Vorbemerkung als Quote geschrieben, um es abzurücken.
Die nachfolgenden Artikel habe ich für dieses Projekt geschrieben, mal schauen, wann ich für weitere Artikel Lust habe. Es handelt sich zunächst um einen Begrüßungstext, der erklären soll, warum Secret of Mana den Aufwand dieser intensiven Betrachtung lohnt. Der Text ist als Füllmaterial über einem Inhaltsverzeichnis gedacht, der vom flüchtigen Leser überscrollt werden soll.
Der zweite Text ist eine textliche Abhandlung über die Entstehung des Soundtracks, zusammengeklebt aus einem halben Dutzend Interviews mit Hiroki Kikuta. Falls jemand noch andere Interviews zu diesem Spiel hat, gern auch mit Programmierern oder Leuten, die anderweitig mit dem Projekt in Verbindung stehen, können das hier gerne posten. Im nächsten Arbeitsanfall kann ich (oder auch gern jemand anderes

) sich an andere Texte setzen. Außerdem kann das hier gern noch erweitert werden. Ich habe versucht,
alle Anekdoten und ähnlichen Informationen zur Entstehung unterzubringen, ich habe versucht, nichts auszulassen, um eine wirklich
definitive Ressource zu diesem Thema zusammenzustellen.
In Klammern stehen die durchnummierten Zitate (Z) und Fußnoten (FN), wobei FN Hinweise von mir sind, wo ich Sachen im Spiel selbst nachgeprüft habe. Die Zitate beziehen sich jeweils auf Quellen, die mit Q markiert sind und ebenfalls durchnummeriert sind. Have fun.
Ein dickes Dankeschön an Perikles fürs Probelesen und Verbessern des Texts. Bistn Guter, du.

Nix. Wir hatten doch früher nix. Gar nix hatten wir. Nix-nix-nix. Bekanntermaßen erreichte nicht alles, was in Nippon oder den Vereinigten Amerikanischen Emiraten für das Super Nintendo Ent. Sys. erschien, den uns gut bekannten Landstrich zwischen Ems und Oder. Schätzungsweise 1.500 Spiele erschienen für das SNES, 1.400 waren für die japanischen Konsolensitzer zugänglich, die Europäer durften sich an ungefähr 500 von offizieller Seite unterschiedlich belöteten Steckmodulen erfreuen. Wir hatten nix. Trotz des stets angestimmten Klagelieds über unsere bescheidene Position in der Nahrungskette sei hier einmal kurz eingeschoben, dass der Mangel auch Gutes hatte. Erstens war es ein Schutz vor Fehlinvestitionen des beschränkten finanziellen Handlungsraums der damals infantilen Zielgruppe (meine Güte, was hätten wir uns geärgert, nach der Dahingabe des hartersparten Taschengelds festzustellen, dass eine x-beliebige Ausgabe der völlig zurecht in Japan gebliebenen Pferdewetten-Saga Derby Stallion "doch nicht so cool" ist! Mir hat die Frustration über die mit 150 D-Mark erstandene, zwar bild- wie klanglich wunderbar ausstaffierte, jedoch allein schon durch ihren Singular als zu kurz überdeutlich herausgestellte Spielstunde des Super Nintendo-Avatars von Disneys Pinocchio gereicht). Außerdem entstanden durch den Mangel neue Freuden, an die man heute, in Zeiten des Überflusses, schwärmerisch zurückdenkt. Wie das Vitrinenbesabbern in Kaufhäusern zum Beispiel. Das monatliche Abgreifen des offiziellen, investigativ brillanten wie auch selbstkritischen und damit quasi unabhängig und nüchtern bewertenden Journals der Neuerscheinungen aus dem Hause Nintendo; damals noch mithilfe der Club-Nintendo-Clubkarte dem eigenen Besitz zugeführt. Oder das stupor-gleiche halbstündige Bestarren von grobkörnigen und minimal farbversetzten Screenshot-Abdrucken von Spielen aus Übersee in fulminanter Sekundärliteratur wie der Total! bei gleichzeitiger Entrückung durch die eigene Fantasie in irisierende und doch unerreichliche Welten des Spielspaßes, in keiner Weise gestört durch das Pochen von des Bruders Faust am Türblatte und seiner lautstarken Skandierung, man möge den Sanitärbereich freigeben... Da sagte Bjarne Ingmar Mädel in seiner Inkarnation des Berthold Heisterkamps dereinst so treffend: "Sowas kannst du dir mit Draht nicht nachbiegen".
