In den nächsten Tagen wird es auch wieder Spielevorstellungen geben, keine Bange!
Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Soeben eingemeindet hat sich der Nachfolger zum ersten Prinny, der (d.h. der Nachfolger, nicht der Erstgeborene) leider hierzulande nicht erschienen ist und ebenfalls importiert werden musste (Amerika, du hast es besser): Prinny 2: Dawn of Operation Panties, Dood! Womit wir wieder bei der Vogelgrippe wären - und den mythisch umrankten Doods.
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Heute widmen wir uns der
Gradius Collection



Was ist im Spiel enthalten?
Die Gradius Collection ist eine reine Destillation vorhandener Spiele der Serie, namentlich aller Teile vom ersten bis zum vierten sowie Gradius Gaiden. Wichtig: es handelt sich ausschließlich um die Arcadeversionen (so vorhanden, Gradius Gaiden ist ja ein originär konsolengebundenes Spiel). Im Laufe der Jahre kam es zu den diversesten Portierungen auf die unterschiedlichsten Systeme, darunter MSX, NES, PCE und SNES, die teils drastisch von den Vorlagen abweichen. Nichts davon findet sich hier wieder.
Ferner gibt es noch die Möglichkeit, sämtliche Soundtracks aller enthaltenen Spiele gesondert zu hören und ein paar reichlich uninspirierte Werbevideos zu bestaunen. Sämtliche Spiele sowie Extras sind von Anfang an freigeschaltet, erarbeitet werden kann meines Wissens nichts.
Wie ist das Spiel einzuordnen/an welche Zielgruppe richtet es sich?
Ansichtlich der reichen und weit zurückführenden Geschichte wohl in erster Linie Anhänger basaler Horizontalshooter mit gehörig Durchsetzungsvermögen wie Geduld. Das erste Gradius ist mit grundlegenden Fertigkeiten und Kenntnisnahme zügig zu überwinden, der direkte Nachfolger zieht drastisch im Schwierigkeitsgrad an, die Teile 3 und 4 sind für ausgemachte Langstreckenläufer. Gradius Gaiden entzieht sich zurzeit meiner direkten Einschätzung, ich siedle es tentativ irgendwo bei Gradius II an - das ist allerdings nur eine sehr vage Einordnung, die sich noch weitflächig nach oben oder unten verschieben kann.
Es ist durchaus möglich, mit relativ wenig Aufwand durch alle vorhandenen Titel "durchzuspielen" - es lässt sich zu jedem Zeitpunkt speichern (aufgerufen wird dann der letzte Checkpoint) und selbst nach einem Ableben der noch von Toden unbefleckte Spielstand aufrufen. Selbstmurmelnd hat das mit ernsthafter Herangehensweise nichts zu tun, obwohl ich freizügig einräume, mir so in kurzer Zeit einen groben Überblick über Gradius II und III verschafft zu haben. Außerdem stellt das eine großartige Methode dar, besonders hakelige Stellen ad nauseam zu üben, um im Ernstfall auf reichhaltige Erfahrung zurückgreifen zu können.
Wann genau lohnt sich die Gradius Collection für mich? Welche Teile sind des Spielens wirklich wert und welche sind Deine Favoriten?
Das ist sicherlich eine Frage der Erwartungshaltung. Vorweg möchte ich anheim stellen, dass die Gradius Collection das einzige Konami-Bündel seiner Art ist, das nicht nur eine weltweite Veröffentlichung gesehen hat, sondern als PSP Essential für schlappe zehn Euro neu aufzutreiben ist. Das ist für fünf technisch sehr gute Spiele (und, soweit ich weiß, arcadeperfekte Umsetzungen exklusive Gradius Gaiden, das wiederum eine nahtgenaue Übernahme der Konsolenportierungen darstellt) mitsamt einer ausgedehnten musikalischen Schatzkammer wahrlich nicht zu viel verlangt. Man muss sich vor Augen halten, dass keines der Spiele wirklich einfach, eigentlich sogar sämtliche Beiträge nach dem ersten Teil sehr schwer sind. Das der Verbesserung offen stehende Schiff ist nur so lange eine feine Sache, wie man nicht einen Fehler macht und nahezu nackt vor knüppeldicken Situationen steht. Mit viel Übung ist es zwar möglich, sich in den meisten Passagen Strategien zur Erholung auszuarbeiten, das erfordert allerdings Planung und eine geschickte Durchführung.
Meine persönlichen Lieblinge dürften die ersten beiden Teile sein, obschon ich den Verdacht habe, dass auch Gradius Gaiden noch meine Aufmerksamkeit wird gewinnen können. Es sind Stimmen vernehmbar, die da sagen, dass das erste Gradius gehörig angestaubt ist, ich halte das Sentiment dahinter gleichwohl für irreführend. Gewiss wird niemand mehr von Umstürzungen reden, wenn er an ein 28 Jahre altes Spiel denkt, äußerst spaßig bleibt es dessen ungeachtet. Der zweite Teil dann verbessert seine Vorlage in nahezu jedem Aspekt, verlässt die geerdeten Regionen moderater Schwierigkeitsgrade dafür. Der Serie dritter Teil ist in seiner Arcadeform eine digitalisierte Tretmühle, das Spiel gilt als einer der schwersten klassischen Shooter aller Zeiten. Dazu kommt für mich ein unerklärlicherweise schwächerer Soundtrack als bei der SNES-Version, die ich im Übrigen auch für unendlich spielenswerter halte. Der vierte Teil ist ebenfalls von durchdringender Härte geprägt und verlässt bedauerlicherweise den bewährten graphischen Stil zuungunsten einer ziemlich grausig anzusehenden Experimentalschiene, die pseudorealistischen Anstrich zu inkorporieren versucht und ehrlich gesagt sehr bescheiden aussieht. Gradius IV ist eindeutig mein Kandidat für den uninteressantesten Teil der Reihe. Gradius Gaiden sieht hochinteressant aus und verknüpft die weittradierte optische Tugend weitaus besser als Gradius IV, hier steht eine intensive Beschäftigung nichtsdestoweniger noch aus.
Dein abschließendes Urteil?
Ich liebe die Gradius-Reihe und die für sie stehenden Ideale. Darum (und aufgrund der ubiquitären Verbreitung des Spiels) kann ich auch nur die wärmste Empfehlung aussprechen. Ich werde noch ganz gewiss dutzende Stunden im Laufe der Jahre in die Gradius Collection stecken, die die malerischste Nostalgie vergangener Jahrzehnte formschön aufbereitet. Wer so gar nicht auf Shoot 'em ups steht oder schon stolzer Besitzer unterschiedlichster Aufbereitungen des vorhandenen Stoffes ist (etwa des Gradius Deluxe Packs sowie der Zusammenlegung von Gradius III & IV auf der PS2), der braucht die Anschaffung freilich nicht zu tätigen (auch wenn ich meine, dass es sich trotzdem lohnt, um es eben unterwegs/zwischendurch spielen zu können).
