Pop N Twinbee

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Re: Pop N Twinbee

Beitrag von ChronoMoogle » 28. März 2011, 19:57

Natürlich - Ich habe quasi alle guten SNES Shmups... Abgesehen von den Parodius Games, da ich die Umsetzungen für Saturn schmackhafter finde ;)

Und Axelay ist, wenn man Pop N Twinbee als Norm nimmt, ein schweres Spiel und sowas wie Gradius III bringt den Spieler zum Fenstersturz XD Ein Sega Saturn sei jedem, der Pop N Twinbee als schwer empfindet nicht zu empfelen. Herzstillstand nach wenigen Minuten Gameplay könnte die Folge sein. Ich glaube, es ist klar was ich meine ;)
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Re: Pop N Twinbee

Beitrag von Battletoad » 28. März 2011, 20:05

Also wenn es leichter als Axelay ist, sollte es wirklich auch für Genreneulinge noch recht gut spielbar sein mit etwas Übung usw. ^^
Weil viel leichtere Shoot 'em Ups findet man dann wohl echt nicht mehr.

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Re: Pop N Twinbee

Beitrag von Perikles » 22. Februar 2013, 21:56

Ich kann schon verstehen, warum der Konsens besteht, dass dieses Spiel ziemlich schwer sein soll; obwohl etwa Axelay, Super Aleste oder Phalanx insgesamt schwerer sein mögen (was ich im Übrigen arg bezweifle), ist es viel einfacher, einen allgemeinen Zugang zu diesen Spielen zu finden. Pop'n Twinbee (wenn es nicht gerade auf der Schwierigkeitsstufe 1 läuft) erfordert eine geraume Zeit, um zu wissen, welche Glockenfarbe welchen Zustand verleiht, was man besser im Zweifelsfall vorbeifliegen lässt und was absolut notwendig ist; etwas Geduld in Tateinheit mit Glück können auch nicht schaden.

Zunächst einmal die Bedeutung der Glockenfarben:

Normal (bronze): Punkte (soweit ich weiß, geben die keine Extraleben, also am besten versuchen, die Farbe zu ändern oder ggf. ignorieren)
Blau: Speed up (hin und wieder allerdings auch Speed down; ich weiß nicht, ob es zwei verschiedene Blautöne gibt oder automatisch ein Speed down kommt, nachdem man mehrere Speed ups aufgelesen hat)
Grün: Option (bzw. der passende Terminus technicus für den Begleiter)
Silber: Laser (vulgo: die "starke Waffe")
Lila: Streuschuss
Pink: Schild
Leuchtend: Bombe (resp. "Extra", die zerstörerische Attacke, die den ganzen Bildschirm beeinflusst)

Meine persönliche Prioritätenliste lautet: Schild > Streuschuss (hin und wieder auch Laser, der Streuschuss ist aber i.d.R. flexibler und gerade im letzten Level unabdingbar) > Bombe > Option > Speed up (höchstens eines)

Der Schild macht das Spiel erst möglich. Es gibt Gelegenheiten im Spiel, da ist ein Treffer nahezu unvermeidbar, wenn man nicht gerade eine Bombe gebrauchen will, um eine ganze Weile Unverwundbarkeit zu genießen. Wenn es nötig ist, einen Treffer einzustecken, um daran zu kommen, dann würde ich das uneingeschränkt empfehlen (es sei denn natürlich, dass man dadurch das Zeitige segnet). Die Options finde ich eigentlich gar nicht mal so furchtbar gut, da der Schaden hauptsächlich vom eigenen Raumschiff stammt - und wenn es keinen aktiven Schild gibt, verschwindet eine Option pro Treffer, es lohnt sich also kaum, denen hinterherzuhechten. Die Bomben machen delikate Stellen sehr einfach und können (die eigentlich relativ einfachen Bosskämpfen) enorm verkürzen, sind folglich wertvoll. Der Laser ist anfangs gar nicht schlecht, später tauchen allerdings so viele Gegner auf, die ohnehin nach einem Treffer den Geist aufgeben, dass es sich kaum mehr lohnt. Außerdem ermöglicht es, die Bosse zu treffen, ohne in deren direkter Schusslinie befindlich zu sein.

Wichtig ist, möglichst nicht mit dem Schießen aufzuhören; gerade am Anfang ist man geneigt, das Feuer einzustellen, um die Glocken nicht aus dem Bildschirm zu verbannen oder deren Farbe abzuändern. Ich würde das nur tun, um den Schild zu erneuern oder eine Bombe zu kriegen (ich gehe mal davon aus, dass die fortgeschrittene Waffe der Wahl und das/die Speed up(s) schon im ersten Level abgegriffen werden und fortan keine Rolle mehr spielen). Wenn man dann noch ein bisschen Glück hat, hat Pop'n Twinbee in der Tat einen moderaten Schwierigkeitsgrad.

