"Ernsthaft Assembler?" --> Tatsächlich Liebe.
Hapablap hat geschrieben:Und jetzt meine Frage ... sind SNES-Spiele ernsthaft in Assembler entwickelt? Ich kann mir nicht vorstellen, dass Spiele wie Secret Of Mana mit so einer Sprache entwickelt wurden? Wie sind die Leute damit klar gekommen? Ein so großes Spiel wird doch sehr unübersichtlich?
Zu Dragon Quest... 6, glaube ich, gab es in Japan ein Making-Of-Buch, und da sieht man einen Screenshot mit einem damaligen Highend-PC, auf dem man die Assembler-Befehlssäulen schön sehen konnte. Original mit japanischen Kommentaren dahinter. Sehr chic.
Zum Thema Unübersichtlich: Jein. Sich in fremden Sourcecode reinzufuchsen ist immer so eine Sache, aber auch bei Assembler kann man seinen Code in Subroutinen auslagern, und mehrere thematisch zusammengehörige Subroutinen lagert man dann in eine einzelne Sourcecode-Datei aus, die in der Hauptdatei per Befehl "included" werden.
Außerdem wächst sowas ja langsam, und wenn man von Anfang an ordentlich haushaltet, bleibts vergleichsweise übersichtlich. Und ein Restmaß an Unübersichtlichkeit ist alles, was dir an Kopierschutz beim SNES übrigbleibt.
Hapablap hat geschrieben:Ich dachte, dass die Spieleentwickler sich früher evtl. mit irgendwelchen selbst gebauten Frameworks oder ähnlichem weiter geholfen haben.
Man kann auch mit C statt Assembler programmieren, aber ich denke, das macht keinen wirklichen Unterschied. Wirklich vereinfachende Programmiersprachen gibt es da nicht, und wird es bestimmt niemals geben, da man zu viel "auf den speziellen Fall anpassen" kann und muss. Es gibt zu viele Spielregeln, alsdass man das mit einem Baukasten-Editor erschlagen könnte.
Aber zur Not bleibt ja immer noch der Game Maker.
Hapablap hat geschrieben:Es gibt sogar einen schönen sehr entmudigenden Post in dem Thread

Danke, entmutigen kann ich wie kein zweiter.
