Development Boards/Prototype Platine
Moderator: Perikles
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W.O.S.N
Development Boards/Prototype Platine
hier nun mein Artikel zu Development Boards:
Development Boards
Development Boards = Prototype Platine
Die Development Boards, sind Platinen mit deren Hilfe der Spielentwickler bevor die Spiele zur Serienreife erlangt sind, die fortschritte ausgiebig testen kann. Sei es als Demoversion oder als fertige Version kann zwecks Eprom Bausteinen von je 256kb bis hin zu 8192kb die Spiele auf den Eproms gebrannt und auf der Platine gesteckt werden. Mittels Jumper wird die Größe des SRAM beeinflusst und zwischen der Hi/Lo-Rom hin und her gewechselt. Dabei ist zu beachten das die Eproms auch in der richtigen Reihenfolge gesteckt wird, ansonsten führt es zur Spielabstürze. Da es sich um eine lizenzierte Platine von Nintendo handelt, durften die Spielentwickler dafür ein nettes Sümmchen abdrücken. Nicht nur die Spielentwickler sondern auch viele Videospielzeitschriften hatten diese Boards und bekamen nicht wie man denkt die Module von den Entwicklern, sondern diese kleinen Eproms beschriftet mit dem Namen/Zahlen. Dies hatte den Grund, da ein Modul mehr Gewicht als ein Eprom hat und auch kosten günstiger war. Noch heute schwirren in diversen Marktplätze solche Prototypen herum.
Legende:
Devboards Platinen
SRAM - speichert die Spielinhalte wie savegames und highscores
HiROM max 96Mbit (entpacktes Star Ocean), 1Mbit wird vom Snes-Ram reserviert
LoROM – max 16Mbit groß.
LoRom und Hirom ist der unterschied in der Adressierung der Rom und in der Anzahl bzw. Belegung der Pins auf dem Modul.
Auf der Platine:(kleine)
256kb, 512kb, 1024kb,2048kb, 4096kb,
Auf der Platine: (große)
256kb, 512kb, 1024kb,2048kb, 4096kb, 8192kb
Was ist ein Eprom und welche Technologien gab es damals?
Ein Eprom ist ein beschreibbarer Flashspeicher bspw. wie eine SD-Karte von einer Digitalkamera nur das ein Eprom eine andere Bauart besitzt und dieser nicht so leicht Löschbar ist wie eine SD-Karte. Des weiteren ist es auch mit einem größeren Aufwand verbunden die Daten auf den Eprom zu schreiben.
Eprom's werden Hauptsächlich in der Industrie benutzt um kleine Programme darauf abzuspeichern.
Die Snes Module benutzen meist den Eprom Typen 27C080 weil es zur damaligen Zeit noch keine Kosten günstige Möglichkeit gab die Daten auf CD'S abzuspeichern. Das speichern der Daten dieser Art gibt es schon seit den 70er Jahren und hat den Vorteil die Ladezeiten so kurz wie möglich zuhalten und die Langlebigkeit zu garantieren. Anfang der 90er gab es zwar schon die CD-Rom, die deutlich mehr Speicherraten aufwies(ca. 500X mehr) nur hatte Nintendo das wissen nicht um eins zubauen. Auch die anderen Hersteller von Videospielkonsolen war es zur der Zeit unmöglich auf diese Technologie aufzuspringen da es einfach zu teuer war.
1MB = 1024kb
Hier nochmal ein Bsp für die Größeneinheit:
1 MP3 Lied 128kbp/s von 3-4min hat ca. 3-4 MB
Development Boards
Development Boards = Prototype Platine
Die Development Boards, sind Platinen mit deren Hilfe der Spielentwickler bevor die Spiele zur Serienreife erlangt sind, die fortschritte ausgiebig testen kann. Sei es als Demoversion oder als fertige Version kann zwecks Eprom Bausteinen von je 256kb bis hin zu 8192kb die Spiele auf den Eproms gebrannt und auf der Platine gesteckt werden. Mittels Jumper wird die Größe des SRAM beeinflusst und zwischen der Hi/Lo-Rom hin und her gewechselt. Dabei ist zu beachten das die Eproms auch in der richtigen Reihenfolge gesteckt wird, ansonsten führt es zur Spielabstürze. Da es sich um eine lizenzierte Platine von Nintendo handelt, durften die Spielentwickler dafür ein nettes Sümmchen abdrücken. Nicht nur die Spielentwickler sondern auch viele Videospielzeitschriften hatten diese Boards und bekamen nicht wie man denkt die Module von den Entwicklern, sondern diese kleinen Eproms beschriftet mit dem Namen/Zahlen. Dies hatte den Grund, da ein Modul mehr Gewicht als ein Eprom hat und auch kosten günstiger war. Noch heute schwirren in diversen Marktplätze solche Prototypen herum.
