Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
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Christian
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
Ich verstehe wirklich KEIN EINZIGES Wort von dem, was du da machst, aber dickes
von mir für deine Ausdauer und vor allem deine originelle Tagebuch-Führung. Klasse, dass du uns auf diese Art teilhaben lässt. 
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
Wehey! Moin LostTemplar, ich freu mir, dir hier zu sehen!LostTemplar hat geschrieben:Ein kleiner Tipp von mir: Wenn du mal nicht weiterkommst beim "sequentiellen" Disassemblieren (d.h. von vorne alle der Reihe nach durch), dann versuch's doch mal von hinten aufzurollen.
Du kannst zum Beispiel schauen, wo im Menü (falls das Spiel eines hat...) Text ausgegeben wird (z.B. mit Breakpoint auf die Tilemap). Wenn du die Routine hast, schaust du, wo sie aufgerufen wird und findest dann irgendwann die Routine, die das ganze Menü malt usw.
Der Sinn dahinter ist, dass es viel, viel einfacher ist, etwas zu verstehen, wenn man schon weiß, was es eigentlich tut. Aus Erfahrung weiß ich selbst, dass es ziemlich schwierig ist, ein Spiel einfach von vorne und der Reihe nach zu disassemblieren. Denn viele Sachen dienen nur zur Vorbereitung für spätere Berechnungen/Übertragungen/sonst was, und man fühlt sich schnell überwältigt.
An dem jetzigen Brecher versuche ich mich zur Zeit auch im rückwärtigen Aufarbeiten, aber zur Zeit nur mit mäßigem Erfolg. Wo du dich einschaltest, fällt mir ein, dass ich immer noch nicht das Geiger-Programm getestet habe, das mir Svambo geschickt hat, was sich langsam in der Vorstellung verhornt, dass er mich für nicht Willens hält, seinen Tipp mit dem Programm auszuprobieren...
... Svambo, falls du das hier liest: Das ist kein Widerwille, das ist einfach nur Dummheit! Sei unbesorgt!
... Moment. Was habe ich da gerade-?
Egal. Diese Breakpoint-Analyse wäre sicherlich hilfreich bei so manchen Sachen, allein nur um zu checken, ob ich das richtig vermutet habe, was am Ende einer Berechnung rauskommt oder nicht.
Ich muss, ich muss, ich muss mal dieses Programm ausprobieren...!
Dankeschön, ich hoffe, das bringt trotzdem ein bisschen Leben und Entertainment in die Butze.Christian hat geschrieben:Ich verstehe wirklich KEIN EINZIGES Wort von dem, was du da machst, aber dickesvon mir für deine Ausdauer und vor allem deine originelle Tagebuch-Führung. Klasse, dass du uns auf diese Art teilhaben lässt.
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
Stunde 69
Disassembled: 145.048 / 1.048.576 Bytes (13,833%)
Gehört: Neues aus der Anstalt 21
Von neuem im Zweifel, wie konsequent ich jetzt arbeiten werde...
Offen ist noch eine Subroutine, EinsZwoDreiZeh.
Quasi: Die Füße sind offen. Oh yeah!
~~~
~~~
Grober Ablauf:
$AC * 16 ==> $AD (= $AE)
$B1 : 16 ==> $B5
$B5 & AND #$000F ==> $00
$B3 : 16 ==> $B7
$B3 & AND #$00F8 * 2 + $00 * 2 & AND #$03FE ==> $B9
Wenn $B5 nicht Bit 4 gesetzt hat (AND #$0010), lasse dieses aus:
$0400 & ORA $B9 ==> $b9
$B7 ==> $20
Mit $AD gehts zu DerGeldVerbrenner
$B5 + $24 ==> $BB
Keine Ahnung, keine Ahnung. Schau ich mal den Geld-Verbrenner.
~~~
$AD ==> $22
#$00 ==> $24
#$00 ==> $25
In einem Loop (UndWiederZurueck, $0F mal durchlaufen):
$20 : 2 ==> $20. Wenn der Rest bei der Teilung eins war (bzw., korrekter, der durch "LSR a" rausgeschmissene Bit den Wert "eins" hatte), wird $22 auf $24 addiert (und wieder in $24 gespeichert).
In jedem Fall wird anschließend $22 verdoppelt. Und das wars.
~~~
Stunde rum, Resümee:
Öh...
Disassembled: 145.048 / 1.048.576 Bytes (13,833%)
Gehört: Neues aus der Anstalt 21
Von neuem im Zweifel, wie konsequent ich jetzt arbeiten werde...