Was ist eigentlich mit Gradius III auf dem SNES? Wie sehr wird es dem Arcadespiel gerecht? Was hat es zu bieten?
Die SNES-Version von Gradius III stellt eine hochinteressante Mischung aus Gradius II und Gradius III dar, auch wenn auf dem ersten Blick die 16-Bit-Adaptierung wie eine direkte Übernahme der Vorlage aussieht. Viele Levels sind entweder identisch oder doch sehr ähnlich, die Soundtracks sind geblieben, auch die Möglichkeit, sich selbst unterschiedliche Merkmale für sein Schiff auszuwählen, ist aus Gradius III (AC). Doch steckt unter der Oberfläche mehr Gradius II in dieser Abwandlung, als man es zunächst erwarten mag. Nicht wenige Standardgegner sind entweder direkt oder modifizert aus dem zweiten Teil, auch Bossgegner wurden ausgetauscht (besonders auffällig die beiden mechanischen Spinnen, die aus Gradius II stammen; Gradius III (AC) hatte da einen anderen Boss namens Shadow Gear). Der Hochgeschwindigkeitslevel ist auch eine direkte Anleihe aus Gradius II und ist in der Arcadeversion des dritten Teils gar nicht enthalten.
Der alles entscheidende Unterschied liegt allerdings im Schwierigkeitsgrad begründet: Gradius III (AC) ist eines der schwersten Shmups aller Zeiten, Gradius III (SNES) eines der einfachsten Spiele aus der Gradius-Serie. Das hängt sowohl mit einem allgemein reduzierten Schwierigkeitsgrad zusammen (die Gegner schießen nicht aus allen Rohren: wer sich jemals gefragt hat, wie ein horizontaler Bullet Hell-Shooter aussehen könnte, braucht sich nur Gradius III (AC) zu Gemüte zu führen), als auch mit einigen unscheinbaren, doch essentiellen Anpassungen. Der berüchtigte Kristalllevel aus dem Original wurde ganz gestrichen, da wohl selbst die Programmierer bei Konami Einsehen hatten, dass dieser einer der unfairsten und zufallsabhängigsten Level in der Videospielgeschichte darstellt. Das Individualiseren der Vic Viper ist in der Arcadeversion vergebene Liebesmüh', da viele der zur Auswahl stehenden Varianten schlichtweg anderen unterlegen sind, anders als in der SNES-Version, wo es auch bisweilen eindeutige Auswahlen gibt, es im Allgemeinen aber nicht so entscheidend ist. Die grotesk riesige Hitbox des Arcadespiels wurde erheblich verkleinert. Die nervenaufreibende Fluchtsequenz nach Besiegen des letzten Endgegners wurde gestrichen.
Ich bin nach wie vor glühender Verehrer der Arcadeversion, ganz gleich, wie knüppeldick diese zuschlägt. Es steht für mich gleichwohl außer Frage, dass die SNES-Version unermesslich zugänglicher und schöner daherkommt - nicht zuletzt dank der meines Erachtens besseren Verarbeitung des Soundtracks (und des neuen Einspielers "Uncharted Territories", den ich so liebe). Für mich ist Gradius III (SNES) ein Pflichtkauf, und gleichzeitig der beste SNES-Shooter.
Hat sich Deine Einstellung nach den hinzugekommenen Spielstunden irgendwie verändert? Wenn ja, in welcher Form?
Mit dem 1CC in Gradius II und dem kontinuierlichen Fortschritt in Gradius Gaiden ist mein Band zur Gradius-Reihe noch weiter gefestigt worden. Ich bleibe bei meiner Aussage, dass Parodius aus konzeptioneller Sicht die bessere Serie ist, auch liebe ich Parodius beinahe genauso sehr wie Gradius. Doch fühle ich mit Gradius-Spielen eine Verbundenheit, die bei mir sonst selten auftritt: für mich personifiziert Gradius das Genre. Wenn ich an Weltraumshooter denke, an die sie formende Seele, lande ich sofort bei Gradius. Dazu tragen nicht unwesentlich der archetypische künstlerische Zuschnitt und die unübertroffene musikalische Verarbeitung bei (s. z.B. pars pro toto das herzerweichende Pianostück zu Gradius und die beiden Einspieler zum Bossmarathon in Gradius Gaiden).
Dein persönlicher Fortschritt?
Aufgrund der oben skizzierten steilen Schwierigkeitskurve vermag ich bislang noch nicht allzu viel herzuzeigen. Ich habe den ersten Teil auf der Standardeinstellung bis in den dritten Durchlauf hinein auf einem Credit durchspielen können, ansonsten reden wir von drei oder vier Level maximal bei den anderen Teilen (abseits der Savestate-Methode, versteht sich). Vorgenommen habe ich mir, Gradius II und sehr wahrscheinlich auch Gradius Gaiden zu knacken. Gradius III wäre mir ein Herzenswunsch, das wird, wenn überhaupt von Erfolg gekrönt, aber noch Jahre dauern.
Nachtrag: 1CC in Gradius und Gradius II (auf Schwierigkeitsstufe 4 hochgesetzt, sonst Standardeinstellungen), achtbare Ergebnisse in Gradius Gaiden.
Nachtrag 2: 1CC in Gradius Gaiden
Sollten noch spezifischere Fragen bestehen, nur zu! Ich überlegte erst, am Beispiel Gradius III das Rangsystem zu erklären und ggf. noch mehr ins Detail zu gehen, mir schien der Informationsgehalt für einen Beitrag aber erfüllt. Wenn Interesse besteht, kann ich in einem Folgebeitrag gerne noch in Tiefe und Breite gehen.
Gradius Collection


Was ist im Spiel enthalten?
Die Gradius Collection ist eine reine Destillation vorhandener Spiele der Serie, namentlich aller Teile vom ersten bis zum vierten sowie Gradius Gaiden. Wichtig: es handelt sich ausschließlich um die Arcadeversionen (so vorhanden, Gradius Gaiden ist ja ein originär konsolengebundenes Spiel). Im Laufe der Jahre kam es zu den diversesten Portierungen auf die unterschiedlichsten Systeme, darunter MSX, NES, PCE und SNES, die teils drastisch von den Vorlagen abweichen. Nichts davon findet sich hier wieder.
Ferner gibt es noch die Möglichkeit, sämtliche Soundtracks aller enthaltenen Spiele gesondert zu hören und ein paar reichlich uninspirierte Werbevideos zu bestaunen. Sämtliche Spiele sowie Extras sind von Anfang an freigeschaltet, erarbeitet werden kann meines Wissens nichts.
