SD2SNES

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Moderator: ikari_01

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Re: SD2SNES

Beitrag von mi213 » 31. August 2012, 18:41

Nö, hat keinen spezialchip. Habs gerade mal getestet. Spiel läuft, sowohl US als auch PAL rom.
GESTAHL: We may not deserve it, but let´s do like Pinky and The brain and try to take over the world!!!!!

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Re: SD2SNES

Beitrag von frabi » 31. August 2012, 19:44

Seltsam!
Habe mehrere Dateiversionen probiert. Keine hat funktioniert.

Edit:
Jetzt läuft es. Und zwar, wenn ich es lade und dann Reset drücke, startet das Spiel erst.
Trotzdem irgendwie seltsam.

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Re: SD2SNES

Beitrag von papierkorb » 10. September 2012, 20:46

[EDIT]: hat sich erledigt :p...
PS: der support-chat ist klasse

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Re: SD2SNES

Beitrag von Christian » 1. November 2012, 10:40

Es gibt ein Update auf der Homepage:


In the past weeks, amongst a number of smaller feature requests, I’ve been getting a lot of questions about SuperFX progress. I’ve even seen rumors spread about SuperFX support being cancelled. This is not the case.

SuperFX is the most complex core to implement to date, and it even took me several months to complete Cx4 support. That was before the public release of sd2snes, however, so less people noticed. Rest assured that SuperFX support is still in progress. It will take at least the rest of this year though.

To me, having existing features working properly takes priority. That’s why I’m addressing reported bugs and also minor feature requests which have been in the queue for quite long in parallel to working on SuperFX. I expect there to be 1-2 more releases before SuperFX support is introduced in v0.2.0, not counting critical bug fixes should need for them arise. Since people seem to get annoyed at my love for the Satellaview I’ll put off further work on that until after SuperFX. :P

There will be a v0.1.5 release shortly, which supports large SRAM properly, fixes sorting of long directory entries, fixes a glitch in SPC playback with S-APU consoles, works properly with non-standard controllers plugged in (e.g. Super Scope), and has more faithful BS-X memory mapping (<- actually finished a couple of weeks ago).

v0.1.6 will probably introduce proper SuperCIC support (allowing to select 50/60Hz from the menu) and maybe rudimentary cheat code support (ROM patching only). Both might be delayed to v0.2.0.

Keep in mind that while I’m continuing work on SuperFX support it helps doing something else now and then. ;)
Noch eine Frage von mir an ikari:
Könnte man den In Game Reset per Controller in die Firmware implementieren?
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Re: SD2SNES

Beitrag von CoBaYe » 1. November 2012, 16:11

Mal ne allgemein Frage.
Laufen eig. alle Roms also alle normalen Games, egal ob PAL oder NTSC-U oder NTSC-J und die ganzen Hacks ALLE auf dem SD2SNES?
Hab da nochnie so ne klare Antwort zu bekommen.
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Re: SD2SNES

Beitrag von ikari_01 » 1. November 2012, 16:29

Christian hat geschrieben: Könnte man den In Game Reset per Controller in die Firmware implementieren?
Ja. Das ist aber noch hin. ;)
CoBaYe hat geschrieben: Laufen eig. alle Roms also alle normalen Games
Ja, außer solchen mit Spezialfeatures, die noch nicht umgesetzt sind. (http://sd2snes.de/blog/status/compatibility)
CoBaYe hat geschrieben: egal ob PAL oder NTSC-U oder NTSC-J
Ja. Je nach Spiel ist die Konsole auf den passenden Modus umzuschalten, weil es bei manchen Spielen zu Grafikfehlern kommen kann, wenn sie im falschen Modus laufen. Die Schutzabfragen werden aber umgangen.
CoBaYe hat geschrieben: und die ganzen Hacks ALLE
Nein, weil viele Hacks nur auf Emulatoren getestet sind und auf einem echten SNES aufgrund fehlerhafter Programmierung gar nicht richtig laufen.
sd2snes news: https://sd2snes.de

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Re: SD2SNES

Beitrag von Christian » 1. November 2012, 18:35

CoBaYe hat geschrieben:die ganzen Hacks ALLE auf dem SD2SNES?
Jein.
Ich habe ein paar ausprobiert. Bei Hacks von SMW laufen ein paar, ein paar laufen nicht.
Hacks von Zelda laufen, da muss man nur das Original richtig patchen. (War ich zu blöd für, hat dann aber netterweise jemand aus dem Board hier übernommen.)