Trotzdem hätt's voll gefetzt, hätten wir Chrono Trigger gehabt. Aber wir hatten ein halbwegs äquivalentes Substitut. Denn während drüben in Amerikanien heute noch Schalmeienklänge über die Kindheitserinnerungen an das Zeitreise-Epos angestimmt werden, gibt man hierzulande die Geschichte der eigenen Erstberührung mit Secret of Mana mit Worten liebkosend zum Besten. Ebenso gibt es doch einige jenseits der Retrogaming-Gemeinde, die mit Secret of Mana so manches anzufangen und zu verbinden wissen. Als zweiter Teil einer nur in Japan als solcher zu erkennenden Reihe und als Emanzipationsakt vom geburtsgebenden Final-Fantasy-Franchise war Secret of Mana den europäischen Spielern nicht bloß wegen eines actionreichen Kampfsystems und eines 3-Spieler-Story-Coop-Modus (für den es 1993 dieses Wort noch gar nicht gab) schnell ans Herz gewachsen. Den Westlern war das Prinzip des Rollenspiels fernab von Bleistiften, zwanzigseitigen Würfeln und tolkienesken Welten gänzlich unbekannt und so konnte Secret of Mana schon in den Kopfblockaden vieler einige Ziegelsteine lösen, bevor Jahre später Final Fantasy VII alle Vorbehalte gegenüber dem Genre in Schutt und Asche legte. Und so widmen wir uns nun einem Blick hinter die Kulissen, denn jedes Spiel weiß eine Geschichte hinter sich.
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Entstehung des Soundtracks
Der Komponist des Soundtracks, Hiroki Kikuta, kam ursprünglich aus dem Bereich des Animationssoundtracks (für "The Adventures of Robin Hood" und "The Legend of Snow White"), bevor er zu Squaresoft und Seiken Densetsu 2 stieß (Z0001). Kikuta war zwar (Arcade-)Videospielen zugetan, jedoch nicht aus Leidenschaft zum Komponieren in diese Branche gewechselt, sondern schlicht, um seinen Lebensunterhalt bestreiten zu können (Z0017). Bevor er sich bei Square bewarb, bemühte er sich um Einstellungen beim Spieleentwickler Nihon Falcom (Entwickler der Rollenspiel-Reihen Dragon Slayer und Ys) und einem PC-Magazin namens LOGiN (des japanischen Verlags- und Softwareriesen ASCII, die unter anderem die RPG-Maker-Reihe produzieren). Kikuta kannte weder Square, noch Nobuo Uematsu, der sein eingesandtes Band probehörte und grünes Licht für Kikutas Einstellung gab. Seine erste Aufgabe bei Square bestand im Debuggen von Final Fantasy IV. Hier kam er, nachdem ihm ein Freund zunächst Final Fantasy III präsentiert hatte, zum ersten Mal mit dem Genre des Rollenspiels und Stücken von Uematsu in Kontakt - wobei er sich nicht über die Maßen beeindruckt von beidem zeigte (Z0017).
Schließlich wurde er mit der Aufgabe betraut, alleine den Soundtrack für den Nachfolger von Seiken Densetsu zu komponieren. Zunächst sah er sich nicht in der Lage, einen Videospiel-Soundtrack zu schreiben, da sein persönlicher Stil von dem, was zum Spiel gepasst hätte, zu verschieden war; die Lösung lag in der Verschmelzung seines musikalischen Charakters mit den gestellten Anforderungen, dessen Ergebnis "weder Popmusik noch Spielmusik" würde. Von diesem Blickwinkel aus begann Kikuta seine Arbeit (Z0001). Ihm stand mehr als ein Jahr für die Arbeit an Seiken Densetsu zur Verfügung (Z0007, Z0011, Z0013), was für ihn dennoch kein Anlass zum Müßiggang war. Nach eigenen Angaben lebte er praktisch in Squaresofts Büro in Tokyo und kehrte nur zweimal im Monat nach Hause zurück (Z0007). Ein besonderer Anreiz war für ihn, dass die Spielmusik für Heimkonsolen damals als minderwertig im Vergleich zu der Klanguntermalung von Arcade-Games stand, was allein schon dem Umstand geschuldet war, dass Spielhallenautomaten mit besserer Soundhardware ausgestattet waren als die damaligen Wohnzimmer-Entertainment-Systems (Z0013).
