Identifikationscodes offizieller Spiele

Alles, was nicht direkt mit den Spielen zu tun hat, kommt hier rein. Diskutiert über Soundtracks und wählt Eure Top-Games.

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d4s
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Identifikationscodes offizieller Spiele

Beitrag von d4s » 1. Juli 2012, 22:51

Damit das nicht verlorengeht hier noch mal zu Referenzzwecken die bisher zusammengetragenen Informationen:

Relevant hier die ID auf Modulfrontlabel, Stempel auf Modulrückseite, ID auf ROM-Chip, ID auf Modulplatine.
Diese Codes geben u.a. Aufschluß über Zielsystem, Region, Software- und Hardware-Revision.

-ID auf Modulfrontlabel (z.B. SNSP-SW-NOE, SHVC-AF2J-JPN, SNS-DF-USA, GPC-RAMC-4M, SHVC-MMSA-JPN-1):

Code: Alles auswählen

Format
------
[Code1]-[Code2]-[Code3]-[Code4]

Code 1 (Zielsystem)
------
SNSP: Super Nintendo, PAL
SHVC: Super Famicom, NTSC, Japan
SNS: Super Nintendo, NTSC, Amerika
M/SNS: Super Nintendo, NTSC, Amerika (Assembled in Mexico)
SNSN: Super Comboy, NTSC, Korea
BSMC: Satellaview Memory Pack
GPC: Game Processor System (?)

Code 2 (Spiel-ID. anfangs zweistellig, später vierstellig)
------
Der vierstellige Code setzt sich wie folgt zusammen:
[Modultyp][Spiel-ID][Sprache]

Modultyp:
A: Standardmodul
T: Modul mit Modem-Support (JRA PAT etc.)
Z: Modul mit Slot für Satellaview 8M Memory Pack 

Sprache:
D: Deutsch
E: Englisch (US)
F: Französisch
H: Holländisch
J: Japanisch
K: Koreanisch
P: Englisch (UK)
S: Spanisch

Code 3 (i.d.R. Regionalcode)
------
[leer]: Japan
JPN: Japan
USA: USA
LTN: Lateinamerika
CAN: Kanada
AUS: Australien
ESP: Spanien
ESP/SESP : Spanien (spanischer Bildschirmtext)
EUR: Europa (des öfteren mehrsprachig)
FAH: Frankreich, Holland
FRA/SFRA: Frankreich (französischer Bildschirmtext)
FRG: Deutschland
HOL : Holland
ITA : Italien
NOE: Nintendo of Europe (Deutschland)
NOE/SFRG: Deutschland (deutscher Bildschirmtext)
SCN: Skandinavien (Norwegen, Dänemark, Finnland, Schweden)
SCN/SSWE: Skandinavien (schwedischer Bildschirmtext) (?)
UKV: United Kingdom
GPS: Regionale Kleinserie, PAL (?)
KOR: Korea
KOR/SKOR: Korea (koreanischer Bildschirmtext) (?)
HKG: Hong Kong, China
EEC: Competition Cartridge, Europe (?)
DIS: Display Copy (?)
4M: Grössenbezeichnung Game Processor Ram Cassette

Code 4 (unbekannt, teilweise für Spezialmodule verwendet(JRA PAT, Nintendo Power etc.))
------
1: 1. Neuauflage (?)
2: 2. Neuauflage (?)
P1: ?
U2: ?
-Stempel auf Modulrückseitenlabel (z.B. 07, 12, 11A)

Code: Alles auswählen

Format:
------
[Code1][Code2]

Code1 (unbekannt, vielleicht etwas mit Produktionsort- oder zeitpunkt zu tun.)
------

Code2 (Modul-Revision, alphabetisch bei A beginnend.)
------
A-Module enthalten meistens ROM-Software-Version 1.1, B-Module Version 1.2 usw. Kann aber m.W. auch für Platinen-Änderungen stehen. Revisionen bedeuten i.d.R. Bugfixes.
-ID auf ROM-Chip(s) (z.B. SPAL-J8-0 P0, SNS-A2AE-0, SHVC-AF2J-0 P3)

