Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 12. August 2013, 10:18

Dankeschön! :)
Es ist wirklich wunderbar, für eins meiner Projekte Feedback zu bekommen. Speziell positives. :D ;)

Die Lust, mich mit diesem Projekt näher zu beschäftigen, habe ich schon lange wieder, allerdings habe ich zur Zeit viel um die Ohren, weshalb dieses Projekt jetzt wohl schon ein knappes Vierteljahr brachliegt. Allerdings wanderte regelmäßig der IM-OST in meine Winamp- oder iPodh-Playlist, und jedes Mal überkam mich wieder der Wunsch, dieses Spiel endlich verstehen zu können. Darüberhinaus hoffe ich noch immer mit jedem Mal, dass neue Satellaview-Memorypacks vom Kreis um KiddoCabusses aufgegriffen werden, dass dabei die BS Version des Spiels gefunden wird.

Ich werde mich bald wieder an dieses Projekt setzen. Grobe Schätzung, ohne jegliche Gewähr: Nächsten Monat um diese Zeit wird es Stunde 133 zu lesen geben. Und selbst, wenn ich das nicht halten kann:

Dieses Spiel wird kein zweites Far East of Eden Zero werden.
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 24. August 2013, 12:58

Liebe Leute...

... dieses Projekt ist TOT! TOT! TOT!

Zumindest an dieser Stelle.

Ich habe mich entschlossen, alle meine kreativen Umtriebe mal zu bündeln und auf einer Seite zusammenzuschieben. Und da gehört dieses Projekt hier ebenso zu wie allerlei anderes Zeugs, das ich im letzten Jahr hier gepostet habe (wie z. B. auch die Mock-Up-Screens aus Secret of Mana und Chrono Trigger, die zumindest Mois Entertainment dienten, oder die zwei Disassembles der PD ROMs).

Folglich werdet ihr nichts neues mehr an dieser Stelle lesen, weil ich keinen Sinn darin sehe, zweigleisig zu fahren. Alle die interessiert sind, können ja auf meiner Seite,

http://www.pantalytron.com/,

vorbeischauen, Hallo sagen, bzw. schreiben, oder einfach als RSS Feed abonnieren und mitverfolgen.

Was den Disassemble von Ihatovo Monogatari anbelangt... ich wollte seit mindestens einem Monat mal wieder "richtig" damit anfangen, allerdings war es mir zunächst wichtiger, gerade diesen Blog und mein Maggi Fix, die inhaltlich größten Brecher, die ich hier defäktiert habe, in meinen Blog überzusetzen.

Nun, dass das geschafft ist...

... steht einer Fortsetzung eigentlich nichts mehr im Wege. Und ich will jetzt nichts für dieses Wochenende versprechen, aber... :pfeif:

Na ja, wer weiß. ;)
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 16. September 2013, 05:50

Moogle gab mir mal die Erlaubnis, an dieser Stelle in regelmäßigen Abständen Werbung für meine Berichte über den Fortschritt des Projekts abzugeben. Im genaueren könnt ihr die Stundenberichte immer noch auf meiner Seite nachlesen.

Zur Zeit bin ich in die Textbox-Subroutine eingestiegen, rechne aber damit, dass ich dort noch mindestens fünf Stunden hängen werde, bis überhaupt die Möglichkeit besteht, dass ich Textdaten dumpen kann.
Man hat das Programm so gebaut, dass man nach einem bestimmten Zeichen Sonderbefehle ausführen kann, z. B. checken, ob ein bestimmter Wert auf null ist oder nicht, und wenn, dann wird dementsprechend ein anderer Text dargestellt.

Diese Sonderfunktionen sind sehr reichlich (mehr als 50), und die nehme ich gerade alle auseinander.

Das ist der aktuelle Status.
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von ChronoMoogle » 22. September 2013, 16:08

Glueckwunsch zu den Riesenschritt Richtung Uebersetzung! Sieht ganz so aus, als koenntest du bald das Text-Script an einen Uebersetzer weitergeben :)
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 23. September 2013, 08:54

あてのないたびをつづけていた
私がおりたのは イーハトーヴォという駅だった,
まるで童話のなかから
ぬけだしたようななまえ…
どういうところなのだろう·
私はしばらくこの街を
あるいてみることにした,

EDIT: Öhm. Hat da wer den ganzen Text per Hand gerippt?
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 10. März 2014, 10:38

Irgendjemand hier, der Zeit und Lust hat, ein Tool für Ihatovo Monogatari zu schreiben?

Ich könnte Infos über die Datenstruktur liefern, ich bin nur nicht fähig, irgendein Tool in einer "Hochsprache" zu schreiben. GUI wäre natürlich töfte, sollte ich wohl aber nicht voraussetzen. ;)

Anwendungsbereiche des Tools (bis jetzt):
  • Texte laden, anzeigen, ändern
  • Komprimierte Grafikdaten dekomprimieren, nicht-komprimierte Grafikdaten komprimieren (Kompressionstechnik ist bereits entschlüsselt)
BTW: ich habe heute schonmal wieder ein ganz kleines Bisschen weitergemacht.
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lauter88 » 11. März 2014, 07:50

mal ne selten daemliche Nachfrage von mir - da 0 Kenntnisse vorhanden: Gibts da noch keine generischen SNES-Tools um die man einfach ein gut durchdachtes Script zimmert? Oder hat da so jedes Spiel seine Eigenarten, die solche entsprechend generischen Tools verhindern?

lg

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 11. März 2014, 12:46

lauter88 hat geschrieben:mal ne selten daemliche Nachfrage von mir - da 0 Kenntnisse vorhanden: Gibts da noch keine generischen SNES-Tools um die man einfach ein gut durchdachtes Script zimmert? Oder hat da so jedes Spiel seine Eigenarten, die solche entsprechend generischen Tools verhindern?

lg
Die Frage müsste ich weitergeben, weil ich mich damit nicht auskenne. Zumindest ist es nicht so, dass alle uniform sind, da sie von Grund auf selbstprogrammiert wurden. Die eheste Übertragbarkeit mag man wohl bei Spielen von denselben Entwicklern haben (z. B. benutzen einige andere Hector-Games dieselbe Soundengine wie Ihatovo).

Bestimmt sollte dir die Frage jemand beantworten, der schon mehr als eine Textbox-Routine zerpflückt hat. :D
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