Wie ist das Spiel einzuordnen/an welche Zielgruppe richtet es sich?
Ansichtlich der reichen und weit zurückführenden Geschichte wohl in erster Linie Anhänger basaler Horizontalshooter mit gehörig Durchsetzungsvermögen wie Geduld. Das erste Gradius ist mit grundlegenden Fertigkeiten und Kenntnisnahme zügig zu überwinden, der direkte Nachfolger zieht drastisch im Schwierigkeitsgrad an, die Teile 3 und 4 sind für ausgemachte Langstreckenläufer. Gradius Gaiden entzieht sich zurzeit meiner direkten Einschätzung, ich siedle es tentativ irgendwo bei Gradius II an - das ist allerdings nur eine sehr vage Einordnung, die sich noch weitflächig nach oben oder unten verschieben kann.
Es ist durchaus möglich, mit relativ wenig Aufwand durch alle vorhandenen Titel "durchzuspielen" - es lässt sich zu jedem Zeitpunkt speichern (aufgerufen wird dann der letzte Checkpoint) und selbst nach einem Ableben der noch von Toden unbefleckte Spielstand aufrufen. Selbstmurmelnd hat das mit ernsthafter Herangehensweise nichts zu tun, obwohl ich freizügig einräume, mir so in kurzer Zeit einen groben Überblick über Gradius II und III verschafft zu haben. Außerdem stellt das eine großartige Methode dar, besonders hakelige Stellen ad nauseam zu üben, um im Ernstfall auf reichhaltige Erfahrung zurückgreifen zu können.
Wann genau lohnt sich die Gradius Collection für mich? Welche Teile sind des Spielens wirklich wert und welche sind Deine Favoriten?
Das ist sicherlich eine Frage der Erwartungshaltung. Vorweg möchte ich anheim stellen, dass die Gradius Collection das einzige Konami-Bündel seiner Art ist, das nicht nur eine weltweite Veröffentlichung gesehen hat, sondern als PSP Essential für schlappe zehn Euro neu aufzutreiben ist. Das ist für fünf technisch sehr gute Spiele (und, soweit ich weiß, arcadeperfekte Umsetzungen exklusive Gradius Gaiden, das wiederum eine nahtgenaue Übernahme der Konsolenportierungen darstellt) mitsamt einer ausgedehnten musikalischen Schatzkammer wahrlich nicht zu viel verlangt. Man muss sich vor Augen halten, dass keines der Spiele wirklich einfach, eigentlich sogar sämtliche Beiträge nach dem ersten Teil sehr schwer sind. Das der Verbesserung offen stehende Schiff ist nur so lange eine feine Sache, wie man nicht einen Fehler macht und nahezu nackt vor knüppeldicken Situationen steht. Mit viel Übung ist es zwar möglich, sich in den meisten Passagen Strategien zur Erholung auszuarbeiten, das erfordert allerdings Planung und eine geschickte Durchführung.
Meine persönlichen Lieblinge dürften die ersten beiden Teile sein, obschon ich den Verdacht habe, dass auch Gradius Gaiden noch meine Aufmerksamkeit wird gewinnen können. Es sind Stimmen vernehmbar, die da sagen, dass das erste Gradius gehörig angestaubt ist, ich halte das Sentiment dahinter gleichwohl für irreführend. Gewiss wird niemand mehr von Umstürzungen reden, wenn er an ein 28 Jahre altes Spiel denkt, äußerst spaßig bleibt es dessen ungeachtet. Der zweite Teil dann verbessert seine Vorlage in nahezu jedem Aspekt, verlässt die geerdeten Regionen moderater Schwierigkeitsgrade dafür. Der Serie dritter Teil ist in seiner Arcadeform eine digitalisierte Tretmühle, das Spiel gilt als einer der schwersten klassischen Shooter aller Zeiten. Dazu kommt für mich ein unerklärlicherweise schwächerer Soundtrack als bei der SNES-Version, die ich im Übrigen auch für unendlich spielenswerter halte. Der vierte Teil ist ebenfalls von durchdringender Härte geprägt und verlässt bedauerlicherweise den bewährten graphischen Stil zuungunsten einer ziemlich grausig anzusehenden Experimentalschiene, die pseudorealistischen Anstrich zu inkorporieren versucht und ehrlich gesagt sehr bescheiden aussieht. Gradius IV ist eindeutig mein Kandidat für den uninteressantesten Teil der Reihe. Gradius Gaiden sieht hochinteressant aus und verknüpft die weittradierte optische Tugend weitaus besser als Gradius IV, hier steht eine intensive Beschäftigung nichtsdestoweniger noch aus.
Dein abschließendes Urteil?
Ich liebe die Gradius-Reihe und die für sie stehenden Ideale. Darum (und aufgrund der ubiquitären Verbreitung des Spiels) kann ich auch nur die wärmste Empfehlung aussprechen. Ich werde noch ganz gewiss dutzende Stunden im Laufe der Jahre in die Gradius Collection stecken, die die malerischste Nostalgie vergangener Jahrzehnte formschön aufbereitet. Wer so gar nicht auf Shoot 'em ups steht oder schon stolzer Besitzer unterschiedlichster Aufbereitungen des vorhandenen Stoffes ist (etwa des Gradius Deluxe Packs sowie der Zusammenlegung von Gradius III & IV auf der PS2), der braucht die Anschaffung freilich nicht zu tätigen (auch wenn ich meine, dass es sich trotzdem lohnt, um es eben unterwegs/zwischendurch spielen zu können).
Was ist eigentlich mit Gradius III auf dem SNES? Wie sehr wird es dem Arcadespiel gerecht? Was hat es zu bieten?
Die SNES-Version von Gradius III stellt eine hochinteressante Mischung aus Gradius II und Gradius III dar, auch wenn auf dem ersten Blick die 16-Bit-Adaptierung wie eine direkte Übernahme der Vorlage aussieht. Viele Levels sind entweder identisch oder doch sehr ähnlich, die Soundtracks sind geblieben, auch die Möglichkeit, sich selbst unterschiedliche Merkmale für sein Schiff auszuwählen, ist aus Gradius III (AC). Doch steckt unter der Oberfläche mehr Gradius II in dieser Abwandlung, als man es zunächst erwarten mag. Nicht wenige Standardgegner sind entweder direkt oder modifizert aus dem zweiten Teil, auch Bossgegner wurden ausgetauscht (besonders auffällig die beiden mechanischen Spinnen, die aus Gradius II stammen; Gradius III (AC) hatte da einen anderen Boss namens Shadow Gear). Der Hochgeschwindigkeitslevel ist auch eine direkte Anleihe aus Gradius II und ist in der Arcadeversion des dritten Teils gar nicht enthalten.