Code: Alles auswählen

Format
------
[Code1]-[Code2]-[Code3] [Code4]

Code 1 (Zielsystem)
------
SNSP: Super Nintendo, PAL
SHVC: Super Famicom, NTSC, Japan
SNS: Super Nintendo, NTSC, Amerika
SKOR: Super Comboy, NTSC, Korea

Code 2 (Spiel-ID. anfangs zweistellig, später vierstellig)
------
Der vierstellige Code setzt sich wie folgt zusammen:
[Modultyp][Spiel-ID][Sprache]

Modultyp:
A: Standardmodul
T: Modul mit Modem-Support (JRA PAT etc.)
Z: Modul mit Slot für Satellaview 8M Memory Pack 

Sprache:
D: Deutsch
E: Englisch (US)
F: Französisch
H: Holländisch
J: Japanisch
K: Koreanisch
P: Englisch (UK)
S: Spanisch

Code 3 (Rom Version Minor)
------
Ziffer von 0 bis 2: 0 ist ROM-Version 1.0, 1 ist ROM-Version 1.1 usw.
EXT: Patch-ROM. Wurde verwendet, um fehlerhafte Chargen von Mask-ROMs zu patchen.

Code 4 (ROM-Chip-Nr.)
------
P + ROM-Chip-Nr. bei Platinen mit mehreren ROMs

-ID auf Modulplatine (z.B. SHVC-1J0N-10, SNSP-2A0N-11, SHVC-1CA6B-01)

Code: Alles auswählen

Ursprüngliche Version von FitzRoy & Yakushi~Kabuto.

Format
------
[Code 1]-[Code 2]-[Code 3]-[Code 4]

Code 1
------
BSC: "Broadcast Satellaview-X Cassette."
EA: "Electronic Arts." Sometimes on PCBs of EA game cartridges that were "Assembled in Puerto Rico."
MAXI: "?." Often on PCBs of game cartridges that were "Assembled in Mexico."
MJSC: "Majesco." On standard cartridges that were "Assembled in Mexico." (?)
SHVC: "Super Home Video Computer." Often on PCBs of game cartridges that were "Made in Japan" or "Made in Mexico."
SNSP: SNES, PAL
WEI: "Williams Entertainment Inc." Sometimes on PCBs of WEI game cartridges that were "Assembled in Mexico."

Code 2
------
1***: 1 ROM chip (2Mb, 4Mb, 8Mb, 16Mb, or 32Mb)
Y***: 2 ROM chips (4Mb+2Mb or 4Mb+4Mb)
2***: 2 ROM chips (8Mb+2Mb, 8Mb+4Mb, or 8Mb+8Mb)
B***: 2 ROM chips (16Mb+4Mb, 16Mb+8Mb, or 16Mb+16Mb)
L***: 2 ROM chips (32Mb+8Mb or 32Mb+16Mb)
3***: 3 ROM chips (8Mb+2Mb+2Mb, 8Mb+4Mb+4Mb, 8Mb+8Mb+4Mb, or 8Mb+8Mb+8Mb)
4****: 4 ROM chips (2Mb+2Mb+2Mb+2Mb, 4Mb+4Mb+4Mb+4Mb, or 8Mb+8Mb+8Mb+8Mb) (?)
8****: 8 ROM chips (2Mb+2Mb+2Mb+2Mb+2Mb+2Mb+2Mb+2Mb,4Mb+4Mb+4Mb+4Mb+4Mb+4Mb+4Mb+4Mb, or 8Mb+8Mb+8Mb+8Mb+8Mb+8Mb+8Mb+8Mb)

