So, zurück von meiner zweiten (kleinen) Radtour... insgesamt jetzt so 8km seit 10:30 gefahren. Nicht der Hammer, aber für Jemanden, der sein Fahrrad vor 7 Jahren gekauft hat und praktisch nie damit gefahren ist, schonmal ein guter Anfang *g*
Wer übrigens glaubt, er hätte schonmal geschwitzt, sollte mich jetzt mal sehen. Glaubt mir, you aint seen nothing yet
@Horst_Sergio:
Du weist sicher selbst, das es genug Menschen und Situationen gibt, bei denen deine beiden heutigen Errungenschaften nicht zutreffen, also.. bravorös!
@lytron:
Das erinnert mich an mein Minecraft-Projekt, an dem ich seit gut 3 Monaten arbeite und aktuell etwas Auszeit habe, ich aber von meinen Serverkumpels schon zum Weitermachen ermutigt (eher genötigt

) werde.
Ich bin kein Programmierer von Haus aus, verstehe Code aber recht schnell (wer eine (Script-)Sprache beherrscht, kommt sowieso recht schnell mit anderen Programmiersprachen klar).
Jedenfalls handelt es sich bei meinem Projekt um eine massive (Aus-)Nutzung des "MobManagers" von DarkShadow. Sein ursprüngliches Ziel war es, "sinnlose Spawns" in Minecraft zu unterbinden, sprich: Mobs, die sich ~200 Felder vom Player weit entfernt befinden, brauchen gar nicht erst gespawned werden. Das hat den Hintergrund, einerseits die Serverlast zu verringern, andernfalls jedoch auch dem Spieler das Gefühl einer lebendigeren Welt zu vermitteln, da dafür mehr Mobs im direkten Spielerumkreis spawnen.
Mein Nutzen des MobManagers geht jedoch weit darüber hinaus. Mir sind die Standard-Mobs einfach viel zu langweilig in Minecraft und bieten in ihrer Originalform weder Herausforderung, noch wirklich Abwechslung, Ansporn oder gar Angstgefühl. Hier scripte ich jedoch schon seit einer geraumen Zeit am Plugin herum, das die Mobs praktisch "randomized" - also mit den Werten, Ausrüstungen und Waffen der Mobs spielt. Ein Mob kann z.B. (mit einer Wahrscheinlichkeit, die ich selbst bestimme) jeden von mir vorgegebenen Wert an HP besitzen und Schaden verteilen. Diese kann man entsprechend gruppieren, sodass z.B. eine "Monsterspinne" (mit 3x mehr HP und 2x mehr Schaden als normal) seltener (oder öfter, wie gewünscht) spawned, als z.B. eine "Krabbelspinne" mit weniger HP und Schaden.
Noch weiter lässt sich dies bei "humanoiden" Mobs treiben, also Skelett, Wither-Skelett, Zombie und Zombie-Pigman. Hier lassen sich zusätzlich noch komplettes Equipment und sogar "Potion-Abilities" (also "Speed" oder "Poison" etc.) vergeben. Das Equipment sorgt für die Ausrüstung, also Waffen und Rüstung, welche zudem noch dropbar oder undropable sein kann. Obendrein kann ich sie verzaubern - mit praktisch allen Verzauberungen, die in Minecraft möglich sind (Kombinationen der Verzauberungen übersteigen dabei die Möglichkeiten von Verzauberungstisch und Amboss).
Zudem lassen sich sämtliche Entitis als "Loot-Table" konfigurieren, sowohl mit den Standard-Items, die man aus Minecraft kennt, als auch solche mit "Lore" (also Beschreibungstexten im weitesten Sinne). Natürlich lassen sich somit auch verzauberte Ausrüstungen droppen.
Es ist also höchst spannend, beispielsweise einem "Speed 2"-Zombie (also sehr schnell) mit kompletter Diamantrüstung und hohen Lebens- und Schadenspunkten über den Weg zu laufen, die einen sehr sehr schnell um die Ecke bringen können, wenn man jedoch gleichzeitig weis, dass dieser eine (relativ) hohe Chance besitzt, einen entsprechend guten (verzauberten) Gegenstand zu droppen.
Das Plugin geht somit in die Richtung "Diablodrops", führt dieses allerdings nicht zu Ende (es gibt keine gesockelten und keine vom System generierten Items, ich gebe alles vor). Zudem ist mein Plugin (eher "Script", das Plugin dazu ist ja von DarkShadow) voll 1.7.2-kompatibel, bereits jetzt schon.
Das "Drawback" bei der Sache ist allerdings die Arbeit. Es sind nicht allzu viele Befehle (auch das ist relativ, lassen wir's mal 100 sein oder so), die man kennen und verstehen muss, allerdings bauscht sich der Code (trotz anchors und references) doch ordentlich auf. Aktuell habe ich gut 30.000 Zeilen an Code - selbst geschrieben. Wahrscheinlich werde ich in den 6-stelligen Bereich kommen, was Zeilen betrifft.
Geschrieben ist alles übrigens in YAML, also einer recht einfach zu verstehenden Scriptsprache, deren genaueste Einhaltung der Syntax (z.B. korrekte Anzahl der Leerzeichen vor Beginn eines neuen Befehls/subtrees) jedoch essenziell ist.
Evtl. mache ich damit jetzt ein wenig weiter.
Cya, Mäxl