Offen ist noch eine Subroutine, EinsZwoDreiZeh.
Quasi: Die Füße sind offen. Oh yeah!
~~~
Code: Alles auswählen
EinsZwoDreiCeh:
LDA $AC.b
REP #$30.b
ASL a
ASL a
ASL a
ASL a
STA $AD.b
LDA $B1.b
LSR a
LSR a
LSR a
LSR a
STA $B5.b
AND #$000F.w
STA $00.b
LDA $B3.b
LSR a
LSR a
LSR a
LSR a
STA $B7.b
LDA $B3.b
AND #$00F8.w
ASL a
CLC
ADC $00.b
ASL a
AND #$03FE.w
STA $B9.b
LDA $B5.b
AND #$0010.w
BEQ LeaveSomeOut
LDA #$0400.w
ORA $B9.b
STA $B9.b
BRA LeaveSomeOut
LDA $AC.b
REP #$30.b
ASL a
ASL a
ASL a
ASL a
STA $AD.b
LDA $B1.b
LSR a
LSR a
LSR a
LSR a
STA $B5.b
LDA $B3.b
LSR a
LSR a
LSR a
LSR a
STA $B7.b
LeaveSomeOut: ; 1294
LDA $B7.b
STA $20.b
LDA $AD.b
JSL DerGeldVerbrenner ; $009042 = $0000:1042
LDA $B5.b
CLC
ADC $24.b
ASL a
STA $BB.b
LDA #$0000.w
SEP #$20.b
RTLGrober Ablauf:
$AC * 16 ==> $AD (= $AE)
$B1 : 16 ==> $B5
$B5 & AND #$000F ==> $00
$B3 : 16 ==> $B7
$B3 & AND #$00F8 * 2 + $00 * 2 & AND #$03FE ==> $B9
Wenn $B5 nicht Bit 4 gesetzt hat (AND #$0010), lasse dieses aus:
$0400 & ORA $B9 ==> $b9
$B7 ==> $20
Mit $AD gehts zu DerGeldVerbrenner
$B5 + $24 ==> $BB
Keine Ahnung, keine Ahnung. Schau ich mal den Geld-Verbrenner.
~~~
#$00 ==> $23DerGeldVerbrenner:
STZ $23.b
STA $22.b
PHP
PHX
REP #$30.b
LDA #$0000.w
STA $24.b
LDX #$000F.w
UndWiederZurueck:
LDA $20.b
LSR a
STA $20.b
BCC EinPaarBytesWeiter
LDA $24.b
CLC
ADC $22.b
STA $24.b
EinPaarBytesWeiter:
LDA $22.b
ASL a
STA $22.b
DEX
BPL UndWiederZurueck
LDA #$0000.w
PLX
PLP
RTL
$AD ==> $22
#$00 ==> $24
#$00 ==> $25
In einem Loop (UndWiederZurueck, $0F mal durchlaufen):
$20 : 2 ==> $20. Wenn der Rest bei der Teilung eins war (bzw., korrekter, der durch "LSR a" rausgeschmissene Bit den Wert "eins" hatte), wird $22 auf $24 addiert (und wieder in $24 gespeichert).
In jedem Fall wird anschließend $22 verdoppelt. Und das wars.
~~~
Stunde rum, Resümee:
Öh...
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
- lytron
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
Bad news again.
And... as they are bad, I share them with our English buddies, too.
I played through Ihatovo Monogatari. And then google-translated the stuff I posted here. And then compared the Blog dates with the broadcasting dates of BS Ihatovo Monogatari.
There is no such thing as a second Ihatovo Monogatari.
Seems like they only pimped it with Soundlink, not more. At least two of the three BSIM scenes that can be seen on screenshots happen in the Original game, too. And the eight chapters of BSIM are the same as the original ones. So, if there are differences between both versions other than the Timer and division into four two-chapter-units, than these are minor ones.
This is a dark hour...
~~~
Next news: The translation of this game should be "Ihatovo Story", not as I mentioned before, "Ihatov Story".
I thought the -o-Appendix was something that came from the Japanese inability for consonants without vowels. BUT: As mentioned (IIRC) in the English Kenji-Miyazawa-Wikipedia-Article, the -o is attached to make it sound like an Esperanto-word. Kenji Miyazawa showed big interest in Esperanto.
Furthermore, later in the game there are some places where you can see "Ihatovo" in Roman letters. And: In the credits, the game calls itself "Ihatovo Story".