Dabei musste er die eigenwillige Hardware des SNES zunächst genauer kennenlernen. Sein Ansatz war, das SNES als Ganzes wie ein Instrument zu betrachten, das auf eine ganz eigene Art und Weise gebraucht werden muss, um Töne zu erzeugen, ähnlich der richtigen Anschlagtechnik einer Gitarrensaite (Z0018).
Kikuta war nicht nur mit Leib und Seele bei der Arbeit, sondern ging auch viele Dinge anders an, als man es erwartete, weshalb man ihn im Team im Spaß als komischen Kauz bezeichnete (Z0005). Zum Beispiel verwandte er viel Zeit darauf, den Sample eines Walgesangs in das Spiel zu integrieren, auch wenn er dafür vergleichsweise viel Speicherplatz opfern musste und sich vielen der Sinn hinter diesem Aufwand nicht erschloss. (Z0004). Im Nachhinein werden sich viele Spieler jedoch an die Gemütswirkung dieses Klangs erinnern, als sie ihn erstmalig hörten, und verstehen, wie er den Spieler schnell auf das Spiel einzustimmen vermag. Allgemein war der Kampf um die Datenkomprimierung sein größtes Arbeitsfeld. Seine Lösung bestand darin, dass er abwog, welche Instrumente die entscheidenden Stimmen für ein Stück waren; deren Samples bekamen mehr Speicherplatz eingeräumt, denn mehr Speicherplatz bedeutete immer bessere Qualität; weniger Speicherplatz bedeutete mehr Knacken, mehr Rauschen, mehr Knarzen. Wenn ein Stück einen treibenden Basslauf hatte, der durchgängig von einem hellen Beckenklang beschirmt wurde, konnte der Sample für den Bass logischerweise in seiner Qualität heruntergesetzt werden. (Z0018)
Bei der Musik für das letzte Dungeon, die Manafestung ("愛に時間を", "Leave Time for Love"), verzichtete Kikuta darauf, ein eindimensionales, düsteres Stück zur Untermalung einzusetzen. Die Möglichkeit zur Rettung der Welt ist zum Greifen nahe, aber gleichzeitig mit großem Verlust für jeden der Charaktere verbunden, so wie jeder Kampf gute und schlechte Erfahrungen mit sich bringt. Die gleichzeitige Verbindung von Angst vor dem "Moment, an dem alles endet" und dem Gedanken an Menschen, die einem nahestehen, war der Zündstoff für die Idee zu diesem Lied, das das Wechselbad der Gefühle gut einfängt, mit dem die Helden sich entschlossen dem Ungewissen entgegenstellen (Z0015).
Anders als andere Komponisten zu der Zeit schrieb Kikuta die Stücke nicht als MIDI-Dateien und übergab sie anderen Mitarbeitern, die die Dateien in das Spiel transferierten und danach instrumentierten, wodurch das Endergebnis durchaus den Ansprüchen und ursprünglichen Absichten des Komponisten nicht mehr genügen konnte (Z0005). Er lud die Samples, die er im Spiel nutzen wollte, in sein Keyboard und komponierte direkt mit dem Instrumentensound, den das Super Nintendo auch zum Klingen bringen würde (Z0005).