Wenn diese Hürde überkommen ist, enchantiert Pop'n Twinbee mit interessanten Bosskämpfen (der allerletzte ist regelrecht unheimlich im Vergleich zum restlichen Spiel) und putziger Darstellung. Es lohnt den Aufwand, sich damit auseinanderzusetzen.

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Re: Pop N Twinbee

Beitrag von ChronoMoogle » 21. März 2013, 00:31

Ein kleiner aber feiner Zwischeneinwurf mit einem Fundstueck...
Pop'n Twinbee hat interessanterweise eine Anime Serie nach sich gezogen.
Hier das Intro mit uebersetzten Songtext:

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Re: Pop N Twinbee

Beitrag von gringo4 » 23. März 2013, 18:51

Den Anime kannte ich auch noch nicht, aber Pop´n Twinbee ist ziemlich genial.
Hab es oft gespielt, finde es ist ne schöne Abwechslung zu anderen Shootern.
Kennt einer denn auch Pop´n Twinbee Rainbow Bell Adventures?
Fand das auch ziemlich lustig :wink:

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Re: Pop N Twinbee

Beitrag von ChronoMoogle » 23. März 2013, 18:53

Ich denke das Spiel ist grundsaetzlich bekannt, aber es fehlt noch ein Thread dazu, mach ihn doch einfach mal auf ;)
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Re: Pop N Twinbee

Beitrag von Perikles » 24. Juni 2013, 15:28

Anlässlich der Anschaffung von Twinbee Portables, auf dem auch Pop'n Twinbee enthalten ist, dachte ich mir, dem 1CC noch einen Versuch zu geben, nachdem ich letztes Mal ein Leben im letzten Level verlor. Wie die angehängten Bilder zeigen, verlief es durchaus erfolgreich. Ich dachte mir, warum nicht gleich weitermachen und noch ein paar Punkte herausholen? Tja, wie das zweite Photo dokumentiert, wurde ich vom brutalen Schwierigkeitsgrad im zweiten Durchlauf völlig unvermittelt getroffen und konnte nicht einmal den ersten Level überwinden.

Mehr noch als zuvor möchte ich die Zweifaltigkeit aus wirklich knackigem, wenn auch nicht gnadenlos hohem Schwierigkeitsgrad (Sonic Wings z.B. ist signifikant schwerer) und großartigem Spielkonzept betonen; ich hasse Zufallselemente in kompetitiven Spielen (das Roulette in den Parodiusteilen schalte ich immer ab), die Twinbee-Reihe implementiert den Mechanismus allerdings grandios. Ich spielte dieses Mal ein wenig riskanter als beim letzten Mal, weil ich neun Bomben verfügbar haben wollte, bevor ich den vorletzten Level betrete. Das Nadelöhr mit all den Gegnern dort ist meines Erachtens ohne Bomben gar nicht zu überwinden.

Offensichtlich ist mein Punktestand gemessen am Höchstmöglichen, was das Spiel darreicht, lächerlich klein. Theoretisch ließe sich jede Glocke für Punkte einsammeln, ich pflege Pop'n Twinbee indes sehr konservativ zu spielen, da schon im zweiten Level Kugeln von überall einströmen. Ich bin eigentlich sehr zufrieden mit meinem Resultat, zumal ich mehr auf Überleben denn auf Punktesammelei bedacht war.
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Pop'n Twinbee - Highscore 1.jpg
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Re: Pop N Twinbee

Beitrag von Radagast » 23. November 2014, 15:52

Eine kleine Premiere hat sich heute bei mir ereignet: Gestern kam das Pop'n TwinBee-Modul bei mir an, vor zwei Stunden debütierte es dann in meiner Konsole und wurde auf Anhieb blind mit den Standardeinstellungen durchgespielt.

In Stage 4 beanspruchte ich ein Continue (an einer eigentlich leichten Stelle) und für den letzten Endboss benötigte ich zwei weitere (schlussendlich habe ich ihn einfach anarchisch mit sechs Chibi-Attacken umgeflackt). Die kommenden Tage werde ich versuchen, den 1CC einzuheimsen (sollte ja irgendwie machbar sein) und mir in der Folge den berüchtigten zweiten Loop ansehen, den ich mir eben geschenkt habe. Dann kann ich vermutlich mehr zu dem Titel schreiben.

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Re: Pop N Twinbee

Beitrag von Radagast » 25. November 2014, 21:11

Zweiter Anlauf, zweite Erfolgsmeldung (bin ich froh, nur 5€ für das Spiel gezahlt zu haben statt die einst handelsüblichen 129,- DM). Der 1LC bei Pop'n TwinBee ist geglückt, im zweiten Loop war dann allerdings in 2-2 Schluss.