Legende:
Devboards Platinen
SRAM - speichert die Spielinhalte wie savegames und highscores
HiROM max 96Mbit (entpacktes Star Ocean), 1Mbit wird vom Snes-Ram reserviert
LoROM – max 16Mbit groß.
LoRom und Hirom ist der unterschied in der Adressierung der Rom und in der Anzahl bzw. Belegung der Pins auf dem Modul.
Auf der Platine:(kleine)
256kb, 512kb, 1024kb,2048kb, 4096kb,
Auf der Platine: (große)
256kb, 512kb, 1024kb,2048kb, 4096kb, 8192kb
Was ist ein Eprom und welche Technologien gab es damals?
Ein Eprom ist ein beschreibbarer Flashspeicher bspw. wie eine SD-Karte von einer Digitalkamera nur das ein Eprom eine andere Bauart besitzt und dieser nicht so leicht Löschbar ist wie eine SD-Karte. Des weiteren ist es auch mit einem größeren Aufwand verbunden die Daten auf den Eprom zu schreiben.
Eprom's werden Hauptsächlich in der Industrie benutzt um kleine Programme darauf abzuspeichern.
Die Snes Module benutzen meist den Eprom Typen 27C080 weil es zur damaligen Zeit noch keine Kosten günstige Möglichkeit gab die Daten auf CD'S abzuspeichern. Das speichern der Daten dieser Art gibt es schon seit den 70er Jahren und hat den Vorteil die Ladezeiten so kurz wie möglich zuhalten und die Langlebigkeit zu garantieren. Anfang der 90er gab es zwar schon die CD-Rom, die deutlich mehr Speicherraten aufwies(ca. 500X mehr) nur hatte Nintendo das wissen nicht um eins zubauen. Auch die anderen Hersteller von Videospielkonsolen war es zur der Zeit unmöglich auf diese Technologie aufzuspringen da es einfach zu teuer war.
1MB = 1024kb
Hier nochmal ein Bsp für die Größeneinheit:
1 MP3 Lied 128kbp/s von 3-4min hat ca. 3-4 MB
Zuletzt geändert von W.O.S.N am 22. Dezember 2011, 17:12, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Development Boards/Prototype Platine
Hi,
ein paar kleine Korrekturen von der technischen Seite
Klassisches HiROM (Map 21) geht bis 32Mbit, ExHiROM (Map 25) auch bis 64Mbit, genutzt wurden aber maximal 48 (Tales of Phantasia).
ein paar kleine Korrekturen von der technischen Seite
8192kB.W.O.S.N hat geschrieben:zwecks Eprom Bausteinen von je 256kb bis hin zu 8196kb
Ist kein HiROM, sondern eine Kombination aus HiROM und LoROM (beide Adressraumbereiche werden voll ausgenutzt.) Technisch eigentlich nur 95Mbit, weil 1Mbit vom SNES-RAM überblendet wird.W.O.S.N hat geschrieben:HiROM max 96Mbit (entpacktes Star Ocean)
Klassisches HiROM (Map 21) geht bis 32Mbit, ExHiROM (Map 25) auch bis 64Mbit, genutzt wurden aber maximal 48 (Tales of Phantasia).
LoROM geht bis 16Mbit; wenn man einfach bei Bank C0-FF weitermacht, auch 32Mbit. (Wird z.B. von Lufia II gemacht, 24Mbit in der deutschen Version)W.O.S.N hat geschrieben:LoROM – max 2 Mbit groß.
521 -> 512; 4098 -> 4096; 8196 -> 8192W.O.S.N hat geschrieben:Auf der Platine:(kleine)
256kb, 521kb, 1024kb,2048kb, 4098kb,
Auf der Platine: (große)
256kb, 521kb, 1024kb,2048kb, 4098kb, 8196kb
sd2snes news: https://sd2snes.de
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W.O.S.N
Re: Development Boards/Prototype Platine
vielen dank für die Interessanten Infos, tja und mal wieder einige Zahlendreher drinne grr
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Re: Development Boards/Prototype Platine
Das wird sicher einen Platz im kommenden Dev-Bereich finden, danke Thomas!
Sollen wir bei deinen alten Artikeln eig den Ersteller in WOSN umbenennen?
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W.O.S.N
Re: Development Boards/Prototype Platine
Nein, bitte den Namen so lassen wie er ist...Demnächst bekomm ich endlich nen SA, dann nehm ich den Artikel endlich mal in Angriff 
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d4s
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Re: Development Boards/Prototype Platine
Ich finde die Idee, einen solchen Artikel zu schreiben, prinzipiell gut.
Allerdings fehlen mir hier allgemeine Hintergrundinformationen, und einige Sachen sind meines Wissens auch nicht korrekt dargstellt.
Du beschraenkst dich scheinbar auf ein paar wenige Platinen und stellst das dann als grosses Ganzes dar.