Im Verlauf der Entstehung des Soundtracks stellte es sich als Gewinn für das Spielerlebnis heraus, dass Kikuta einer anderen Zunft entstammte. Als Komponist für Anime kannte er die Wichtigkeit vom Wechselspiel zwischen Bild und Ton und gutem Timing; etwas, was zur damaligen Zeit für Videospielmusik nicht selbstverständlich war (Z0002). So erfuhr er von anderen aus dem Entwicklungsteam, dass der Titelbildschirm aufgrund der technischen Einschränkungen des Super Nintendos lange Ladezeiten benötigte (FN001). Kikuta nutzte diese Eigenheit und passte seine Komposition entsprechend an: Mit einer Stoppuhr bewaffnet notierte er sich die zeitlichen Rahmenbedingungen und schuf eine sich stetig steigernde Ouvertüre, die mit der optischen Steigerung des Vorspanns harmonierte (Z0003). Begünstigend für das Endergebnis war der Umstand, dass Kikuta nicht bloß die Komposition lieferte, sondern auch bei der Umwandlung der Samples, der Abmischung der Musik im Super Nintendo-Soundprozessor und der Optimierung des Speicherplatzes selbst Hand anlegte (Z0007, Z0011). So konnte er seine künstlerische Absicht über alle Hürden retten, die Sounderzeugung und Speicherplatz darstellten, wenn es auch dazu führte, dass derlei technische Belange den Großteil seiner Arbeitszeit für das Spiel beanspruchten (Z0007). Durch das großzügige Maß an Zeit, das ihm zugestanden worden war, konnte er die Stücke durch stetes Trial & Error optimieren, beispielsweise verbrachte er bei der Endgegner-Musik "危機" ("Danger" auf dem englischen Soundtrack) eine Woche mit der Suche nach dem passenden Snare-Drum-Sound (Z0016). Es war Kikutas Anliegen, die Wirkung der Musik durch guten Gebrauch der Stereosound-Möglichkeiten zu verstärken; bei vorgenanntem Stück wird die eindringliche Anfangsfanfare von drei Kanälen (namentlich: Kanal 1, 2 und 7) in unterschiedlichen Lautstärken und seitlicher Verteilung gespielt, während in den nachfolgenden Teilen die jeweiligen Kanäle eigenständige Melodie- wie auch Rhythmusläufe beisteuern (FN002); im Falle von "ひとみを閉じて" ("I closed my Eyes"), der Spieluhrmusik, die bei jedem Nächtigen der Helden erklingt, handelt es sich um ein filigranes Gespinst aus nicht weniger als allen acht Sound-Channels, die sich gleichmäßig auf einen Raum von 50% links bis 50% rechts verteilen und ihre, einzeln betrachtet, nichtssagenden Fragmente zum großen, polyphonen Ganzen verweben (FN002). Angemerkt sei auch, dass diese auch von ihrer Tonlage räumlich angeordnet sind - je höher eine Stimme ist, desto weiter rechts ist sie zu finden (FN002).
Wer denkt, Kikuta wäre für seine Leistung nach Fertigstellung sofort in den Olymp der Komponisten erhoben worden, der irrt. Allerdings war er darüber nicht enttäuscht, denn er wusste, worauf er sich eingelassen hatte (Z0008). Ein Videospielsoundtrack dient zuallererst der Gesamtwirkung des Spiels. Kikuta sagte, dass es bis zehn Jahre nach der Veröffentlichung von Seiken Densetsu 2 dauerte, bis sich nach und nach die Stimmen mehrten, die speziell seinen Beitrag zum Gesamterlebnis priesen. Seine Begründung dieses Umstands ist einleuchtend: Die Zielgruppe des Spiels war in der Zwischenzeit herangewachsen und die technischen Möglichkeiten der Kontaktaufnahme hatten sich seither in Riesenschritten weiterentwickelt, und so war die Möglichkeit gegeben, dass die Grundschüler nicht nur in Fernost, die zugunsten von Secret of Mana ein ums andere Mal die Hausaufgaben haben Hausaufgaben sein lassen und nachmittagelang zwischen Elfenteich und Nebelvulkan gelevelt haben, mittels Homepages, Newsgroups, und später auch Forenboards, Blogs und Let's Plays ihrer andauernden Verzückung Gestalt in Wortform verliehen (Z0008).
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Noch zu verwurstende Zitate und Informationen:
- Das Cover von "Secret of Mana+" ist ein Foto von Joyce Tenneson. (Z0006)
- Der SD4-OST enthält Rearrangements von ein paar SD2-Liedern.
- Kikutas Gedanken zu Jonne Valtonens Arrangements seines Soundtracks (Z0009).
- Wieder-Betreten des Quelldorfs (+1 Info: Version 1.1 aktiviert von selbst die Textbox des Wächters, Version 1.0 erforderte ansprechen)
- Mädchen im Goblintopf (soll nur in der US- und JP-Version funktionieren)
- "Secret of Mana Genesis" ist eine aufpolierte Neuinstrumentalisierung der bekannten Lieder. Die Noten sind zu hundert Prozent dieselben wie im SNES-Spiel (Z0014).
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FN001
Wenn man die Möglichkeit hat, mit einem Emulator sich während des Spielprogrammbetriebs den Inhalt des Grafikspeichers anzeigen zu lassen (z. B. mit dem Emulator NO$SNS), kann man beobachten, wie während des Erscheinens des Squaresoft-Logos und dem Erklingen des Walgesangs die Kachelgrafiken des Titelbildschirms sukzessive erscheinen. Pro Sekunde erscheinen ungefähr drei oder vier dieser Kachelgrafiken, was sehr langsam ist.
