Publisher: Naxat Soft
Developer: Micronics



"Naxat" und "Spriggan" sind zwei Wörter die jeden Besitzer einer PC Engine aufhorchen lassen, zeigte sich der Publisher doch auf NEC's Konsole für etliche ausgezeichnete Software, wie Devil Crash, Nexzr, Kaze Kiri, Coryoon und nicht zuletzt Compiles Vorzeigeshooter Spriggan verantwortlich. Letzterer bekam auf der PC Engine auch ein gutes, wenngleich nicht überragendes Sequel spendiert, welches sind in fast jeder Hinsicht vom Vorgänger absetzt. Doch wie ist es nun um den Super Famicom-exklusiven, und nicht mehr von Compile entwickelten, dritten Teil bestellt?
Zunächst fällt die Ähnlichkeit mit dem direkten Vorgänger, Spriggan Mk.2, auf. Auch in Powered steuert man einen Mech durch horizontal scrollende Stages, wobei man nun in nurmehr eine Richtung schießen kann. Dafür gibt es einige andere Neuerungen im Spielsystem die ich recht gelungen finde. Durch Aktivieren eines Schildes kann man sich für kurze Zeit unverwundbar machen, und somit zB durch den gegnerischen Kugelhagel tauchen. Gekonnt eingesetzt, macht es wirklich Spaß, sich mit dem Schild durch brenzlige Situationen zu retten. Darüber hinaus lassen sich alle vier Waffen aufladen und sich somit ein Spezialangriff aktivieren. Bezahlt werden müssen solche Aktionen über eure Energieleiste, die sich erst wieder mit dem Abschießen neuer Gegner oder dem Sammeln weißer Powerups füllt.
Soweit so gut, müsste man meinen, allerdings offenbaren sich im Spielverlauf auch einige Schwächen, die den Spielspaß erheblich mindern. Zunächst das langweilige Leveldesign: Stages 1-3 spielen sich allesamt in der Luft ab, und bestehen nur aus stetigen Gegnerformationen mit geringer Variation. Terrain wird erst ab Stage 4 eingeführt, schlägt dann aber sofort ins andere Extrem des Leveldesigns um: Im dunklen Hohlenlabyrinth ist nur der Umkreis eures Mechs beleuchtet und stellt euch unter denkbar schlechte Voraussetzungen die zahlreichen Sackgassen zu vermeiden. Für mehr Frust als Lust sorgt auch die geringe Durchschlagskraft der eigenen Bewaffnung, selbst auf dem höchsten Level, wodurch man allzu oft gar nicht mal alle Gegner abgeschossen bekommt. "Spriggan Underpowered" wäre vermutlich ein ausagekräftigerer Titel gewesen. Jedenfalls dämpft dieses fehlende Gefühl Schaden anrichten zu können nicht unerheblich die Freude am ballern.
Leider schafft es auch das recht filigrane Scoresystem nicht, diesen Sachverhalt auszugleichen, denn Spriggan Powered bestraft den Spieler für genau die Aktionen, die das Spiel interessant machen, nämlich die Spezialfähigkeiten und das Schild. Komme diese nicht zum Einsatz winkt am Ende des Levels ein üppiger Bonus und man kann durch das Einsammeln der weißen Powerups den Punktewert exponentiell (bis 6400 Pkt.) steigern. Der andere (und in der Form hat das Spiel sogar eine Vorreiterrolle) Score-Faktor ist das sogenannte "Bullet-Scratching". Schrammt man haarschaf an einem gegnerischen Geschoss vorbei, erhält man dafür einen "Tech Bonus". Dummerweise fällt dieser vergleichsweise so gering aus, dass es sich eigentlich nie lohnt dieses Risiko bewusst einzugehen. Dass das Scoresystem zwar im Ansatz gut, in der Konsequenz aber schlecht durchdacht ist, zeigt nicht zuletzt auch die Tatsache, dass die Score nirgends gespeichert wird.
Seine eigenen Score kann Spriggan Powered dann zumindest ein wenig in der Präsentation retten. Die Inszenierung mit dem immer wieder in Erscheinung tretenden Widersacher in rot (der X aus der Mega Man X Reihe verblüffend ähnlich sieht) ist ein schönes Stilmittel, und die Rendersprites, die Mitte der 90er so En Vogue waren und meist nicht vorteilhaft gealtert sind, sehen hier noch immer gut aus. Die Hintergründe sind bisweilen sogar wirklich toll (zB der Wasserfall in Stage 1), an anderer Stelle aber auch direkt schäbig (zB der Regen in Stage 2). Weniger wechselhaft ist hingegen die Musik, die ist nämlich einfach nur schlecht: Lustloses Gedudel, das alle 30 Sekunden in die nächste Schleife tritt.
Unterm Strich lässt sich also nicht der Eindruck aus der Welt schaffen, dass es sich bei Spriggan Powered lediglich um einen Cash-In mit dem guten Namen der Vorgänger handelt, und dem Entwickler Micronics (der sich auch schon bei seiner Umsetzung von Acrobat Mission nicht mit Ruhm bekleckerte) vermutlich nicht genug Zeit gegeben wurde die durchaus vrohandenen guten Ansätze (Schild, Bullet-Scratching) qualitativ zu schärfen.


