Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von F_L_a_S_H » 10. Dezember 2012, 16:50

Ich hab überschlagen das wenn du ab jetzt 24/7 durcharbeitest du in ca 1 Jahr fertig bist :D

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 10. Dezember 2012, 17:01

F_L_a_S_H hat geschrieben:Ich hab überschlagen das wenn du ab jetzt 24/7 durcharbeitest du in ca 1 Jahr fertig bist :D
Motivierend, nicht? :D

Ich rechne damit, dass es irgendwann in großen Sätzen vorwärts gehen wird, da nicht alle Bytes per Hand auseinandergenommen werden müssen (Tilemaps, Grafiken, Musik etc.). Vielleicht ist das nur ein Trugbild, mit dem ich mir die Sache hier schönrede. ;)

Aber na ja, noch mach ich weiter. ;)
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 10. Dezember 2012, 22:00

Stunde 23
Disassembled: 2.803 / 1.048.576 Bytes (0,267%)
Gehört: Kante - Zombi


Ich hätte so viele Sachen noch zu erledigen, die diesen Counter nicht in die Höhe trieben... also nehme ich mir heute eine kleine Sache vor, und den Rest der Zeit mache ich "Backlog-Arbeit".

~~~
F...
...Duck, no!
Da sind exakt neun JSLs in der Subroutine. >_<
~~~
Und anscheinend ist mir nur eine der neun Subroutinen bisher bekannt - ClearOAMTemp.
~~~
Okay, bevor die gerade-disassemblete Subroutine (die ich "DerGrosseVerzweiger" genannt habe) aufgerufen wird, wird #$0019 in $AA gespeichert. Okay. Also ist $AA = #$19 und $AB ist leer.
Im großen Verzweiger wird $AA in einen 8-Bit-Akkumulator geladen (%0001.0101). Dann kommt ASL a. Dann habe ich %0010.1010 = 2 x $19 = $28. Das wird in $A4.b gespeichert. Dann macht man nochmal ASL a und dann ADC $A4.b
Das heißt...
$AA = #$19
$A4 = 2x #$19 = #$28
Akkumulator = 4x #$19 + $A4 = 6x #$19
Das wird dann in X Transferiert und in Abhängigkeit davon was von Bank $02 geladen. Der geladene Inhalt wird in zwei Variablen gespeichert, also scheint auf Bank $02 eine Tabelle zu liegen... hui, mir ist schwindlig. ;)
~~~
Falls man sich wundert, was ich tue: Gerade schreibe ich hauptsächlich meine "Clues.txt" weiter, um Variablen-Infos zu sammeln.
~~~
...
...
...
Ich glaube, ich mache gerade etwas furchtbar falsch.
Cool. Ich bin mir sogar sehr sicher, dass ich gerade tierisch was falsch mache.
Ich habe gesagt, dass in $90 #$10 geladen wird, richtig? $90 war der Wert für das "JSR (JumpTable, X)", bei dem ikari aushelfen muss.
Gerade erst jetzt fällt mir auf, dass der Wert von #$10 vorher noch ein "ASL a" vor dem TAX und JSR (JumpTable, X) erfährt.
Wisst ihr, was das heißt?
Weiß jemand anderes außer ikari, was das heißt?
Richtig! Die Subroutine "NextStep", und alles, was ich dort bisher disassembled habe, sind gar nicht der erste Schritt! Das heißt, ich kann "NextStep" erstmal liegen lassen und alles vergessen, was da war!
Das ist doch...
... nicht gut. :(
Also, es ist nicht "falsch", was ich bisher gemacht habe, es macht alles nur ein bisschen weniger unübersichtlich, weil ich B gesagt habe, bevor ich A gesagt habe. Das heißt... ich breche jetzt dort meine Zelte ab und schaue erstmal, ob ich bei dem "richtigen" ersten Jump von der Jumptable größere Glückseligkeit zu finden vermag.
~~~
Okay, der Jump führt mich nach $0301, also ganz ganz weit an den Anfang der ROM zurück. Faktisch ibn ich nicht mal 48 Bytes von dem meinem "MainLoop" weg. Trotzdem traue ich dem Frieden nicht und nenne diesen Sprungpunkt "HellAwaits". Ab demnächst nur noch Megadrive-Disassembles von meiner Seite aus.