Der alles entscheidende Unterschied liegt allerdings im Schwierigkeitsgrad begründet: Gradius III (AC) ist eines der schwersten Shmups aller Zeiten, Gradius III (SNES) eines der einfachsten Spiele aus der Gradius-Serie. Das hängt sowohl mit einem allgemein reduzierten Schwierigkeitsgrad zusammen (die Gegner schießen nicht aus allen Rohren: wer sich jemals gefragt hat, wie ein horizontaler Bullet Hell-Shooter aussehen könnte, braucht sich nur Gradius III (AC) zu Gemüte zu führen), als auch mit einigen unscheinbaren, doch essentiellen Anpassungen. Der berüchtigte Kristalllevel aus dem Original wurde ganz gestrichen, da wohl selbst die Programmierer bei Konami Einsehen hatten, dass dieser einer der unfairsten und zufallsabhängigsten Level in der Videospielgeschichte darstellt. Das Individualiseren der Vic Viper ist in der Arcadeversion vergebene Liebesmüh', da viele der zur Auswahl stehenden Varianten schlichtweg anderen unterlegen sind, anders als in der SNES-Version, wo es auch bisweilen eindeutige Auswahlen gibt, es im Allgemeinen aber nicht so entscheidend ist. Die grotesk riesige Hitbox des Arcadespiels wurde erheblich verkleinert. Die nervenaufreibende Fluchtsequenz nach Besiegen des letzten Endgegners wurde gestrichen.
Ich bin nach wie vor glühender Verehrer der Arcadeversion, ganz gleich, wie knüppeldick diese zuschlägt. Es steht für mich gleichwohl außer Frage, dass die SNES-Version unermesslich zugänglicher und schöner daherkommt - nicht zuletzt dank der meines Erachtens besseren Verarbeitung des Soundtracks (und des neuen Einspielers "Uncharted Territories", den ich so liebe). Für mich ist Gradius III (SNES) ein Pflichtkauf, und gleichzeitig der beste SNES-Shooter.
Hat sich Deine Einstellung nach den hinzugekommenen Spielstunden irgendwie verändert? Wenn ja, in welcher Form?
Mit dem 1CC in Gradius II und dem kontinuierlichen Fortschritt in Gradius Gaiden ist mein Band zur Gradius-Reihe noch weiter gefestigt worden. Ich bleibe bei meiner Aussage, dass Parodius aus konzeptioneller Sicht die bessere Serie ist, auch liebe ich Parodius beinahe genauso sehr wie Gradius. Doch fühle ich mit Gradius-Spielen eine Verbundenheit, die bei mir sonst selten auftritt: für mich personifiziert Gradius das Genre. Wenn ich an Weltraumshooter denke, an die sie formende Seele, lande ich sofort bei Gradius. Dazu tragen nicht unwesentlich der archetypische künstlerische Zuschnitt und die unübertroffene musikalische Verarbeitung bei (s. z.B. pars pro toto das herzerweichende Pianostück zu Gradius und die beiden Einspieler zum Bossmarathon in Gradius Gaiden).
Dein persönlicher Fortschritt?
Aufgrund der oben skizzierten steilen Schwierigkeitskurve vermag ich bislang noch nicht allzu viel herzuzeigen. Ich habe den ersten Teil auf der Standardeinstellung bis in den dritten Durchlauf hinein auf einem Credit durchspielen können, ansonsten reden wir von drei oder vier Level maximal bei den anderen Teilen (abseits der Savestate-Methode, versteht sich). Vorgenommen habe ich mir, Gradius II und sehr wahrscheinlich auch Gradius Gaiden zu knacken. Gradius III wäre mir ein Herzenswunsch, das wird, wenn überhaupt von Erfolg gekrönt, aber noch Jahre dauern.
Nachtrag: 1CC in Gradius und Gradius II (auf Schwierigkeitsstufe 4 hochgesetzt, sonst Standardeinstellungen), achtbare Ergebnisse in Gradius Gaiden.
Nachtrag 2: 1CC in Gradius Gaiden
Sollten noch spezifischere Fragen bestehen, nur zu! Ich überlegte erst, am Beispiel Gradius III das Rangsystem zu erklären und ggf. noch mehr ins Detail zu gehen, mir schien der Informationsgehalt für einen Beitrag aber erfüllt. Wenn Interesse besteht, kann ich in einem Folgebeitrag gerne noch in Tiefe und Breite gehen.
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Perryman! 
Ich wollte das nicht ganz kommentarlos hier stehen lassen, auch wenn ich leider zu dem Thema nichts beitragen kann. Außer einem. Nämlich:
Ich weiß nicht so wirklich, wie ich diesen Vulkan im ersten Level überstehen soll, falls ich mal nicht zwei Options und ähnliches habe.
Sagt der geübte Shmupper:
"Warum sollte man im ersten Level mal nicht zwei Options und andere Power-ups haben, wenn man zu dem Vulkan kommt?"
°____°;
Leider bin ich kein geübter und vermutlich auch kein talentierter Shmupper, dementsprechend kann ich hier fachlich nicht viel beitragen. Dennoch macht es mir Spaß, diesem Thread zu folgen, denn die Beiträge sind sprachlich wie gewohnt formvollendet und darüber hinaus auch für mich als Nichtkenner der Materie sehr informativ. Genauso wie bei deiner FF6-Review gibst du auch hier eine sehr schöne Übersicht über die Gesamtreihe und deren Konzeption, aus denen du einen Teil vorstellst, und legst auch die Beziehung zwischen beidem sehr schön da. In Bezug auf den Informationsgehalt kann man sagen: "Unerwartet viel bekommen."
Ich wollte das nicht ganz kommentarlos hier stehen lassen, auch wenn ich leider zu dem Thema nichts beitragen kann. Außer einem. Nämlich:
Ich habe das allerallererste Gradius mir vor Monaten fürs NES gekauft. Und ich find das nicht sonderlich moderat.Perikles hat geschrieben:Der zweite Teil dann verbessert seine Vorlage in nahezu jedem Aspekt, verlässt die geerdeten Regionen moderater Schwierigkeitsgrade dafür.
Ich weiß nicht so wirklich, wie ich diesen Vulkan im ersten Level überstehen soll, falls ich mal nicht zwei Options und ähnliches habe.
Sagt der geübte Shmupper:
"Warum sollte man im ersten Level mal nicht zwei Options und andere Power-ups haben, wenn man zu dem Vulkan kommt?"
°____°;
Leider bin ich kein geübter und vermutlich auch kein talentierter Shmupper, dementsprechend kann ich hier fachlich nicht viel beitragen. Dennoch macht es mir Spaß, diesem Thread zu folgen, denn die Beiträge sind sprachlich wie gewohnt formvollendet und darüber hinaus auch für mich als Nichtkenner der Materie sehr informativ. Genauso wie bei deiner FF6-Review gibst du auch hier eine sehr schöne Übersicht über die Gesamtreihe und deren Konzeption, aus denen du einen Teil vorstellst, und legst auch die Beziehung zwischen beidem sehr schön da. In Bezug auf den Informationsgehalt kann man sagen: "Unerwartet viel bekommen."
