Insgesamt halte ich dieses Spiel für maximal überdurchschnittlich, vermutlich lässt sich das Spiel aber ganzheitlich im Mittelmaß lokalisieren. Auch wenn man, wie ich, ohne Japanischkenntnisse einfach nur die ersten fünf Minuten dieses Spiels mit Tactics Ogre vergleicht, merkt man, dass "Seijuu Maden" eher die Economy Class-Version ist. Denn, während Tactics Ogre ganz großes Kino ist, oder - dem frankophilen, hasenvernarrten, hamburger Hater sei zumindest das abgerungen - zumindest auf jeden Fall sein will, scheint Seijuu Maden mit der äußerlichen Erscheinung ganz zufrieden zu sein, "yet another JRPG" zu sein.
Zumindest anfangs, ich habe das Spiel nicht viel gespielt, der Anreiz war nicht gegeben. Übrigens gibt es keine Fan-Übersetzung bisher, vermutlich ob der Zweitklassigkeit des Titels, deswegen werden jetzt wohl viele daheim an dem Empfanggeräten abdrehen.
Dem Rest sei in Kürze ein wenig was zum Spielsystem vertellt:
Dörfer sind eine Reihe von Iso-Maps, die in etwa doppelte Bildschirmgröße haben, und in denen man sich frei und in Echtzeit bewegen kann. Die Steuerung wird vom horizontal und vertikal ausgerichteten Steuerkreuz mit einer Drehung von 45° im Uhrzeigersinn (aka. "unnefähr zwo Uhr zteuerboad") auf die Konsole übertragen, womit die Figur beim "Hoch"-Drücken nach rechtsoben läuft und der Spieler auf Dauer entweder verwirrt, frustriert oder seekrank wird, ehe er sich abfindet (oder das Spiel lieber sein lässt und seine Freizeit in der Inspektion der Goldenen Revue besser investiert sieht, wie vermutlich andeutungsweis' erwähnter Hummel-Hummel-Mors-Moi).
Verlässt der Spieler eine dieser freilich recht begrenzten Ortschaften, bekommt er Zugang zum Dorf-Menü-Screen, der im Bezug auf den Abstammungsort der Hauptspielfigur aufgrund von Farbwahl und Gebäudedesign mich unwillkürlich an die Siedler denken lässt. Die ersten Siedler. Nebenbei flattert ein Transparent mit einem Schriftzug in nipponesischer Keilschrift von oben in den Bildschirm herein, gehalten von zwei selbstverständlich unbekleideten Feen und ästhetischer, scheinbar verlockend anmutend sollender, wie auch bedenkender Körperpose. Und beide sehen komplett gleich aus. Komisch. Man kann aus den dargestellten Häuslichkeiten eines erwählen, das man danach zu betreten geneigt ist. Auch das Stadttor, der Point of No Return, ist auswählbar, sofern der Spieler nach abgeschlossenem Schulweg mit Aufenthaltslizenz in akademischen Einrichtungen geneigt ist, Heim und Familie zurückzulassen, um sich seinen Weg nach Freiburg, Tübingen, Hogwarts oder ähnliche süddeutsche Universitätsstädte zu bahnen, um dort im Limbus des deutschen Bildungswesen sich auf ewig tantalidisch zu verdingen.
Perikles gehört erschossen, falls es noch keiner gemerkt hat.
Auf der Weltkarte fappiert einen die frappierende Ähnlichkeit der Darstellung eben jener im Vergleich zu Tactics Ogre (und damit auch der später auf der PS erschienen Mayflower des Genres, Final Fantasy Tactics) ins Auge. Im Gegensatz zu genannten Spielen ist es hier allerdings so, dass man nicht gepunktet vorgezeichnet sieht, wo man entlang zu schlendern vermag. Stattdessen wählt man eine Gruppe aus, dargestellt durch ein weißes Symbol, das fern an gekreuzte Klingen oder eine überfahrene Taube erinnert, wählt den Marsch-Befehl und bestimmet die Final Destination. Dann machen sie sich auf den Weg, und werden auf halber Strecke in ein Scharmützel im Unterholz verwickelt. Oh noes! Oh my! Oh Goodness!
Dort stellt sich das Spiel als klassischer Vertreter des Taktik-Roleplay-Gamings heraus:
Die Spielfiguren stehen wieder isometrisch auf dem Erdenrund herum, werden der Reihe nach befehligt, können latschen, hauen, Flüssigkeiten wohltuender Natur und zweifelhafter Herstellungsart verköstigen, oder, wie in genannten Universitätsstädten unterm Jungvolk sehr beliebt, aussetzen, also dumm rumstehen und hauptberuflich den Wind brechen.
Ein Novum ist dabei einerseits, dass man (zumindest in emulierten Weiten) nicht sehen kann, wie weit eine Figur gehen kann, sondern der Cursor nur in seinem Bewegungsradius auf die begehbaren Kacheln beschränkt ist, sofern der Bewegungsbefehl ausgewählt ist. Desweiteren, und das wird einige weltoffene Spieler an Jagged Alliance 2 für den PC erinnern, hat jede Spielfigur ein begrenztes Kontingent an "AP" (Action Points?) zugewiesen bekommen, deren prozentuales Vorhandensein in einem Tortendiagramm dargestellt wird, das sich bei Entleerung ampelartig verfärbt (und natürlich in ihrer Fülle abnimmt, is ja logisch). Jede Aktion, die oben genannt wurde, kostet einige AP, sodass damit eine erfrischende Neuerung gegenüber dem "Nur gehen und dann schlagen, oder annersrum"-Schema von FFT und TO und derlei Dinger eingeführt wurde.
Ich... muss weg.
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