Stunde rum, Resümee:
"HellAwaits" gestaltet sich als handzahm (im Vergleich zu "NextStep"). Es werden weniger Subroutinen aufgerufen und mehr Variablen direkt bestückt. Schöne Sache. Es wird eine Subroutine aufgerufen, die ich noch nicht kenne, aber von der ich mal schlicht erwarte, dass es wieder eine Flexi-DMA-Routine ist. Einfach aufgrund der Tatsache, dass die nachfolgenden 8 Byte keinen Sinn machen (zwei Break-Befehle, ein COP und noch irgendwie sowas). Ich bin mal gespannt, was mich erwartet.
... wahrscheinlich die Hölle.
Dateianhänge
Stunde 23.rar
(14.9 KiB) 102-mal heruntergeladen
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 10. Dezember 2012, 22:26

Ich fange echt an, dieses Baum-Diagramm-Dingsda zu lieben...
Baum.jpg
Baum.jpg (64.46 KiB) 2408 mal betrachtet
... aber nicht, dass ihr meint, ich mach das jetzt immer...!
versteckter Inhalt:
Wers noch einmal selbst nachbauen will:

Code: Alles auswählen

[ Reset-Vektor
 [ Start_($0000:0000)
  [ Jump Bank 10_($0005:0000)
   [ MITTEBNKZEHN_($0005:1F64)
    [ SPCIntro1_($0005:1E7B) ]
    [ SPCIntro2_($0005:1F77) ]
   ]
  ]
  [ ClearOAMTemp_($0000:0CBC) ]
  [ OAM CG DMA_($0000:0B3C) ]
  [ CheckSRAM_($0000:C3E9)
   [ CalcChecksum_($0000:4474) ]
  ]
  [ FirstBigMainLoop_($0000:022B)
   [ QuestionableSR1_($0000:078D) ]
   [ OAM CG DMA_($0000:0B3C) ]
   [ SetScreenOptions_($0000:0C46) ]
   [ VRAM DMA_($0000:0AA2) ]
   [ Flexi VRAM DMA_($0000:1570) ]
   [ Single VRAM DMA_($0000:1690) ]
   [ SetBGScroll_($0000:0BFD) ]
   [ CounterOrWhat_($0000:0779) ]
   [ QuestionableSR2_($0000:080D) ]
   [ JoyPadMainSR_($0000:3E91)
    [ UpdateJoypadData_($0000:3D3E) ]
    [ SecondJoyPad_($0000:3D5B)
     [ ????_($0000:7F84) ]
    ]
    [ SecondSRSecondController_($0000:3E1D) ]
   ]
   [ IntroJumpMap_($0000:038E)
    [ HellAwaits_($0000:0301)
     [ ???_($0000:10B3) ]
     [ ClearOAMTemp_($0000:0CBC) ]
     [ ???_($0000:098A) ]
    ]
    [ NextStep_($0000:4F75)
     [ MoveNegative_($0000:0DCC) ]
     [ MVNToCGRAM TEMP_($0000:0F0D) ]
     [ DerGroßeVerzweiger_($0000:3578) 
      [ ClearOAMTemp_($0000:0CBC) ]
      [ ???_(0000:35BF) ]
      [ ???_(0000:381A) ]
      [ ???_(0000:38F6) ]
      [ ???_(0000:5D36) ]
      [ ???_(0000:6498) ]
      [ ???_(0000:3054) ]
      [ ???_(0000:3620) ]
      [ ???_(0000:36B3) ]
     ]
    ]
   ]
   [ IntroSpriteDeactivator_($0000:0671) ]
   [ ??? ($0000:04E4) ]
   [ Dritter Jump Bank 10_($0005:0006)
    [ DerSoundBrei_($0005:1EB7)
     [ WorkingWithF7_($0005:1F3B) ]
     [ WorkingWithF7 1114 Zero_($0005:1F27) ]
     [ WorkingWithF7 Twostep_($0005:1F1D) ]
     [ WorkingWithF7 Fourstep_($0005:1F11) ]
     [ WorkingWithF5_($0005:1EF2) ]
     [ F7 And 2143_($0005:1EFE) ]
    ]
   ]
  ]
 ]
]
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von F_L_a_S_H » 11. Dezember 2012, 15:17