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Mach' Dir da mal keine Sorge, die Vulkane in der NES-Version sind ohne mindestens eine Option und Dauerfeuer (wer vorhat, Spiele wie Gradius, Life Force oder Over Horizon auf dem NES zu spielen, sollte sich selbst den Gefallen tun und sich einen Controller mit Turbofunktion zulegen) so gut wie nicht zu schaffen, es sei denn mit sehr viel Glück. Deine Beobachtung ist demgemäß völlig zutreffend - ich weiß auch nicht, was die Motivation dahinter war, in der Arcadevorlage sind die Vulkane regelrecht zahm. Wenn Du echte Probleme hast, bis zum Vulkan zu kommen, ohne zwischendurch Leben zu lassen, kannst Du auch das Spiel pausieren und dann den Konami-Code eingeben, der gewährt Dir zwei Options, Laser und Force Field, wenn mich nicht alles täuscht. So habe ich es am Anfang auch immer gespielt, bis ich sicherer wurde.Ich habe das allerallererste Gradius mir vor Monaten fürs NES gekauft. Und ich find das nicht sonderlich moderat.![]()
Ich weiß nicht so wirklich, wie ich diesen Vulkan im ersten Level überstehen soll, falls ich mal nicht zwei Options und ähnliches habe.
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Ich hoffe, das wird dir nicht zu offtopic (ich halt mich zurück, wenns dich stört; das hier ist dein Thread, hier bist du der BossPerikles hat geschrieben:Mach' Dir da mal keine Sorge, die Vulkane in der NES-Version sind ohne mindestens eine Option und Dauerfeuer (wer vorhat, Spiele wie Gradius, Life Force oder Over Horizon auf dem NES zu spielen, sollte sich selbst den Gefallen tun und sich einen Controller mit Turbofunktion zulegen) so gut wie nicht zu schaffen, es sei denn mit sehr viel Glück. Deine Beobachtung ist demgemäß völlig zutreffend - ich weiß auch nicht, was die Motivation dahinter war, in der Arcadevorlage sind die Vulkane regelrecht zahm. Wenn Du echte Probleme hast, bis zum Vulkan zu kommen, ohne zwischendurch Leben zu lassen, kannst Du auch das Spiel pausieren und dann den Konami-Code eingeben, der gewährt Dir zwei Options, Laser und Force Field, wenn mich nicht alles täuscht. So habe ich es am Anfang auch immer gespielt, bis ich sicherer wurde.
Ich glaube, ich hatte mich mit dem Know-How eines Speedrun-Videos bei Youtube und meinen ersten kargen Memorierungen, wo welche Gegner spawnen, irgendwann so weit gebracht, mit zwei Options und, eh, dem Schuss, der diagonal abwärts geht, mich den Vulkanen zu stellen und mich dann in der linken oberen Ecke zu verschanzen.
Vorher hatte ich immer das Gefühl, dass der Bildschirm genau in dem Moment wieder zu scrollen anfängt, wenn mein Schiff von einem Felsen zerschmettert wird, was mich ein bisserl wütend gemacht hat; da das aber immer aufgetreten ist, wenn ich getroffen wurde, habe ich mir irgendwann gedacht, dass es wohl ein Fehler im Spiel oder eine optische Täuschung ist. Whatever.
Zu welchen Teilen ist es eigentlich bei Shmups in der Regel Können, Glück oder Auswendiglernen? Sicherlich ist das bei einzelnen Spielen bzw. Reihen ganz unterschiedlich gewichtet, aber ich meine jetzt auf die Gesamtheit der großen Reihen zusammen geschätzt (d. h. Gradius, R-Type, Parodius, öööh...).
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Um Gottes Willen, genau darum geht es mir doch: aus der Präsentation abgeleitete Diskussionen, die sich völlig natürlich entwickeln, selbst wenn sie hier und dort Tangenten erfassen. Je mehr solcher Gespräche, desto besser.Ich hoffe, das wird dir nicht zu offtopic [...]
Ich beziehe diese Aussage einmal auf weitgehend herkömmliche resp. "klassische" Shmups, d.h. keine Bullethell-Shooter u. dgl. (von denen ich zu wenig Ahnung habe, als dass ich mitquaken könnte; was nicht heißt, dass ich mich hier als Koryphäe älterer Vertreter aufspiele, das Gegenteil ist der Fall).Zu welchen Teilen ist es eigentlich bei Shmups in der Regel Können, Glück oder Auswendiglernen? Sicherlich ist das bei einzelnen Spielen bzw. Reihen ganz unterschiedlich gewichtet, aber ich meine jetzt auf die Gesamtheit der großen Reihen zusammen geschätzt (d. h. Gradius, R-Type, Parodius, öööh...).
Ich unterteile die Anforderungen von Shmups auf meiner geistigen Notizliste in drei Kategorien, wovon die ersten beiden für gewöhnlich 95% und mehr ausmachen: allgemeiner Anspruch, interne Struktur, Metastruktur.
Der allgemeine Anspruch deckt sich mit dem, was Du als "Können" bezeichnet. Es gibt Spiele, die per se geringeren oder größeren Widerstand leisten als andere. Bei manchen Shootern gibt es weder Energieleiste (oder ein nicht-sichtbares Äquivalent dazu) noch irgendeinen Schild, manche haben das eine oder das andere, wieder andere vergeben beides. In diesen schießen Gegner wie verrückt, in jenen sind eigentlich nur Bosse eine Gefahr. Manchmal ist es die schiere Länge des Spiels, die zur Herausforderung wird, gelegentlich ist es die Ballung an Gefahrenzonen in wenigen Punkten...
Die interne Struktur meint das von Dir erwähnte "Auswendiglernen". Von wo kommen welche Gegner? Wie verhalte ich mich bei diesem Verhalten vom dritten Boss? Kann ich in dieser Hochgeschwindigkeitspassage bestimmte Kniffe nutzen, die mir die Herausforderung erleichtern? Wie oft schlagen die Power-Ups auf, die ich dringend benötige? Wie muss ich meinen Bombenvorrat rationieren, um möglichst sicher durch die besonders schweren Stellen zu kommen?
Die Metastruktur beschäftigt sich dann mit ganz intrikaten Spielmechanismen wie dem Rangsystem eines Spiels. Für gewöhnlich muss man diese nicht einmal kennen, bei einem Brocken wie Gradius III (Arcadeversion) hilft eine präzise Kenntnis allerdings ungemein aus, kann sogar bislang unmögliche Stellen erst realisierbar gestalten.