Fakt ist aber: Es gab eine Menge offizieller (mir fallen alleine 10 verschiedene von Nintendo direkt ein) Proto-Platinen und eine nicht zu verachtende Anzahl Platinen von 3rd-Parties.
Bestueckt wurden diese oft mit Eproms, es kamen aber auch welche mit Flashroms sowie Maskroms (z.b. fuer Haendler-Previews in groesseren Stueckzahlen) vor, deswegen weiss ich nicht, ob da eine ausschweifende Erklaerung bzgl. Eproms sinnvoll ist.
Der Grund, warum zu Preview-Zwecken i.d.R. Module/Platinen mit Eproms an Zeitschriften gesandt wurden, hatte nichts mit deren Gewicht oder Preis zu tun, es lag schlicht und ergreifend daran, dass diese in kleinen Stueckzahlen von den Entwicklern zeitnah selbst beschrieben werden konnten!
Maskroms, die im Gegensatz dazu in Retail-Modulen verwendet wurden, mussten erstens in einer Mindeststueckzahl und zweitens mit einigem Vorlauf bestellt werden. Wie oben beschrieben gab es aber auch Faelle, in denen diese auf Proto-PCBs verwendet wurden, eben dann, wenn eine gewisse Stueckzahl benoetigt wurde.
Es war m.W. auch eher unueblich, einzelne Eproms an Magazine zu versenden, denn die Redakteure waren diversen Notizen auf bekannten Protos zufolge oft schon damit ueberfordert, die Platine richtig herum ins SNES zu stecken.
Die Regel war, Platinen mit aufgesteckten Eproms zu versenden, diese nach Test zurueckzufordern und danach ggf. fuer einen weiteren Spiele-Preview zu verwenden.
Zweck der Proto-Platinen waren m.E. Tests/Reviews sich in der Entwicklung befindlicher Spiele, aber hier sollte noch zwischen internem Gebrauch (z.B. Beta-Test), Zeitschriften-Preview und Samples als Werbung fuer Haendler/Kunden unterschieden werden.
Abgesehen davon fanden die Platinen auch vereinzelt fuer Kleinserien Verwendung, so z.B. die Testmodule der Nintendo Service-Zentren.
Eine relativ komplette Uebersicht der bisher bekannten Platinen findest du im Filedump
Allerdings fehlen mir hier allgemeine Hintergrundinformationen, und einige Sachen sind meines Wissens auch nicht korrekt dargstellt.
Du beschraenkst dich scheinbar auf ein paar wenige Platinen und stellst das dann als grosses Ganzes dar.
Fakt ist aber: Es gab eine Menge offizieller (mir fallen alleine 10 verschiedene von Nintendo direkt ein) Proto-Platinen und eine nicht zu verachtende Anzahl Platinen von 3rd-Parties.
Bestueckt wurden diese oft mit Eproms, es kamen aber auch welche mit Flashroms sowie Maskroms (z.b. fuer Haendler-Previews in groesseren Stueckzahlen) vor, deswegen weiss ich nicht, ob da eine ausschweifende Erklaerung bzgl. Eproms sinnvoll ist.
Der Grund, warum zu Preview-Zwecken i.d.R. Module/Platinen mit Eproms an Zeitschriften gesandt wurden, hatte nichts mit deren Gewicht oder Preis zu tun, es lag schlicht und ergreifend daran, dass diese in kleinen Stueckzahlen von den Entwicklern zeitnah selbst beschrieben werden konnten!
Maskroms, die im Gegensatz dazu in Retail-Modulen verwendet wurden, mussten erstens in einer Mindeststueckzahl und zweitens mit einigem Vorlauf bestellt werden. Wie oben beschrieben gab es aber auch Faelle, in denen diese auf Proto-PCBs verwendet wurden, eben dann, wenn eine gewisse Stueckzahl benoetigt wurde.
Es war m.W. auch eher unueblich, einzelne Eproms an Magazine zu versenden, denn die Redakteure waren diversen Notizen auf bekannten Protos zufolge oft schon damit ueberfordert, die Platine richtig herum ins SNES zu stecken.
Die Regel war, Platinen mit aufgesteckten Eproms zu versenden, diese nach Test zurueckzufordern und danach ggf. fuer einen weiteren Spiele-Preview zu verwenden.
Zweck der Proto-Platinen waren m.E. Tests/Reviews sich in der Entwicklung befindlicher Spiele, aber hier sollte noch zwischen internem Gebrauch (z.B. Beta-Test), Zeitschriften-Preview und Samples als Werbung fuer Haendler/Kunden unterschieden werden.
Abgesehen davon fanden die Platinen auch vereinzelt fuer Kleinserien Verwendung, so z.B. die Testmodule der Nintendo Service-Zentren.
Eine relativ komplette Uebersicht der bisher bekannten Platinen findest du im Filedump