And now... I try to find a good screen capture software (VirtualDub, why do you have to be so buggy? We could be so happy with each other...)
And... as they are bad, I share them with our English buddies, too.
I played through Ihatovo Monogatari. And then google-translated the stuff I posted here. And then compared the Blog dates with the broadcasting dates of BS Ihatovo Monogatari.
There is no such thing as a second Ihatovo Monogatari.
Seems like they only pimped it with Soundlink, not more. At least two of the three BSIM scenes that can be seen on screenshots happen in the Original game, too. And the eight chapters of BSIM are the same as the original ones. So, if there are differences between both versions other than the Timer and division into four two-chapter-units, than these are minor ones.
This is a dark hour...
~~~
Next news: The translation of this game should be "Ihatovo Story", not as I mentioned before, "Ihatov Story".
I thought the -o-Appendix was something that came from the Japanese inability for consonants without vowels. BUT: As mentioned (IIRC) in the English Kenji-Miyazawa-Wikipedia-Article, the -o is attached to make it sound like an Esperanto-word. Kenji Miyazawa showed big interest in Esperanto.
Furthermore, later in the game there are some places where you can see "Ihatovo" in Roman letters. And: In the credits, the game calls itself "Ihatovo Story".
And now... I try to find a good screen capture software (VirtualDub, why do you have to be so buggy? We could be so happy with each other...)
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Gandalf
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
Ich habe mal zwei Fragen; ich hoffe, dass ich den Thread nicht hijacke
1.) Wie sind die Sprites eigentlich gespeichert? Wahrscheinlich nicht als *.bmp Dateien
2.) Kann man sagen, in welcher Programmiersprache ein SNES-Spiel geschrieben ist, bzw. ist der Code eines Spiels 20 Jahre alt oder werden Elemente daraus heute immer noch benutzt.
1.) Wie sind die Sprites eigentlich gespeichert? Wahrscheinlich nicht als *.bmp Dateien
2.) Kann man sagen, in welcher Programmiersprache ein SNES-Spiel geschrieben ist, bzw. ist der Code eines Spiels 20 Jahre alt oder werden Elemente daraus heute immer noch benutzt.
Wenn ihr Scans von Anleitungen und Magazinen, Roms, und anderen Daten die mit dem Super Nintendo zu tun haben mit anderen Teilen wollt, dann schaut euch mal die Super Nintendo Cloud an
- lytron
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
1) Die werden umgerechnet. Ich habe da mal eine Beschreibung geschrieben, wie.Gandalf hat geschrieben:Ich habe mal zwei Fragen; ich hoffe, dass ich den Thread nicht hijacke![]()
1.) Wie sind die Sprites eigentlich gespeichert? Wahrscheinlich nicht als *.bmp Dateien
2.) Kann man sagen, in welcher Programmiersprache ein SNES-Spiel geschrieben ist, bzw. ist der Code eines Spiels 20 Jahre alt oder werden Elemente daraus heute immer noch benutzt.
2) SNES-Spiele sind in Assembler geschrieben, also Maschinensprache. Die sind direkt auf das SNES zugeschnitten (soll heißen: Ein- und Ausgabegeräte wie zum Beispiel die Controller oder der Soundchip haben ein ganz spezielles, eigenes System, wie sie die Daten übergeben oder wie sie die Daten bekommen möchten), sodass davon für heutige Systeme nichts mehr gebraucht wird; es wäre einfach zu aufwendig, das anzupassen.
Die Emulatoren wiederum stellen das SNES nach und "dolmetschen" zwischen den Daten des Spiels und dem Computer. Und auf der Wii gehe ich mal davon aus, dass die auch einfach nur einen Emulator geschrieben haben, damit man auf der Konsole spielen kann.
Weitere allgemeine Programmierfragen immer wieder gern, aber bitte im Maggi-Fix-Thread. Da passen die besser hin.
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
Spent the whole day on this...
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
Jotting notes down from this thread. Thank you for any info you provide that is relevant to the Satellaview. 
I kinda expected BS Ihatovo to be the same in terms of overall narrative and game structure as the retail game. However, as BS Zelda easily shows, it being a "version" of the game doesn't necessarily mean it's exactly the same (Although since this is a third party game, it's more likely so than with first-party Nintendo titles). Even knowing how the narrative was split and how this affected gameplay could be interesting case studies into how the Satellaview worked.