Einige spielerische Eindrücke: Bei der Flugkurve der Begleiter empfinde ich alles außer Surround relativ sinnlos. Nur mit Surround baut man - sobald man die vier Begleiter hat - einiges an Feuerkraft auf und deckt zusätzlich einen breiten Korridor ab. Wenn es zudem gelingt, nach einem Endboss eine rosane Glocke für ein Schild zu erwischen, ist das die halbe Miete für den folgenden Level. Ich verfehlte den Schutz nämlich nach dem vierten Endkampf und kam deshalb am Anfang von Stage 5 gehörig ins Straucheln, bis ich mich endlich wieder auf wettbewerbsfähige Ausstattung maximieren konnte. Die Chibi-Attacken sind indes in Stage 5 am Ende (wenn die Gegner einen Einkreisen), im engen raumschiffartigen Gang von Stage 6 und beim finalen Boss unerlässlich. Den letzten Endgegner muss ich zugeben, habe ich in beiden erfolgreichen Läufen mit sieben Chibi-Attacken eliminiert, ohne auch nur einen einzigen regulären Schuss abzufeuern.

Die graphische Aufmachung gefällt mir, meiner Renitenz Cut'em Ups zum Trotz, wirklich gut. Das große Manko war für meinen Geschmack eher die Länge der Stages. Level 4 zog sich für mich bis zur Unendlichkeit. Schade eigentlich, da der zweite Loop wirklich herausfordernd wirkte, leider ist der Weg dorthin sehr lang; zu lang. Die Endgegner könnten unterdessen glatt als Gründungsmitglied der Grünen durchgehen - so wenig militärische Gegenwehr kommt von ihnen (symbolisch). Schwerer fand ich stets den lila Miniboss, der ab Stage 4 auftaucht.

Noch zwei Fotos. Einmal der besiegte letzte Endboss und mein Highscore nach 2-2 (und trotzdem ist meine Punktzahl unter der von Perikles):
Pop'n TwinBee - 1. Loop Endkampf (1LC).JPG
Pop'n TwinBee - 1. Loop Endkampf (1LC).JPG (374.38 KiB) 5021 mal betrachtet
Pop'n TwinBee - Highscore 2-2 (1LC).JPG
Pop'n TwinBee - Highscore 2-2 (1LC).JPG (400.53 KiB) 5021 mal betrachtet
Jetzt fehlen nur noch neun Abspanne und ich habe die ersten 26 Plätze der scrollenden Shooter aus Perikles SNES-Countdown durchgespielt (wobei es mir vor BlaZeon und Acrobat Mission ein wenig graut).

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Re: Pop N Twinbee

Beitrag von Perikles » 27. November 2014, 21:45

[...] (und trotzdem ist meine Punktzahl unter der von Perikles)
Ich hab' mich gerade noch einmal drangesetzt, weil ich letztes Mal so überhaupt nicht darauf Rücksicht nahm, einigermaßen ordentlich zu punkten:
Pop'n TwinBee - Highscore.JPG
Pop'n TwinBee - Highscore.JPG (57.82 KiB) 4971 mal betrachtet
Der zweite Loop ist kriminell schwer, das Punkten kann man sich da gepflegt abschminken. :shock:

Wenn es Dir nur darum geht, durchzuspielen, könntest Du BlaZeon mit etwas Durchhaltevermögen recht schnell überwinden, da gibt's unendlich viele Continues. Acrobat Mission bedeutet aber entweder einen 1CC oder die Einstellung von deutlich mehr Leben über das Optionsmenü; wenn Du mit den Standardeinstellungen ein Continue im letzten Level nimmst, hast Du keine Chance, der finale Boss ist für mich nach wie vor einer der härtesten, die ich je durch die Mangel genommen habe. Der vierte Level in Dion ist meines Erachtens nach einem Ableben auch nicht schaffbar.

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Re: Pop N Twinbee

Beitrag von Radagast » 28. November 2014, 18:48

Perikles hat geschrieben:
[...] (und trotzdem ist meine Punktzahl unter der von Perikles)
Ich hab' mich gerade noch einmal drangesetzt, weil ich letztes Mal so überhaupt nicht darauf Rücksicht nahm, einigermaßen ordentlich zu punkten:
Wow, das ist ja eine ordentliche Spanne. Sobald ich die Top26 durch habe, werde ich auch den ein oder anderen Score verbessern müssen (und den unrühmlichen Plätzen 27-30 wenigstens mal einen Blick schenken).

BlaZeon verteilt unendlich Continues? Ich hatte in vager Erinnerung, dass man nach dem Verlust von drei Leben ohne GAME OVER-Bildschirm herzlos direkt ins Startmenü katapultiert wird. Das ändert die Ausgangslage natürlich zum Erfreulichen. Und zu Dion: Bevor ich mich an Dion setze, werde ich die US-Version Imperium spielen (da habe ich immerhin das Original-Modul daheim. Allerdings habe ich auch den Vorsatz, beide Versionen zu beenden).

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