FN002
Habe ich an der amerikanischen ROM mithilfe des Secret of Mana Editors untersucht. Eigentlich suchte ich nach Beweisen für Z0012, die ich bisher nicht fand. Eventuell hat er beschriebenes Verfahren auch bei einem Lied aus Seiken Densetsu 3 verwandt.
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Z0001
"When I started on this "Seiken Densetsu 2" project, I at first didn't think I'd be able to do this "game music" stuff. Expressing "myself" in music and expressing "the game Seiken Densetsu 2" in music, while sharing a few similiarities, were basically different. I realized that joining these two contrasting styles together into one concept would create "something" that wouldn't be either pop music or game music - and that became the starting point for my job. I was told beforehand that undertaking such a project on the Super Famicom would be risky with its hardware and software limitations, and, sure enough, I encountered many problems along the way. Maybe I really just tried everything and threw everything I had at this project, but I believe my defiant creative attitude was the saving grace that saw me through. Now, looking back, I am thankful that my efforts were not in vain." - Q001
Z0002
Hiroki Kikuta: "First of all, planning synchronicity between sounds and images was not so common in games back then. My background was in animation, so I knew the kinds of results you could get from designing an interplay between the sound and screen, but it was so hard to explain it to people in the game field. There really were few precedents for it at the beginning. That was what motivated me to give it a try." - Q002
Z0003
Hiroki Kikuta: "When I was working on the sound for Secret of Mana, I was paying attention to the visual style of the introduction. At the time, members of the staff told me that due to the technical specs of the Super Nintendo, the title screen would take some time to load. It seemed like an obstacle at first, but I thought about it as an element of the overall presentation.
The introduction was just a single screen, but I experimented with making the swell of the music match the gradual appearance of the image while loading, even going as far as using a stopwatch to get the precise measurements down. Once the song had been written, I explained the timing to the programmers and it was implemented in the title sequence." - Q002
Z0004
Hiroki Kikuta: "It just goes to show that you have to give these kinds of experiments a try. Over time, people start to grasp the concept.
There are many cases like this in the game industry. Take for instance that whale noise, which is the first thing you hear at the start of Secret of Mana. Everyone asked me why on earth that needed to be in there... but to me it meant something."
Yoko Shimomura: "Yes, I remember listening to that whale sound when Secret of Mana was in development. I was like, "What is this?!" (laughs) You were so proud of it, and you asked me, "What do you think it means?" You worked so hard to put that in there, and now I understand it was those memory limitations on the Super Nintendo that made it so difficult."
Hiroki Kikuta: "That's right, those were real limitations. Even I had second thoughts about including such a big sound file."
Yoko Shimomura: "No one expects to hear something when they first boot up the game, apart from a noise like: "ping!"
It was like from the very beginning you heard this whale calling, and the story had already begun."
Hiroki Kikuta: "It was not the electronic tone you have been conditioned to expect, but I think it starts the game off on a more evocative note. To put it more concretely, isn't the Mana series all about these magical creatures, these divine beasts? It felt more meaningful to place a sound there that was more deeply connected to the spirit of the game.
Maybe most people who hear it cannot say for sure what it means, but I felt the concept was conveyed nonetheless, and was difficult to forget." - Q002
Z0005
Yoko Shimomura: "Back then, I had not yet heard about your elaborate arrangement methods, and I wondered how you were able to make sounds that fit the Super Nintendo so well. Then I found out that you were sampling the system's instruments on your synthesizer. (laughs)"
Hiroki Kikuta: "That's right."
Yoko Shimomura: "It all makes perfect sense. Here I was creating MIDIs and imagining how they would sound on the game hardware, only to be surprised by the results, and sometimes disappointed. Your music was really tailored to the Super Nintendo, though, wasn't it? When I discovered that you were sampling the instruments, it confirmed in my mind what I had suspected all along about Kikuta-san... which is that he's a weirdo. I asked other people at work, and they said, "Yes, Kiku-chan is totally weird!""
Hiroki Kikuta: "Yes, I remember hearing everyone say that about me. (laughs)" - Q002
Z0006
Kikuta-san, can you remember what made you decide on the cover art for Secret of Mana+?
Hiroki Kikuta: "That's a photograph by Joyce Tenneson. I love photographs and have many favorite photographers."