Tragende Pfeiler sind also (spielerseitig) in der Tat "Können" und "Auswendiglernen", wobei ich der festen Überzeugung bin, dass beide Teilbereiche zu einem erklecklichen Maß substituierbar sind. Es gibt Leute, deren Reflexe und schnelles Urteilsvermögen so fein ausgearbeitet ist, dass sie mit wesentlich weniger Arbeit am Spiel gute Ergebnisse zeitigen. Ich z.B. verfüge nicht über herausragende Reflexe und allgemeines Geschick (es hilft mir dabei auch nicht unbedingt, über zwei Meter groß zu sein und lange Hände zu haben), muss also mehr auf Mustererkennung hinarbeiten und versuchen, etwa das Verhalten von gefährlichen Bossen so zu manipulieren, dass ich relativ einfach aus der Situation herauskomme. Dazu stößt, dass mit der Zeit das Können ganz von alleine wächst. Gerade wenn man viele Shmups spielt, verlieren viele neue Situationen ihren Schrecken, weil man derartige oder ähnliche Situationen schon erlebt hat. Vormals "unmögliche" Muster können mit verhältnismäßig wenig Aufwand umgangen werden, besseres Verständnis für die Spielmechanik vereinfachen eo ipso härtere Teilbereiche usw. usf. Sehr hilfreich kann es hin und wieder auch sein, anderen beim Spielen (besonders über Youtube-Videos) zuzusehen. Das Besserwerden in Shmups ist ein osmotischer Prozess, da sollten auch externe Quellen einfliessen.
Glück will ich übrigens auch nicht leichtfertig abschreiben. Hin und wieder kann es zu besonders heiklen Situationen kommen, die sich derart unerwartet oder plötzlich ereignen, dass sie ganz genausogut böse hätten enden können und einen ansonsten erfolgreichen Lauf ruinieren. Nur sollte man sich auf gar keinen Fall darauf verlassen und vielmehr "Können" und "Auswendiglernen" dergestalt synthetisieren, dass möglichst wenig (idealerweise gar kein Glück) mehr notwendig ist. In der realen Welt passiert das leider nicht immer, es sollte gleichwohl das Ziel bleiben.
Interessanterweise mag ich trotz des Umstandes, dass ich meine Stärke eher bei der Gedächtnisarbeit ansiedelte, Spiele nicht, die zu stark auf Erfahrungswerte hinarbeiten. Die meisten R-Type-Spiele sind zweifellos technisch raffiniert ausgetüftelte Konstruktionen, verlangen aber eine stumpfe Auswendiglernerei bis hin zu dem Punkt, dass man nahezu den gesamten Level nach einer ganz bestimmten Route abgeht und kaum Kompromisse eingehen kann. Da spiele ich schon deutlich lieber Konami-Shooter, die teils auch bockschwer sind, dafür größere Freiräume bieten.
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Danke für die Erläuterung. Der Zufallsfaktor ist also nicht viel höher als bei anderen Genres, oder? Ferner scheint der Zufallsfaktor eher zu greifen, wenn es darum geht, wo man zu welchem Zeitpunkt sich auf dem Bildschirm befindet und ob man ein glückliches Händchen beweist, schnell genug in die richtige Richtung zu steuern.
Was die Gegner droppen ist doch in der Regel nicht zufallsbehaftet, oder? Da steckt, wenn ich das richtig einschätze, eher ein Arcade-typischer Belohnungsgedanke hinter - "Schieß die fünf Flieger in Formation ab, und du bekommst einen besseren Schuss".
Heißt das, bei R-Type gibt es im Großen und Ganzen immer nur eine (tradierte) Möglichkeit, durch ein Level zu kommen( und alles, was darüber hinausgeht, gilt als tierisch obskur/gekonnt)?
Was die Gegner droppen ist doch in der Regel nicht zufallsbehaftet, oder? Da steckt, wenn ich das richtig einschätze, eher ein Arcade-typischer Belohnungsgedanke hinter - "Schieß die fünf Flieger in Formation ab, und du bekommst einen besseren Schuss".
Heißt das, bei R-Type gibt es im Großen und Ganzen immer nur eine (tradierte) Möglichkeit, durch ein Level zu kommen( und alles, was darüber hinausgeht, gilt als tierisch obskur/gekonnt)?
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
So sieht's aus. Richtiggehend zufällige, d.h. durch keinerlei Maßnahmen beeinfluss- oder bestimmbare Verhaltensmuster oder Aufkommen von Gegnern sind wahrlich selten. Wenn es nicht gleich in jedem Spieldurchgang gleich ist (die ersten drei Gegnerformationen im ersten Level hinterlassen Power-Ups, die vierte eine Bombe, die fünfte Punkte, die sechste...), dann ist es doch wenigstens in Relation zum eigenen Raumschiff versetzt (wenn kein Power-Up vorliegt, dann hinterlassen die ersten beiden Gegnerformationen immer ein Power-Up, sonst wird auch eine Glocke fallengelassen).Der Zufallsfaktor ist also nicht viel höher als bei anderen Genres, oder? [...] Was die Gegner droppen ist doch in der Regel nicht zufallsbehaftet, oder?
Es kann manchmal sehr schwierig werden, bestimmte Reaktionen gezielt hervorzurufen, ohne gleichzeitig anderswo in Gefahr zu geraten. Nehmen wir mal ganz konkret Jikkyo Oshaberi Parodius: in diesem Spiel sollte man eigentlich immer ein voll ausgerüstetes Schiff aufbringen, um die doppelzentnerweise auftauchenden Gegner idealerweise auszuradieren, bevor sie in die Lage versetzt werden, jedes Plätzchen auf dem Bildschirm ihrerseits in gelben Kügelchen zu ertränken. Das funktioniert auch wie am Schnürchen - bis man bei bestimmten Bossgegnern aufschlägt. Die registrieren, wie aufgezüchtet der Spieler daherkommt und haben ein äußerst schlechtes Benehmen auf Lager. Nach einem Tod (der mit Entzug sämtlicher Power-Ups einhergeht, wie in Gradius; meistens gibt es zwei oder drei Aufwertungen vor einem Boss, ganz chancenlos ist man also nicht) setzen sich die Burschen dann erheblich gesitteter ins Einvernehmen. Da muss man dann sehen, wie es sich am besten überwinden lässt.