kannst du nicht IDA Pro nehmen? ich glaub damit könnte das schneller gehen

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von ikari_01 » 11. Dezember 2012, 15:28

IDA unterstützt den 65C816 nicht.
sd2snes news: https://sd2snes.de

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von F_L_a_S_H » 11. Dezember 2012, 16:00

hier steht doch http://www.hex-rays.com/products/ida/6.2/index.shtml
allerdings erst seit 6.2 ...

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 11. Dezember 2012, 16:48

(Oh Mensch, ich wollte noch den Geiger nochmal testen...)

Coole Sache, danke dir! Läuft das Ding auch unter Windows? Ich seh da nur OSX und Linux... :oops:
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Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von F_L_a_S_H » 11. Dezember 2012, 16:51

ja das läuft unter Windows aber ne Lizens ist teuer, ist aber wahrscheinlich das beste Tool zum debugen

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von ikari_01 » 11. Dezember 2012, 16:53

F_L_a_S_H hat geschrieben:hier steht doch http://www.hex-rays.com/products/ida/6.2/index.shtml
allerdings erst seit 6.2 ...
Tatsächlich, sieh an, da war ich auf einem alten Stand. Danke für die Korrektur :)
Vermutlich sogar schon in der Starter-Edition zu haben (65816 ist da zwar nicht aufgelistet, aber in der Pro-Edition auch nicht, also soll man ihn vermutlich zur 6502-Familie zählen), also schon ab günstigen 419 Euro. :D
sd2snes news: https://sd2snes.de

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 12. Dezember 2012, 08:40

Das' doch mal 'n Schnapper, würd' ich sagen!

Habe zur Zeit zu Hause kein Internet. Keine Ahnung, ob mein Internetanbieter mir die Leitung gekappt hat, oder ob die einen Open-Air-Verteilerkasten hatten und dem der Schnee nicht bekommen ist.

Jedenfalls habe ich mir mal provisorisch diesen JavaScript-Disassembler heruntergeladen, und dabei festgestellt, dass der Sourcecode dafür ja echt mal simpel ist. Folglich kann ich zumindest ein paar der Bugs selbst fixen.

Und da ich mich nciht als "richtigen Programmierer" einschätze, ist damit bewiesen:

Für JavaScript muss man kein Programmierer sein.

Oh, yeah. ;)
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von Farbauti » 12. Dezember 2012, 15:56

lytron hat geschrieben: Für JavaScript muss man kein Programmierer sein.
*Likebutton drück*
Ich hatte mir das Ding auch mal reingezogen und es sah wirklich sehr simpel gestrickt aus.
Falls du trotzdem Hilfe brauchen solltest könnte ich mit JS know how aushelfen =)

Ich habe zwar noch nichts in den Thread hier geschrieben aber lese trozdem gespannt mit. Eine echte Herrausforderung die du dir da rausgesucht hast ^^

Weiter so, du schaffst das !

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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 12. Dezember 2012, 16:17

Farbauti hat geschrieben:
lytron hat geschrieben: Für JavaScript muss man kein Programmierer sein.
*Likebutton drück*
Ich hatte mir das Ding auch mal reingezogen und es sah wirklich sehr simpel gestrickt aus.
Falls du trotzdem Hilfe brauchen solltest könnte ich mit JS know how aushelfen =)
Wenn du so anfängst: Ich wüsst da was. :D

Bei den Branch-Befehlen müsste es so sein, dass die Werte zwischen $80 und $FF anders berechnet werden müssten:

Es müsste eigentlich bei x > $7F = Neue Adresse = Byteadresse des nächsten Befehls - $100 + x sein.