I kinda expected BS Ihatovo to be the same in terms of overall narrative and game structure as the retail game. However, as BS Zelda easily shows, it being a "version" of the game doesn't necessarily mean it's exactly the same (Although since this is a third party game, it's more likely so than with first-party Nintendo titles). Even knowing how the narrative was split and how this affected gameplay could be interesting case studies into how the Satellaview worked.
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
Kiddooo! Nice to read you!KiddoCabbusses hat geschrieben:Jotting notes down from this thread. Thank you for any info you provide that is relevant to the Satellaview.
I kinda expected BS Ihatovo to be the same in terms of overall narrative and game structure as the retail game. However, as BS Zelda easily shows, it being a "version" of the game doesn't necessarily mean it's exactly the same (Although since this is a third party game, it's more likely so than with first-party Nintendo titles). Even knowing how the narrative was split and how this affected gameplay could be interesting case studies into how the Satellaview worked.
MadHatter wrote in his Satellaview-Blog about BS Ihatovo Monogatari:
So I understood it as: They first broadcasted the Original game and then a sequel. But, I guess, if I would examine the broadcast list (which is complete for the whole Satellaview runtime, correct?), I would only find "BS Ihatovo Monogatari".The game is a sequel to the 1993 Hecht game for the SNES, Ihatovo Monogarati (「イーハトーヴォ物語」), earlier-broadcast for the Satellaview as well.
I realized, too, that the first chapter of the Original game was not part of BSIM. According to these Japanese info bits I posted, it starts with the Chapter "Kairo Dancho", that is the second chapter in the original game. As you don't get one of the seven notebooks at the end of the "Fire Stone", but the chapter name giving item you don't necessarily need to finish the game, this one was predestined to be cut out. Without that chapter, we have an even number of chapters that could be better spread in "Broadcasting bits".
So, I think BSIM is rather a trimmed than an enhanced IM.
Especially, if no one recorded the Soundlink broadcast.
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
Constantly contradicting myself...
... like alternate current...
In the BS-version, they added at least one new cut scene image: The upper screen is, as you know, from the BS version. The lower is from the Original game. The message says that you got the peacock (クジャク) notebook (手帳).
This notebook is the first one you receive in the game, after completing the Kairo-dancho-Chapter (that fits to the timer, saying 0:16?). And, it's IIRC the only one of the seven which is red.
... like alternate current...
In the BS-version, they added at least one new cut scene image: The upper screen is, as you know, from the BS version. The lower is from the Original game. The message says that you got the peacock (クジャク) notebook (手帳).
I don't know what the signs between "peacock" and "notebook" mean: じる. Google-translation translates it as: "Ji Ru" (so... it doesn't translate it at all).クジャクじる手帳を手にいれた
This notebook is the first one you receive in the game, after completing the Kairo-dancho-Chapter (that fits to the timer, saying 0:16?). And, it's IIRC the only one of the seven which is red.
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
Temporary File Dump.
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- Unbenannt.jpg (60.56 KiB) 3552 mal betrachtet
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
It's じるし, or rather しるし(印), and means "mark/symbol/sign". し becomes じ because it's combined with クジャク. So "Notebook with the Peacock Mark/Symbol".lytron hat geschrieben:Constantly contradicting myself...I don't know what the signs between "peacock" and "notebook" mean: じる. Google-translation translates it as: "Ji Ru" (so... it doesn't translate it at all).クジャクじる手帳を手にいれた
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
Stunde 70
Disassembled: 145.048 / 1.048.576 Bytes (13,833%)
Gehört: Regen auf dem Fenster, Kaffee in der Küche
Nach dem die Einzelteile inspiziert sind, will ich mich an der Summe selbiger versuchen.
~~~
Ich bin beruhigt. Am Anfang, bevor EinsZwoDreiCeh und SetzMalKaffeeAuf aufgerufen werden, werden Werte in Variablen gespeichert, die mir aus den beiden Subroutinen schon bekannt vorkommen. Das heißt, ich kann mir jetzt selbige "in Flussrichtung" anschauen und gucken, wie damit gearbeitet wird.
Überrascht bin ich allerdings ein wenig durch die (neuerliche) Feststellung, dass diese beiden Subroutinen innerhalb eines Loops aufgerufen werden (HomeFishy), und dementsprechend nicht einmal, sondern einige Male durchlaufen werden.
~~~
(72 Stunden Pause)
~~~
Okay, es wird unübersichtlich.