Die Homebrew-Games 16Bit XMas, OWOL Quest for Money und Donkey Kong laufen alle einwandfrei.
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Re: SD2SNES

Beitrag von CoBaYe » 2. November 2012, 00:03

Super danke euch :)
Das mit den Hacks und den Roms klingt ja schonmal gut :)

Wie siehts mit den deutschen Übersetzungen von SoM2, Chrono Trigger, Super Mario RPG etc. aus? :)
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Re: SD2SNES

Beitrag von ChronoMoogle » 2. November 2012, 00:11

Die meisten deutschen Uebersetzungen muessten noch gehen. Wenn nicht: Manu (hier angemeldet als Ramsis) und Redscorpion sind ja z.B. noch aktiv, die dann per PN anschreiben und ein Hackfix ist wahrscheinlich schnell unterwegs :)
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Re: SD2SNES

Beitrag von Christian » 2. November 2012, 07:19

CoBaYe hat geschrieben:
Wie siehts mit den deutschen Übersetzungen von SoM2, Chrono Trigger, Super Mario RPG etc. aus? :)
Wie gesagt:
Wenn man das Original richtigm patcht, laufen in der Regel alle Translations.

Super Mario RPG läuft allerdings spezialchipbedingt noch nicht, egal, in welcher Sprache.
Gerade bei Spezialchips und RPGs wird aber manchmal getrickst, so existiert bei einem ROM (ich glaube Star Ocean) eine Version im Netz ohne SDD-Code. Die ist 12 MB groß, läuft aber mit dem SD2SNES auch mit aktueller Firmware.
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Re: SD2SNES

Beitrag von wrampi » 2. November 2012, 13:18

Christian hat geschrieben:
CoBaYe hat geschrieben:
Wie siehts mit den deutschen Übersetzungen von SoM2, Chrono Trigger, Super Mario RPG etc. aus? :)
Wie gesagt:
Wenn man das Original richtigm patcht, laufen in der Regel alle Translations.

Super Mario RPG läuft allerdings spezialchipbedingt noch nicht, egal, in welcher Sprache.
Gerade bei Spezialchips und RPGs wird aber manchmal getrickst, so existiert bei einem ROM (ich glaube Star Ocean) eine Version im Netz ohne SDD-Code. Die ist 12 MB groß, läuft aber mit dem SD2SNES auch mit aktueller Firmware.
star ocean lief schon auf den prototyp, siehe hier:
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SD2SNES blog hier : http://sd2snes.de/blog/

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Re: SD2SNES

Beitrag von lytron » 2. November 2012, 13:42

Das muss aber diese 12-MB-Version sein, wrampi.

Der SDD1 ist ja noch nicht vom SD2SNES unterstützt, wie ich sehr wohl weiß. ;)

(EDIT: ikari hat mir versucht, die Arbeitsweise von dem Chip zu erklären, und hat dabei gesagt, dass er den SDD1 erstmal zugunsten des SuperFX zurückgestellt hat, insofern mein "wie ich sehr wohl weiß" ;) )
pantalytron: ルトロンはくそのディスアセンブラだよ!
Perikles hat geschrieben:Man muss sich das mal reinziehen: die Idee ist scheiße, die theoretische Ausarbeitung ist scheiße, die praktische Umsetzung ist scheiße und der so entstehende Anspruch noch beschissener.

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Re: SD2SNES

Beitrag von CoBaYe » 18. September 2013, 20:10

Na toll, hab heute 4 Stunden Chrono Trigger gespielt und er hat das iwie nicht abgespeichert, bei Reset gings noch, aber wenn ich jetzt neu starte ist mein Speicher weg, was hab ich falsch gemacht?

e:
Iwie scheint saven bei Chrono Trigger und SD2SNES garnicht zu gehen :(
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Re: SD2SNES

Beitrag von Farbauti » 18. September 2013, 20:48

Kann ich widerlegen.
Bei mir funktioniert es super und das schon über Wochen hinweg.
Muss ein anderes Problem sein.

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Re: SD2SNES

Beitrag von CoBaYe » 18. September 2013, 21:07

Wie speicherst du denn?
Also ich mach Ingamesave, die rote Lampe blinkt kurz auf, lasse Reset gedrückt und komme ins Menü. Wenn ich dann wieder starte, ist der Speicher noch da, wenn ich dann allerdings die Konsole ausmache und sie dann wieder anmache und das Spiel starte ist der Speicher wieder weg :(
Könnte es evtl. an meiner Rom liegen? Hab eine fertig gepatchte auf Deutsch geladen.
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