*A**: No special chip (LoROM)
*B**: "DSP-1/2/3/4" special chip (LoROM)
*C**: "Super FX" special chip (LoROM) ?
*CA**: "Super FX" special chip (LoROM) ?
*CB**: "Super FX2" special chip (LoROM)
*DC**: "C4" special chip (LoROM)
*DE**: "Seta 18" special chip (LoROM)
*DH**: "SPC7110" special chip (HiROM)
*DS**: "DSP Seta" special chip (LoROM)
*E**: "OBC1" special chip (LoROM)
*J**: No special chip (HiROM)
*K**: "DSP-1/2/3/4" special chip (HiROM)
*L**: "SA-1" special chip (LoROM)
*N**: "S-DD1" special chip (LoROM)
*P***: Evaluation board with no special chip (LoROM)
*PV***: Evaluation board with no special chip (HiROM or LoROM)
*Q***: Evaluation board with "DSP-1," "DSP-2," "DSP-3," or "DSP-4" special chip (LoROM)
*QW***: Evaluation board with "DSP-1," "DSP-2," "DSP-3," or "DSP-4" special chip (HiROM)
*R***: Evaluation board with "Mario Chip" a.k.a. "Super FX" special chip (LoROM)
*RA***: Evaluation board with "GSU1" or "GSU1A" a.k.a. "Super FX" special chip (LoROM)
*RB***: Evaluation board with "GSU2" a.k.a. "Super FX2" special chip (LoROM)
*X***: Evaluation board with "SA-1" a.k.a. "Super Accelerator 1" special chip (LoROM)
*(F)X***: Evaluation / Nintendo Gateway system board  with "SA-1" a.k.a. "Super Accelerator 1" special chip and FlashROM (LoROM)

**0*: No SRAM chip
**1*: 1 SRAM chip (16Kb)
**2*: 1 SRAM chip (32Kb)
**3*: 1 SRAM chip (64Kb)
**4*: 1 SRAM chip (128Kb)
**5*: 1 SRAM chip (256Kb)
**6*: 1 SRAM chip (512Kb)
**7*: 1 SRAM chip (512Kb/1MB) ?
**8*: 1 SRAM chip (512Kb/1MB) ?
**9*: 1 EPROM chip (?)

***B: "74LS139" or "74LS138" memory address decoder chip for SRAM
***C: "RTC" real-time clock chip
***F: "LH28F020SUT-N80" flash EEPROM chip
***M: "MAD-1" or "MAD-R" memory address decoder chip for SRAM
***N: No memory address decoder chip for SRAM
***P: ?
***R: "S-RTC"  real-time clock chip
***X: "MAD-2" memory address decoder chip for SRAM

****5S: 1 SRAM chips (256Kb) partially dedicated for SuperFX framebuffer storage
****6S: 1 SRAM chips (512Kb) partially dedicated for SuperFX framebuffer storage
****7S: 1 SRAM chips (512Kb) partially dedicated for SuperFX2 framebuffer storage
****9P: 1 PSRAM chips (512Kb) dedicated for BS-X temporary storage

Code 3
------
01: PCB version
02: PCB version
03: PCB version
04: PCB version
05: PCB version
06: PCB version
10: PCB version
11: PCB version
12: PCB version
13: PCB version
20: PCB version
21: PCB version
30: PCB version

Code 4 (Only on "EA," "MAXI," and "WEI" PCBs.)
---------------------------------------------
1: ?
2: ?

Miscellaneous Codes
-------------------
BSMC-CR-**: "Broadcast Satellaview-X Media Cassette"-"CR"
GPC-RAMC-**: "Game Processor Cassette"-"RAM Cassette"
SGB-N-**: "Super Game Boy"-"N?"
SGB-R-**: "Super Game Boy"-"R?"
SHVC-MMS-**: "Multimedia Station"
SHVC-SGB2-**: "Super Game Boy 2"
Ergänzungen, Verbesserungen?
Nur zu, aber bitte mit Bildern belegen.