Ich scheue mich, absolute Worte aufzugreifen, es steckt allerdings mehr als nur ein Körnchen Wahrheit dahinter, ja. Wer bisweilen nicht ganz genau weiß, wann der Bildschirm anfängt, sich lustig zu drehen, der aufgeladene Schuss des Satelliten bereitzustehen hat oder dass die Lava zu diesem exakten Zeitpunkt in diese vorherbestimmte Richtung strömt, der hat verloren. Ich würde sogar so weit gehen, zu sagen, dass es oftmals "richtige Wege" gibt und andere zwar möglich, aber wie Du selbst sagst, erheblich schwerer umzusetzen sind.Heißt das, bei R-Type gibt es im Großen und Ganzen immer nur eine (tradierte) Möglichkeit, durch ein Level zu kommen( und alles, was darüber hinausgeht, gilt als tierisch obskur/gekonnt)?
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Um mal hier etwas zu hinterlassen, was mit dem PSP und ganz entfernt mit dem Threadthema zu tun hat:
Die HVGN-Review zu 3rd Birthday
Ich ventiliere das sehr gern, da ich die Arbeit des HVGN mag, und dieser Teil ist informativ wie unterhaltsam gestaltet. Und wer weiß, vielleicht kann ich dich ja vor einem Fehlkauf bewahren...
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pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Warning! A huge battleship
Darius Burst
is approaching fast



Was ist im Spiel enthalten?
Darius Burst ist ein eigens für die PSP entworfenes Spiel, das aufgrund seines Erfolges sogar eine abgeänderte Arcadeversion erhalten hat (wohlgemerkt in dieser Reihenfolge). Es gibt einen klassischen Arcademodus mit vier unterschiedlichen letzten Endgegnern in ihren Zonen, den sog. Burst Mode und einen Mission Mode. Ersterer spielt sich ähnlich wie das Hauptspiel, legt indes sein Hauptaugenmerk auf den namensgebenden Burst Laser. Im Mission Mode müssen spezifische Konditionen erfüllt werden, wie etwa das Besiegen des Bosses Mud Wheel mit dem Raumschiff LEGEND. Sowohl der Burst Mode, der Mission Mode als auch zusätzlicher Bonusinhalt wie Konzeptskizzen können/müssen freigeschaltet werden. Darius Burst ist bedauerlicherweise ausschließlich in Japan erschienen.
Wie ist das Spiel einzuordnen/an welche Zielgruppe richtet es sich?
Einer der sehr großen Reize von Darius Burst liegt innerhalb der weiten Streuung des enthaltenen Schwierigkeitsgrades begründet. Wortwörtlich jeder kann den Arcademodus durchspielen, da unendlich viele Continues zur Verfügung stehen, die eine sofortige Wiederbelebung bewirken, soll heißen, "verlieren" ist gar nicht möglich. Auf der anderen Seite des Spektrums ist der Mission Mode anzusiedeln, der trügerisch einfach anfängt und nach einer Weile wie eine Wand aus Ziegelsteinen wahrgenommen wird. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass einige der Missionen zu dem Schwersten gehören, was jemals bei klassischen Shmups auf den Spieler losgelassen worden ist. Ich schätze, dass nur eine ausgelesene Anzahl von Leuten rund um den Globus sämtliche Missionen überwunden hat.
Insbesondere die Techniker dürfen sich über ein staunenswert tiefgehendes Spiel erfreuen. Der Multiplikator beim Punkten ergibt zusammen mit der Mechanik des Burst Lasers (samt Konterangriffen gegen Bosse) ein durchaus komplexes Spiel, das gezielt auf einen Highscore zu spielen einige Zeit erfordern und etwas Geschick abverlangen wird. Insbesondere der Burst Mode lädt zum Experimentieren ein, die ausgereifte Methodik auf den Prüfstand zu stellen.
Wie verhält sich dieses Spiel makroskopisch besehen zur Darius-Serie? An welche Titel ist es näher angelehnt?
Das Vorhandensein des Burst Lasers erhebt Darius Burst von der Simplizität der ersten beiden Teile (sowie der SNES-Ableger Darius Twin und Darius Force), es bleibt allerdings unter dem Anspruch von Darius Gaiden oder G-Darius. Gefangennahme von Captains, Einmalbomben, gnadenlose Rangsysteme sind weit entfernt von Darius Burst. Die Bedienung des Lasers wird eine Weile Einarbeitungszeit in Anspruch nehmen, trennt das Spiel gleichfalls augenfällig von früheren Spielen der Serie, im Kern handelt es sich jedoch um ein sehr traditionsgebundenes Erlebnis.
Wie lautet Dein abschließendes Urteil?
Darius Burst exzelliert in etlichen Teilbereichen: Soundeffekte wie Musik gehen Hand in Hand (und stören sich nicht gegenseitig, wie es oft passiert) und erreichen ungeahnte Höhen (besonders für eine portable Konsole), auch die Graphik ist sehr ansehnlich dafür, dass sie eher "moderneren" Wegen folgt. Mein einziger Kritikpunkt wäre, dass sämtliche Bossgegner mit Ausnahme der letzten identisch sind, unabhängig von den gewählten Zonen. Zwei, drei zusätzliche monströs entartete Fische, Krustentiere und/oder Cephalopoden wären ideal gewesen. Der Burst Laser ist nicht etwa ein unpraktisches Gimmick, sondern zentral, um passabel durch das Spiel zu kommen, geschweige denn brauchbar zu punkten. Das ganze Spiel ist um den Mechanismus herum aufgebaut, wie es sein sollte. Welcher Sadist sich für den Mission Mode verantwortlich zeichnet, hätte ich allerdings zu gern in Erfahrung gebracht.
Dein persönlicher Fortschritt:
Diverse 1CCs im Arcademodus mit allen Zonen außer J als der letzten (Dark Helios soll zur Hölle fahren!)
Durchspielen des Burst Mode
Erfolgreiches Beenden von 35 aus mutmaßlich 56 Missionen; ich bezweifle, dass es noch viele mehr werden
Darius Burst
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Was ist im Spiel enthalten?
Darius Burst ist ein eigens für die PSP entworfenes Spiel, das aufgrund seines Erfolges sogar eine abgeänderte Arcadeversion erhalten hat (wohlgemerkt in dieser Reihenfolge). Es gibt einen klassischen Arcademodus mit vier unterschiedlichen letzten Endgegnern in ihren Zonen, den sog. Burst Mode und einen Mission Mode. Ersterer spielt sich ähnlich wie das Hauptspiel, legt indes sein Hauptaugenmerk auf den namensgebenden Burst Laser. Im Mission Mode müssen spezifische Konditionen erfüllt werden, wie etwa das Besiegen des Bosses Mud Wheel mit dem Raumschiff LEGEND. Sowohl der Burst Mode, der Mission Mode als auch zusätzlicher Bonusinhalt wie Konzeptskizzen können/müssen freigeschaltet werden. Darius Burst ist bedauerlicherweise ausschließlich in Japan erschienen.
Wie ist das Spiel einzuordnen/an welche Zielgruppe richtet es sich?