Z0007
Hiroki Kikuta: "This software [Seiken Densetsu 2] was an action-RPG for the SNES released in 1993, but my work on it actually started over a year before then. During that time, Squaresoft's main office was located in an area of Tokyo called Ebisu, and I more or less lived in that building, going home only twice a month. I did the entire development in those conditions. It may sound like a long time to compose over 50 tunes, including tiny jingles, but the majority of that time was spent on things like sampling the timbre of waves for the SNES PCM sound chip, adjusting the pan, volume, and effect of each of the 8 sound channels, and manually compressing the size of the sound data. It was a challenge focused on "how to effectively gain command of a limited piece of hardware." - Q003
Z0008
Hiroki Kikuta: "To tell you the truth, when Secret of Mana came out in the 1993, there was hardly any reception or evaluation of it. I was making game music, so naturally the most important thing was to have the user fully enjoy the game. Since this was my primary goal for the job, I had no worries about the music, even if it didn't receive any appraisal. But about 10 years after the game was released, I gradually began to encounter more and more fans of Secret of Mana's music. When I think about it, at the time, the target age for SNES was mainly elementary school students to junior high school students. Supposing someone of that age played the game, and even liked the music, chances are they were too young to put their feelings into words and make a statement about it. Perhaps it simply required the circulation of the Internet and the amount of time it took for these people to become adults for the impressions they held toward Secret of Mana's music to reach me. But then, when I thought about it from a different angle, I realized it's quite a wonderful thing. When I imagined the popular music market that exists outside of video games, I realized there isn't much music that a large group of people continue liking over 10 years, and eventually make into an orchestral arranged concert 16 years later." - Q003
Z0009
Chris Greening: "What is your verdict on Jonne Valtonen's experimental arrangement of Secret of Mana's soundtrack for the concert?"
Hiroki Kikuta: "I wasn't sure who Jonne Valtonen was, due to my limited information, but I heard he carried a great number of achievements in game music production and orchestration. Perhaps this influenced my opinion, but I felt that his interpretation, compared to conventional orchestral arrangements, placed an overwhelmingly greater value on the game's world and concept. To put it a different way, his arrangement defied the framework of regular orchestra and was a very experimental attempt. But, "games," as we know them, are in essence "playing." Given the most important property of this notion is, "not being afraid of failure" and "free and unbound expression," I'd say that Jonne Valtonen's production approach was truly correct.
Of course, when I first heard the arrangement at the rehearsal, I was a little worried that the performance would be difficult since it was so complex and demanding. But, I am truly grateful that the WDR Orchestra laid my worries to rest with one week of practice and left behind a remarkable performance in Symphony Hall on September 12th. It could not have been done with a limited time and budget. I was quite surprised by the whole thing." - Q003
Z0010
Chris Greening: "This isn't the first time Secret of Mana has received an experimental treatment. My favorite production of yours remains Secret of Mana +. What were your visual and musical inspirations for this project?"
Hiroki Kikuta: "Secret of Mana + is a project that I have many memories of as well. The album production process itself played out something like a drama in my mind. In fact, I'll take the opportunity to recite the details of that here. I have something of a prose poem, which summarizes the words and images reverberating in my mind as I worked on this project. Here it is.
Spirit. Or perhaps a spoken truth.
Light shall never dwell in those eyes again.
Darkness. The two faces of darkness.
Catastrophe and blessing wrought by earth.
The Lord loses his power,
And degrades from pity.
Unspeakable urge and suspicion.
Even if it was something fatal.
Fear the angels.
For the joy of frolicking with angels. Is sin.
An irregular Sun.
Double layers.
Smile and whisper.
People who receive forgiveness.
The anticipation.
A wicked stir is made in the crowd.
To satisfy her mouth with sweet fear.
There is no end to the sorrow.
The deceased.
Existence that transcends night.
Three footsteps traverse the path.
Delight and stillness.
Intelligence that solves the riddle of soul.
And, a secret.
There is no beginning to love.
Like you, and me.
To briefly sum up my work on Secret of Mana +, it felt something like, "sprinting in the middle of the darkness of night, holding the secret in hand." I felt the pressure, a sense of crisis, to create an entire 50-minute CD of MIDI data from nothing in two weeks, along with the pleasure of being liberated from all the limitations put on me when I compose music for video games. This paradoxal mix of emotions stirred various inspirations within me. The concept of the album being one 50-minute track was something I had decided from the start. But it was surprisingly difficult putting all the melodies together, any way I saw fit, while utilizing everything in my musical drawer, from A to Z. I think this album had the power to change the life of the human listener precisely because of the mental strain I endured putting and expressing everything I had into this project."
Chris Greening: "Would you agree that the Secret of Mana + album was pioneering for its time?"