Die Subroutine JT54 enthält FischAmHaken, und FischAmHaken enthält EinsZwoDreiCeh und SetzMalKaffeeAuf.
Ich war so lange mit FischAmHaken beschäftigt, dass ich vergessen habe, dass da noch eine Subroutine "drumherum schwebt" und in der werden Werte in Variablen gespeichert, die dann in dieser Subroutine genutzt werden. Das gab einen kurzen Moment der Verwirrung.
~~~
Bedauerlicherweise muss ich wieder die Untersuchung auf halber Strecke abbrechen, weil ich es heute nicht mehr meinen Kopf für sowas beisammen halten kann. Seltsam, stimmts?
Also nutze ich die Zeit für einen kleinen Abgleich. Denn, ich finde es seltsam, dass mein Intro-Gedicht so komisch aussieht. Also gucke ich mir mal mittels NO$SNS und dessen schicken VRAM-Viewer an, was währenddessen im VRAM so herumliegt. Gut, weiß ich wenigstens, dass es daran liegt. Also mache ich dann endlich mal einen Abgleich einer Nicht-Code-Bank, um zu sehen, ob es vielleicht daran liegt.
Ich vergleiche und stelle auf den ersten Blick fest, dass ich beim Kanji-Letterset ganz offensichtlich das falsche Kanji-Letterset eingesetzt habe. Ich habe aber leider keine Ahnung mehr, wo ich die Daten her habe, die ich fälschlicherweise dort hingepackt habe.
Ist das jetzt ein gutes Zeichen?
Stunde rum, Resümee:
Heute war kein guter Tag.
Disassembled: 145.048 / 1.048.576 Bytes (13,833%)
Gehört: Regen auf dem Fenster, Kaffee in der Küche
Nach dem die Einzelteile inspiziert sind, will ich mich an der Summe selbiger versuchen.
~~~
Ich bin beruhigt. Am Anfang, bevor EinsZwoDreiCeh und SetzMalKaffeeAuf aufgerufen werden, werden Werte in Variablen gespeichert, die mir aus den beiden Subroutinen schon bekannt vorkommen. Das heißt, ich kann mir jetzt selbige "in Flussrichtung" anschauen und gucken, wie damit gearbeitet wird.
Überrascht bin ich allerdings ein wenig durch die (neuerliche) Feststellung, dass diese beiden Subroutinen innerhalb eines Loops aufgerufen werden (HomeFishy), und dementsprechend nicht einmal, sondern einige Male durchlaufen werden.
~~~
(72 Stunden Pause)
~~~
Okay, es wird unübersichtlich.
Die Subroutine JT54 enthält FischAmHaken, und FischAmHaken enthält EinsZwoDreiCeh und SetzMalKaffeeAuf.
Ich war so lange mit FischAmHaken beschäftigt, dass ich vergessen habe, dass da noch eine Subroutine "drumherum schwebt" und in der werden Werte in Variablen gespeichert, die dann in dieser Subroutine genutzt werden. Das gab einen kurzen Moment der Verwirrung.
~~~
Bedauerlicherweise muss ich wieder die Untersuchung auf halber Strecke abbrechen, weil ich es heute nicht mehr meinen Kopf für sowas beisammen halten kann. Seltsam, stimmts?
Also nutze ich die Zeit für einen kleinen Abgleich. Denn, ich finde es seltsam, dass mein Intro-Gedicht so komisch aussieht. Also gucke ich mir mal mittels NO$SNS und dessen schicken VRAM-Viewer an, was währenddessen im VRAM so herumliegt. Gut, weiß ich wenigstens, dass es daran liegt. Also mache ich dann endlich mal einen Abgleich einer Nicht-Code-Bank, um zu sehen, ob es vielleicht daran liegt.
Ich vergleiche und stelle auf den ersten Blick fest, dass ich beim Kanji-Letterset ganz offensichtlich das falsche Kanji-Letterset eingesetzt habe. Ich habe aber leider keine Ahnung mehr, wo ich die Daten her habe, die ich fälschlicherweise dort hingepackt habe.
Ist das jetzt ein gutes Zeichen?
Stunde rum, Resümee:
Heute war kein guter Tag.
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
Got Milk?
Got bored.
Got bored.
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.
- kolwe-x
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari
U got milk? - Great, I got cookies 
Respekt, das Video gefällt mir. Dank dir werde ich wohl doch wieder mit Japanisch anfangen
Respekt, das Video gefällt mir. Dank dir werde ich wohl doch wieder mit Japanisch anfangen