Einer der sehr großen Reize von Darius Burst liegt innerhalb der weiten Streuung des enthaltenen Schwierigkeitsgrades begründet. Wortwörtlich jeder kann den Arcademodus durchspielen, da unendlich viele Continues zur Verfügung stehen, die eine sofortige Wiederbelebung bewirken, soll heißen, "verlieren" ist gar nicht möglich. Auf der anderen Seite des Spektrums ist der Mission Mode anzusiedeln, der trügerisch einfach anfängt und nach einer Weile wie eine Wand aus Ziegelsteinen wahrgenommen wird. Ich übertreibe nicht, wenn ich sage, dass einige der Missionen zu dem Schwersten gehören, was jemals bei klassischen Shmups auf den Spieler losgelassen worden ist. Ich schätze, dass nur eine ausgelesene Anzahl von Leuten rund um den Globus sämtliche Missionen überwunden hat.
Insbesondere die Techniker dürfen sich über ein staunenswert tiefgehendes Spiel erfreuen. Der Multiplikator beim Punkten ergibt zusammen mit der Mechanik des Burst Lasers (samt Konterangriffen gegen Bosse) ein durchaus komplexes Spiel, das gezielt auf einen Highscore zu spielen einige Zeit erfordern und etwas Geschick abverlangen wird. Insbesondere der Burst Mode lädt zum Experimentieren ein, die ausgereifte Methodik auf den Prüfstand zu stellen.
Wie verhält sich dieses Spiel makroskopisch besehen zur Darius-Serie? An welche Titel ist es näher angelehnt?
Das Vorhandensein des Burst Lasers erhebt Darius Burst von der Simplizität der ersten beiden Teile (sowie der SNES-Ableger Darius Twin und Darius Force), es bleibt allerdings unter dem Anspruch von Darius Gaiden oder G-Darius. Gefangennahme von Captains, Einmalbomben, gnadenlose Rangsysteme sind weit entfernt von Darius Burst. Die Bedienung des Lasers wird eine Weile Einarbeitungszeit in Anspruch nehmen, trennt das Spiel gleichfalls augenfällig von früheren Spielen der Serie, im Kern handelt es sich jedoch um ein sehr traditionsgebundenes Erlebnis.
Wie lautet Dein abschließendes Urteil?
Darius Burst exzelliert in etlichen Teilbereichen: Soundeffekte wie Musik gehen Hand in Hand (und stören sich nicht gegenseitig, wie es oft passiert) und erreichen ungeahnte Höhen (besonders für eine portable Konsole), auch die Graphik ist sehr ansehnlich dafür, dass sie eher "moderneren" Wegen folgt. Mein einziger Kritikpunkt wäre, dass sämtliche Bossgegner mit Ausnahme der letzten identisch sind, unabhängig von den gewählten Zonen. Zwei, drei zusätzliche monströs entartete Fische, Krustentiere und/oder Cephalopoden wären ideal gewesen. Der Burst Laser ist nicht etwa ein unpraktisches Gimmick, sondern zentral, um passabel durch das Spiel zu kommen, geschweige denn brauchbar zu punkten. Das ganze Spiel ist um den Mechanismus herum aufgebaut, wie es sein sollte. Welcher Sadist sich für den Mission Mode verantwortlich zeichnet, hätte ich allerdings zu gern in Erfahrung gebracht.
Dein persönlicher Fortschritt:
Diverse 1CCs im Arcademodus mit allen Zonen außer J als der letzten (Dark Helios soll zur Hölle fahren!)
Durchspielen des Burst Mode
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Nachschub schlug gerade in Form von Jeanne d'Arc (in der US-Version, da es keine europäische gibt) bei mir auf, das als eines der besten Strategie-RPGs der letzten Jahre gehandelt wird. Das "Frontispiz" der Verpackung ist meines Erachtens auch vorzüglich gestaltet.
Gibt es eigentlich ein bestimmtes Spiel, das ihr vorgestellt sehen möchtet (wilo beispielsweise hat ja schon Anregungen gegeben)? Wie schon angeklungen, möchte ich dieses Thema als gesellige Runde anlegen, Fragen & Anregungen nehme ich jederzeit zur Kenntnis. Mir ist die belebte Diskussion weitaus wichtiger als das seelenlose Archivieren eines wachsenden Spielebestandes.
Gibt es eigentlich ein bestimmtes Spiel, das ihr vorgestellt sehen möchtet (wilo beispielsweise hat ja schon Anregungen gegeben)? Wie schon angeklungen, möchte ich dieses Thema als gesellige Runde anlegen, Fragen & Anregungen nehme ich jederzeit zur Kenntnis. Mir ist die belebte Diskussion weitaus wichtiger als das seelenlose Archivieren eines wachsenden Spielebestandes.
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- Johanna von Orleans 1.0.JPG (66.75 KiB) 6007 mal betrachtet
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Stell man ruich Jeanne d'Arc vor (mit Screenshots!
), wirkt wie ein FFT-Ripoff (was was gutes wäre, wenn es stimmt).
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Jeanne d'Arc ist nicht so Komplex wie FFT, aber es hat dafür eine sehr aufwendig gestaltete Narrative, mit vielen Anime Sequenzen, usw. Ich fand es richtig gut!
Hast du dir Kisou Ryouhei Gunhound EX schon geholt? Ich zocke es gerade und bin hellauf begeistert. Mich würde interessieren, wie du es findest, und wie du es unter Leynos/Valken/Metal Warriors/Gun Hazard/etc einordnen würdest.Perikles hat geschrieben:Gibt es eigentlich ein bestimmtes Spiel, das ihr vorgestellt sehen möchtet (wilo beispielsweise hat ja schon Anregungen gegeben)? Wie schon angeklungen, möchte ich dieses Thema als gesellige Runde anlegen, Fragen & Anregungen nehme ich jederzeit zur Kenntnis. Mir ist die belebte Diskussion weitaus wichtiger als das seelenlose Archivieren eines wachsenden Spielebestandes.
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Noch nicht, wird allerdings sehr wahrscheinlich mein nächstes PSP-Spiel. Ich überlege noch, ob ich die Limited Edition anschaffe, vermutlich wird's aber die reguläre Version werden.Hast du dir Kisou Ryouhei Gunhound EX schon geholt? Ich zocke es gerade und bin hellauf begeistert. Mich würde interessieren, wie du es findest, und wie du es unter Leynos/Valken/Metal Warriors/Gun Hazard/etc einordnen würdest.
Hast Du eigentlich den Mission Mode in Darius Burst komplett geschafft? Kann man eigentlich dadurch eine Musikgalerie freischalten? Die vermisse ich schmerzlich.
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Re: Des Perikles palpatorisches PSP-Projekt
Hier scheinen sich zwei gefunden zu haben! 
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.