Quellen:
http://www.zapatabase.com/documentation ... _Codes.htm
http://www.zapatabase.com/documentation ... ng_Log.htm
http://forums.no-intro.org/viewtopic.php?f=2&t=541
Zuletzt geändert von d4s am 4. Juli 2012, 23:21, insgesamt 10-mal geändert.

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Re: Identifikationscodes offizieller Spiele

Beitrag von Moeki » 2. Juli 2012, 00:53

bitte gleich oben festhalten den Thread, damit der auffindbar bleibt
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Re: Identifikationscodes offizieller Spiele

Beitrag von ChronoMoogle » 2. Juli 2012, 09:49

Nichts da, dann haetten wir schon mehr als 10 Themen gepinnt!

Danke fuers posten d4s :)
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Re: Identifikationscodes offizieller Spiele

Beitrag von Ramsis » 2. Juli 2012, 10:34

d4s hat geschrieben:Damit das nicht verlorengeht hier noch mal zu Referenzzwecken die bisher zusammengetragenen Informationen:
Tolle Sache, vielen Dank, d4s! :-)

Hätte auch gleich eine Ergänzung zu ID auf Modulfrontlabel / Code 3 (Regionalcode) anzubieten:

Code: Alles auswählen

GPS: Portugal
Beleg:

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hydr0x
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Re: Identifikationscodes offizieller Spiele

Beitrag von hydr0x » 2. Juli 2012, 20:49

GPS is nicht Portugal. Es gibt viele Theorien dazu, die wahrscheinlichste ist diese:

GPS Module/OVPs sind Englisch verpackt und wurden spät im SNES-Lebenszyklus für den gesamtem Europäischen Markt, bzw. für alle kleineren Länder gefertigt. Sind und Zweck war Kosten zu sparen da lokalisierte Prints in zu geringen Stückzahlen einfach viel gekostet hätten. Da hat mann dann lieber noch mal 5000 Stück im gleichen Design drucken lassen als 5x1000 Stück in verschiedenen Sprachen. In die GPS-Hüllen wurden dann lokale Anleitungen dazugepackt. Vermutlich steht GPS also für General Purpose oder vielleicht auch Generic PAL Software oder sowas, wer weiß das schon ;)

Ich habe vor Jahren auch mal ein ausführliches Doc zu den Codes geschrieben, speziell den Modul/OVP-Codes. Da gäbe es noch einiges zu sagen ;) Das wichtigste zu den 4-stelligen neueren Codes. Enden sie auf "P" so ist es eine PAL-weite Version, d.h. Englisch (+ X). Auf "D" ist Deutsch, auf "F" Französisch, "S" Spanisch, "H" Niederländisch, "I" Italienisch. Bei neueren Nintendo-Systemen gibt es dann aber auch Codes die enden auf X,Y oder Z. Das kommt dann vor wenn es mehrere unterschiedliche mehrsprachige Releases gibt, also z.B. einer Englisch+Deutsch, einer Englisch+Französisch und einer Italienisch+Spanisch.

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Re: Identifikationscodes offizieller Spiele

Beitrag von Ramsis » 2. Juli 2012, 22:26

hydr0x hat geschrieben:GPS Module/OVPs sind Englisch verpackt und wurden spät im SNES-Lebenszyklus für den gesamtem Europäischen Markt, bzw. für alle kleineren Länder gefertigt. Sind und Zweck war Kosten zu sparen da lokalisierte Prints in zu geringen Stückzahlen einfach viel gekostet hätten. Da hat mann dann lieber noch mal 5000 Stück im gleichen Design drucken lassen als 5x1000 Stück in verschiedenen Sprachen. In die GPS-Hüllen wurden dann lokale Anleitungen dazugepackt. Vermutlich steht GPS also für General Purpose oder vielleicht auch Generic PAL Software oder sowas, wer weiß das schon ;)
Ah, interessant! Das trifft tatsächlich auf meine Version von Battle Clash zu, welcher sowohl eine englischsprachige als auch eine portugiesische Anleitung beiliegt (letztere mit einem Aufdruck des lokalen damaligen Vertriebs o. ä.). :-)

