snoer hat geschrieben:also.. ich verstehe ehrlichgesagt nur halb was du gerade fragst, aber ich denke, es geht darum die verbindung zwischen den beiden clients sicherzustellen.
Im Augenblick befinden sich die Einstellungsparameter direkt im Quellcode. Und da der Adapter softwareunabhängig von der SNES arbeitet, benötige ich eine Möglichkeit diese Parameter zu ändern.
Ein LCD-Display und Taster wären denkbar, aber eigentlich würde ich darauf gerne verzichten, damit die Kosten für die Hardware nicht unnötig in die Höhe gehen. Der Adapter soll nicht viel können, aber das was er kann soll er gut machen.
snoer hat geschrieben:letzten endes macht so ein ethernet adapter ja am meisten sinn, wenn er ohne dritt server funktioniert.
ansonsten macht man den benutzer ja von einem service abhängig oder nötigt ihn einen eigegen server laufen zu lassen.
sprich: es sollte ermöglicht werden direkt p2p zu connecten. wie sieht es aus wenn man ein scenario mit 3 playern und mehr in betracht zieht?
Hmm, diese Möglichkeit habe ich um ehrlich zu sein noch gar nicht in Betracht gezogen. Vielleicht einfach nur aus
Bequemlichkeit. Möglich wäre das natürlich schon, würde aber auch bedeuten, dass die Einstellungsparameter ständig geändert werden müssten.
Und wegen der Spielerzahl: nun, das müsste man ausprobieren. Dazu kann ich sicherlich mehr sagen, wenn mein Prototyp funktioniert. Solange es nicht zu Timing-Problemen kommt, könnte man die Anzahl der Spieler im Prinzip nach belieben erweitern (solange der verwendete Mikrocontroller ausreichend Pins zur Verfügung hat und ihm sagt welche Daten er an welchen Ausgang weiterreichen soll.
snoer hat geschrieben:also am geilsten wäre es ja wenn man eine art hardware schalter hat, den man auf server bzw client stellt. in anbetracht der Tatsache, dass es spiele mit bis zu 8 spielern gibt (zumindest sollten aber 4 supportet werden) wäre ein Schalter gut auf dem man seine player nummer einstellt.
so wären jederzeit X leute die die hardware besitzen in der lage online zusammen zu spielen. sie müssten lediglich die ip austauschen.
Falls du meinen ursprünglichen ersten Beitrag gelesen hast, wirst du sehen dass ich etwas ähnliches im Sinn hatte. Die Spieler-Nummer wäre in diesem Fall eine einmalige ID des Adapters, die von einem weiteren Gerät angefordert werden kann (via Einstellungsparameter an einem DIP-Schalter). Ich werde diese Idee aber
auf jeden Fall im Hinterkopf behalten, jedoch erstmal ohne p2p-Modell weiterarbeiten. Der Server ist ja quasi so gut wie fertig und ich habe im Augenblick ja auch nur ein Gerät mit dem ich arbeiten kann. Das macht das Entwickeln
bequem. Zudem fällt es mir zum gegebenen Zeitpunkt noch etwas schwer, mich in ein mehr-als-zwei-Spieler-Szenario hineinzudenken.
snoer hat geschrieben:[…] (ist es realistisch deinen server auf einen ic in die hardware zu integrieren?)
Absolut. Es macht bei nur zwei Adaptern in der Tat keinen nennenswerten Unterschied. Lediglich der Programmcode würde vermutlich etwas mehr Platz auf dem Mikrocontroller benötigen. Wie gut das aber bei mehr als zwei Spielern funktionieren würde, kann ich leider erst sagen, wenn ich es ausprobiert habe.
snoer hat geschrieben:ehe player2 sein snes anschaltet, stellt er auf player2 (=client1), und gibt die ip, die er von player 1 erhalten hat in sein controller modul ein ..entweder mit 3 knöpfen (einer macht +1, einer next, einer previous) oder einem num block.
..das würde aber eine externe stromversorgung verlangen.
bei player1 sollten LEDs am modul anzeigen ob, und welche player sich connected haben,
und bei den anderen playern, sollte per LED angezeigt werden, ob die verbindung zu player1 steht.
Wieso bevor der zweite Spieler sein SNES anschaltet? Ich glaube, ich weiß schon worauf das hinausläuft und springe einfach mal zum nächsten Punkt.
snoer hat geschrieben:vielleicht an der frage vorbei, vielleicht nicht, aber:
ich frage mich gerade wie man das Ganze syncron starten kann..
es müsste ja so sein, dass erst player2 das snes anmacht, und sich das modul mit player1 verbindet. andererseits muss player1 sein snes anhaben, um seine ip zu kennen.
ich habe schon mehrfach erlebt, dass spiele freezen wenn man während des betriebs einen controller einsteckt. das wäre tatsächlich ein argument für eine externe server software.
Das ist in der Tat das größte Problem, welches in meinem Konzept nicht berücksichtigt wird: Synchronität.
Der Adapter tauscht lediglich die Eingaben und schert sich in keinster Weise um irgendwelche Zufallswerte im Spielverhalten. Die tendenzielle Möglichkeit mit solchen Adaptern online zu spielen, beruht lediglich auf ein (vermutlich nicht ganz realistisches) Grundvertrauen, dass die Spielemodule genau das gleiche tun und sich die Spieler zumindest zu einem einzigen Zeitpunkt auf dem gleichen Bildschirm befinden. Das müsste man einfach ausprobieren. Freue mich schon auf das erste proof-of-concept Street Fighter II-Match.
snoer hat geschrieben:ich merke, es ist spät und ich habe tatsächlich mehr wein getrunken als ich dachte, als ich anfing diese beitrag zu verfassen. ich schick ihn trotzdem ab. wer weiss.. vielleicht war er ja nicht vollkommen am thema vorbei.. ansonsten, nichts für ungut ":)
Am Thema vorbei? In keinster Weise. Danke für die ausführliche Rückmeldung und die tollen Ideen. Werde ernsthaft über ein p2p-Konzept nachdenken und ggf. noch einmal auf dich zurückkommen.
Und als Weintrinker verstehe ich dich natürlich besser als du glaubst. Wein macht eben sinnig und lustig.
Viele Grüße
M.