Soll heißen:
$FF = 1 zurück,
$FE = 2 zurück,
$FD = 3 zurück,
$FA = 6 zurück usw.

Farbauti hat geschrieben:Ich habe zwar noch nichts in den Thread hier geschrieben aber lese trozdem gespannt mit. Eine echte Herrausforderung die du dir da rausgesucht hast ^^

Weiter so, du schaffst das !
Dankeschön. Ich gehe davon aus, dass ich es schaffen werde...

... with a little help from my friends. :oops:
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 12. Dezember 2012, 19:27

Stunde 24
Disassembled: 2.853 / 1.048.576 Bytes (0,267%)
Gehört: Einzellieder von Kante - Zombi, maßgeblich "Wo die Flüsse singen"

Ich fahre fort in der Hölle von "HellAwaits".

Gut. Ich habe "HellAwaits" selbst noch nicht vollständig auseinander genommen, fange aber schon mit einer Subroutine davon an. Die ist kurz, verzweigt sich aber in zwei weitere Subroutinen. Nirgendwo kommt man mal an ein Ende. Ständig flüchtet der Code. Überall ist der zweite Fluchtweg gesichert.
~~~
Aber hey, ich bin dumm! Die zweite Subroutine ist einer der mir bekannten DMAs, die erste ist eine recht lange, in der viele Variablen vollgewertet werden. Das könnte heißen: Es geht looos... <3
~~~
Da mein supercooler Internetanbieter zwischenzeitlich mir keinen Zugang zum Weltnetz und damit zu meinem Disassembler gewehrt, nutze ich die Zeit, um meine "Clues"-Datei zu vergrößern. Wollte ich eh mal machen. Hab ich gesagt, wollte ich eh mal machen. Jaaaha!

Stunde rum, Resümee:
Joa, nix neu's, quasi. Ich habe jetzt das Größte, Gröbste an "Clues" abgegrast, und weiß nicht direkt, wozu mir das nütze sein kann. Amüsanterweise sind es gerade die Variablen, zu denen ich viele Notizen habe, weil sie an vielen Stellen genutzt werden, die für mich die mysteriösesten sind. Ferner denke ich, dass die kommenden Subroutinen durchaus ein wenig "Licht der Erkenntnis" zu spenden vermögen, es scheint wirklich um die Vorbereitung des VRAM-DMAs zu gehen, das heißt: Es werden wohl die Adressen einzelner Grafikdaten in die Runde geworfen werden.

Ja, ich weiß, dass ich auch einfach mit TileMolester in die ROM gucken könnte!
Wir werden sehen.
Ich werde schauen.
Heute abend.
In einer Stunde mehr von meiner Seite.

PS: Ey Internetz, du hast mir wieder! Ne neue Fritzbox solltes aber schon bald mal sein, woll?
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Stunde 24.rar
(16.55 KiB) 91-mal heruntergeladen
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Re: Disassemble Blog: Ihatovo Monogatari