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Re: Identifikationscodes offizieller Spiele

Beitrag von johker » 2. Juli 2012, 22:35

hydr0x hat geschrieben: Ich habe vor Jahren auch mal ein ausführliches Doc zu den Codes geschrieben, speziell den Modul/OVP-Codes. Da gäbe es noch einiges zu sagen ;)
Ich fänds voll cool, wenn du dieses Dokument hier anhängen würdest. Das könnte sicher super genutzt werden um einen umfassenden Beitrag zu diesem Thema zu erstellen. Diesen könnte man dann schlussendlich auf der Page verewigen.

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Re: Identifikationscodes offizieller Spiele

Beitrag von FreddyKrueger86 » 2. Juli 2012, 23:07

Das wär ehct nice, un danke für die Info, so grob wusst ich schon viel Sachen ^^

Hatte mla vor mir meien Lieblinsgames mit dem Code zu tattoowieren ^^

Mal schaun wann un wo....

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Re: Identifikationscodes offizieller Spiele

Beitrag von Ocer R. » 3. Juli 2012, 16:16

Vielen Dank für die interessanten Beiträge. Da lässt sich gut weiterarbeiten.

d4s
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Re: Identifikationscodes offizieller Spiele

Beitrag von d4s » 3. Juli 2012, 21:15

Danke für euer Feedback!
Den GPS-Code kannte ich tatsächlich noch nicht, habe mich nach hydr0x' Beschreibung gerichtet, hier steht auch noch mal was in die Richtung.
Desweiteren frage ich mich, ob es noch distinktive Region-Codes für Portugal und Indonesien (evtl. weitere?) gibt.

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Re: Identifikationscodes offizieller Spiele

Beitrag von hydr0x » 3. Juli 2012, 21:46

d4s hat geschrieben:Danke für euer Feedback!
Den GPS-Code kannte ich tatsächlich noch nicht, habe mich nach hydr0x' Beschreibung gerichtet, hier steht auch noch mal was in die Richtung.
Desweiteren frage ich mich, ob es noch distinktive Region-Codes für Portugal und Indonesien (evtl. weitere?) gibt.
Es fehlt auf jeden Fall noch der LTN code für Latin America. KOR/SKOR gibt es auch für Koreanische Spiele. SWE für Schweden und SWE/SSWE für Schwedisch fehlen auch. Bei neueren Systemen gibt es dann ganz andere Codes, z.B. NEU6, RUS usw. EEC für Starwing Comp fehlt ebenfalls. Ich habe auch schon mal ne Anleitung auf Griechisch (GRE) gesehen :shock:

Ganz vergessen: Später wurde manchmal N vor den Ländercode geschrieben, denke das steht für New oder so. Also z.B. NEUR statt EUR. Dabei gab es dann auch beim SNES schon NEAI was für Espana and Italia steht, die Anleitungen sind dementsprechend Spanisch und Italienisch.

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Re: Identifikationscodes offizieller Spiele

Beitrag von d4s » 4. Juli 2012, 23:06

Gute Info, Dank!
EEC war ein Verschreiber meinerseits, einige der restlichen Codes habe ich auch an anderer Stelle gefunden und nehme sie daher auf.
Zu SWE, GRE, NEUR, NEAI habe ich nichts gefunden.
Statt SWE/SSWE allerdings SCN/SSWE, eventuell ein Tippfehler?
Und nebenbei bemerkt, dass ich sogar selber Spiele mit GPS-Code hatte.
Man lernt nie aus!

Abgesehen davon habe ich die PCB-Codes auch noch um einige seltene Varianten aus meiner persönlichen Sammlung ergänzt (Prototypen etc.).

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