Hiroki Kikuta: "So-called "Avant-garde" or "pioneer" works don't just come out of no where. They definitely come from the influence and respect toward artists and their works of the past. Secret of Mana +, too, was influenced by the great works of artists like Mike Oldfield, The Orb, Prince, and Pink Floyd. They, too, were likely influenced by a number of great musical works from their past. What's important is whether or not the person's lifestyle and experiences as a human are fully utilized in the work. It brings the work to life and results in the power to move the heart of another. This may sound obvious, but the work of a mediocre human being will be mediocre. If a person can manage to never forget the challenges in life, be ready to take risks and jump into new places, and lead a pioneering lifestyle through the changes in time, then no doubt, that person's work will have a flash of novelty that is worthy of the title, "pioneer." If that is something I'm able to achieve, then I'd be very pleased. But personally, I have no idea if that's so." - Q003
Z0011
Hiroki Kikuta: "That might be owing to the fact that I spent an absurd amount of time on those soundtracks. Many hours were devoted to re-writing and polishing each song until I was finally satisfied with the end result. Outside of those occasions when I had a synthesizer programmer for support, for those albums I did almost all the work myself, including working on the sound selection, editing, effect design, and final data encoding. During the two year production period, I spent almost 24 hours a day in the office, alternating between composing and editing. The fact that I could spend such a luxurious amount of time on the project led directly to the high music quality of Secret of Mana and Seiken Densetsu 3." - Q004
Z0012
Hiroki Kikuta: "To go into further detail, in order to create the sense of a fully immersive sound, I would use two tracks of the same instrument, and give only one side vibrato to create the sense of three-dimensional sound. I chose the placement of each instrument, and its melody, after a long process of trial and error. The best of what I discovered is in there. I believe the end product is something that people can enjoy listening to, hopefully for a long time to come." - Q004
Z0013
Hiroki Kikuta: "Seiken Densetsu 2 is a very memorable title for me. Not only was it my first job as a videogame music composer, but it was also a difficult job with which I spent two long years in the production process. At the time, game music was divided into two large groups: consumer (console) games and arcade game. The sound module in consumer hardware, represented by the SNES, was thought to be inferior and that good music could not be made using such a module. I was ambitious to show them that that was not the case, and that even if the module had lower performance capabilities, it could still generate beautiful music.
Fortunately, former-Square had a rule at the time that mandated the allocation of only one composer to one title. So there wasn't someone there telling me what to do in terms of creating music, and I was free to take on a challenge to do something new. For a composer like me who loves making new creations, this was a great environment. At the same time, the magical atmosphere of the world of Seiken Densetsu had given me a wonderful inspiration in my heart, which also empowered me to produce good music." - Q006
Z0014
Hiroki Kikuta: "I am a bit hesitant to call the music on this CD "arrangement" tracks, because the MIDI (the digital music) data used here is exactly the same as what was used in the development of Seiken Densetsu 2 20 years ago. In other words, if we were to put this down on sheet music, the songs on this CD would have the same notation as the original score from 20 years ago, with no changes applied to them.
There are eight sounds produced simultaneously, and the snare and kick drums alternate in making sounds. If I did add anything, they were just ghost notes (a note that has a rhythmic value but no discernible pitch) on the bass, which is still within the range of not changing the original notes on the score. However, if you think that the score sounds the same as the original, then that is not the case at all. That is because I have replaced every one of the sound source (instruments) and redid the effects and balance adjustments.
It's a bit difficult to explain what the intent was in doing so. But if you could imagine this: Have you ever listened to a song during your childhood and been moved by it, and as you recalled that music in your mind throughout your life, that song became more and more beautiful to the point of becoming something much different than the original piece? Actually, the same thing happens in the hearts of fans that love this videogame music. The people who had played Seiken Densetsu 2 in their childhood remember the beautified version of the score. Different emotions and real-life incidents in their childhood are projected onto the score, and it becomes something more dazzling than the original.
For this CD, I thought about creating 'Music of Seiken Densetsu 2 that was beautified through one's memories.' I wished for the listeners to be able to go back 20 years to see their childhood self by way of listening to the sparkly music as they remember it in their minds. If you want to know if this wish came true, I think it's pretty clear in the tweets of the fans on Twitter." - Q006
Z0015
Hiroki Kikuta: "I am not fond of excessively cool music being used all the time in games that place a heavy emphasis on the script and the emotional expressions -- in other words, an RPG and the like. In an RPG, the player would grow or level up their character by battling enemies, but a battle usually entails both positive and negative elements. I think it is imperative to depict the two sides, especially in a game that children play.