Beitrag von lytron » 12. Dezember 2012, 21:18

Stunde 25
Disassembled: 2.853 / 1.048.576 Bytes (0,290%)
Gehört: Kante - Zombi


Und es geht weiter, heute unter dem Motto...
...öh...
... "Es ist nur ein kleiner Schritt vom Kormoran zum Komodowaran."


~~~
Okay, bei der Subroutine, die ich hier auseinandernehme, erwartete ich schon so eine Flexi-DMA-Geschichte wie das Dingensens, bei dessen Verständnis mir ikari_01 ausgeholfen hat. Trotzdem empfinde ich Stack-relative Befehle immer als ein Sprung mit dem nackten Hintern ins Gesicht. :D
~~~
$440 + $6FE = $B3E
"Was möchte uns der Künster damit sagen?"
~~~
Also, ich habe diese Flexi-DMA-Dingens jetzt zerlegt. Transferiert, wenn ich oben richtig gerechnet habe, in etwa in Richtung $B3E, was mir jetzt gerade kein bisschen weiterhilft... da ich gerade sowieso einen etwas verschleierten Sinn habe, werde ich mich für jetzt erstmal aufs Disassemblen konzentrieren, statt zu gucken, was der Schmarrn überhaupt bewirkt. ;)
Auffällig ist, dass nur 7 auf die alte Adresse addiert werden. Ich werde mal nachgucken, wie viel es bei der alten DMA-Subroutine war - da weiß ich ja, dass 8 Byte übersprungen wurden. Und jetzt, wo ich dabon ausgegangen war, dass es wieder 8 Byte mit DMA-Informationen sind, habe ich 8 Byte ausgelassen und das, was danach kam, machte disassembled auch ganz Sinn, soweit.
~~~
Hm. Bei der alten Subroutine waren es ADC #$0008. Straaange... ich werde mal testweise gucken, ob das mit 7 Datenbyte auch Sinn macht, was dabei rauskommt. Ich verlasse mich eher auf das, was ich disassembled sehe, als auf irgendwelche Interpretationen meines ziemlich müden Kopfs... ~_~
~~~
Hah! Die Differenz zwischen 7 und 8 Byte liegt in einem einzigen Befehl: Bei 8 Byte heißt der nächste Befehl "LDX #$008A", bei 7 Byte "JSL #$008AA2". Und bei $0AA2 (= $008AA2) liegt eine Subroutine, das weiß ich.
Heuristik. Heuristik? ;)
~~~
Ach, ภูเก็ต!
Yeah! Verschachtel dich noch ein wenig, Baby!
~~~
Aus diesem Grund nenne ich diese Subroutine mal "Matroshka". Ich habe eh keinen wirklichen Überblick mehr über alle assoziativ benannten Subroutinen, deren Bedeutung ich mir noch nicht erarbeitet habe. (En)Hænce the tree diagram.
~~~
Also, mal ehrlich: Wenn man einen Disassembler benutzt, der so unverlässig ist wie meiner, da bleibt schon ein bisschen was an Hexcodes hängen. Und, sein wir doch mal ehrlich, nicht nur ich allein würde es beeindruckend finden, wenn ich Assembler im Hexcode lesen könnte.
Aber es fängt schon an. $E2 $20 verstehe ich auch schon ohne Disassemble. ;) Und dass $00 BRK und $02 COP sind, weiß ich auch schon aus dem Kopf, zu dumm, dass man das nie in einem anständigen Programm nutzen wird. ;)

Stunde rum, Resümee:
Mein Disassemblen hat ein bisschen was vom Goldschürfen.
Oder, von Minecraft.
Es gibt Tage, da betrachtet man seine Fundstücke genau, ist "am Goldwaschen", man verarbeitet, interpretiert, deutet, setzt in den Kontext... und es gibt Tage, an denen man stumpf Steine kloppt und viel Abraum produziert. Sowas war das heute, hier, jetzt. Ich denke, ich habe schon einige, vergleichsweise, wichtige Sachen freigelegt. Aber ich kann das heute abend nicht erkennen und deuten. Ich habe viele, viele Bytes gerade in dieser letzten Stunde entkneuelt, aber was sie genau bedeuten...
... nur den groben, schematischen Eindruck kann ich wiedergeben. Sowas hatten wir alles schonmal. Eine bekannte DMA-Funktion mit kleineren Abweichungen. Dann hier ein bisschen Werte von hier nach da, und dann dort ein bisschen Werte von hier nach da... verschieben. Durch ne eigenständige Subroutine. Die sich von einer bekannten wohl nur minimal unterscheiden wird. Ich muss das mal genauer vergleichen. Aber nicht heut, nicht heut, neinein...
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(16.05 KiB) 97-mal heruntergeladen
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