erfreut. Oder eine einzigartige künstlerische Direktion mit einem Ausnahmesoundtrack. Doch enthält es alles das und darüber hinaus noch eine unbestechliche Seele für die Kleinigkeiten: Bossgegner mit ihrem eigenen Musikstück, RNG-Muster am Anfang des Spiels, eine Stimmensammlung, ein Chibi-Charakterportrait für eine einzige Stelle im Spiel zwecks humoristischer Auflockerung, ein Unikat von einem Handels- und Transformationssystem, wunderschöne Ikonographien... Kurzum, VPL ist eine umfassende Erfahrung, ein Gesamtpaket, das überall exzelliert.

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Dein persönlicher Fortschritt?
Ich habe mich am hohen Schwierigkeitsgrad ausgetobt, beide Enden besichtigt und das "Seraphic Gate" gesäubert, mithin alle Aktivitäten unternommen, die notwendig sind, um den Spielspaß auszuwringen. Sowohl auf der PSP als auch auf der PS1, was für mich eine Premiere darstellt, da selbst die besten RPGs nach einmaligem Durchspielen bei mir jahrelang versauern, bevor sie erneut das Tageslicht spüren dürfen. VPL ist eindeutig in meiner ewigen RPG-Bestenliste, sehr wahrscheinlich auf einem ersten Platz, angefochten höchstens von Chrono Trigger und Jeanne d'Arc.