Within the drama of Seiken Densetsu 2, the journey that led to the final boss was also a predetermined journey to a certain 'loss.' In order to save the world, the hero had to lose something that they loved. In that final trail, when I tried to express the fear of 'the moment when it all ends' and 'the thoughts towards a loved one' simultaneously, that's when that melody came out of me." - Q006
Z0016
Hiroki Kikuta: "Picking a track that is most meaningful for me is like having to choose my favorite child. I had put in a lot of time and labor, and I raised it with great care before I released it to the world as a finished piece.
That being said, if I had to choose one song on this CD, I would have to choose "Danger." This track is packed with elements that best show what is characteristic of the music of Seiken Densetsu 2. It's shocking, dramatic, and shakes up your emotions. Even among the fans, this is the song that they will recall first. If I didn't polish this song with great care and produce a track that is just as dazzling as, if not more than, the memories of the fans, I would've considered this CD to be a failure.
I had put in a lot of time and work -- it actually took me an entire week just to pick the right tone for the snare drum -- and I am proud to say that it became a wonderful piece well worth all of the efforts put into it." - Q006
Z0017
Hiroki Kikuta: "I used to play a lot of games -- I was a gamer, but I liked arcade games. I liked Namco's arcade titles. I was playing those kinds of games a lot. Back when I was playing those games, I wasn't thinking about game music. I used to like Xevious, created by Masanobu Endou, and the game composer that I respect the most is Junko Ozawa, who composed Tower of Druaga. I used to write manga and stuff like that back in the day, and I also did music for anime, but the whole reason I started game composing and (working in the) game industry is because I didn't have enough money to eat. (Laughs) I didn't have enough money to pay my bills so I needed a job.
But I didn't know consumer games at all, so I didn't know which company to join. (Nihon) Falcom was looking for people, so I applied for Falcom and then they failed me. I didn't get the job at Falcom. So, Falcom failed me and then I was looking at this PC game magazine called LOGiN, that was out back in the day from ACSII. And then I found this company called Square was looking for people, and I didn't know who Square was but I was like, 'Okay, I'll just send a tape in.' And then, when [Nobuo] Uematsu heard my tape, he hired me into the company. And that's how I ended up at Square. I wasn't familiar with roleplaying games at all, so I asked one of my friends what are roleplaying games (laughs). And then my friend showed me Final Fantasy III, which that was the first introduction to roleplaying games for me. So, I joined Square and I didn't know what a game company does or anything. The first thing I did was debug work for Final Fantasy IV. When I was debugging FF4, I heard Uematsu's music and was like, 'Hmm, this isn't bad.' (Laughs) So that was the first time I'd heard Uematsu's music." - Q007
Z0018
Hiroki Kikuta: "When I create music, it's not like I'm making an effort to make music, its more natural. It just comes out from me. And I like music, I've been creating music since I was in elementary. But its really difficult to pay the bills with music so that's why I became a manga artist and that's why i was looking for a job. Music composing is a unique job that would pay your bills by creating music, so that's how I ended up here." - Q007
Z0019
Hiroki Kikuta: "Whenever I create sounds/music it's not like I'm squeezing it out from myself. What I do is try to find a path for the music, so if I'm holding a guitar, the guitar is the path for the music to come out. So what I do is when I have an instrument in my hands, I would communicate with the instrument and figure out how that instrument wants to be played, and that's how I play music. That's the same with hardware. I view the Super Famicom, like the hardware, as an instrument, and so I'd figure out how that instrument is wanted to be played, and I would create the music for that hardware in that form, so it's not that I feel limited or that I feel its difficult to create music for a specific hardware." - Q007
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Q001
Die Übersetzung der Hiroki Kikutas Liner Notes zum SD2 OST von Rebecca Capowski,
hier nachzulesen.
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Q002
Gamasutra - Magical Planet: The Music of Hiroki Kikuta & Yoko Shimomura
Interview with both of them.
Q003
SquareEnixMusic.com - Interview with Hiroki Kikuta (November 2009)
Q004
SquareHaven.com - Where Angels Fear to Tread: A Conversation with Hiroki Kikuta (Juni 2007)
Q005
---frei---
Q006
Destructroid - Reflections on 20 years of the Mana franchise
Q007
Chiptuned: 1UP's Music Blog: A Conversation with Secret of Mana's Composer