Beitrag
von Perikles » 17. Juni 2013, 16:48
Hier muss ich meine Meinung stellenweise weit revidieren. Zunächst das Faktische: die wohlig-weiche Erinnerung eines "moderaten Schwierigkeitsgrades" lässt sich allenthalben bis zur vierten (eher noch dritten) Mission aufrechterhalten, danach ist das Spiel von einer zupackenden Härte geprägt, die gegen Ende hin eisern wird. Der Schwierigkeitsgrad ist ebenso wie die Gesamtkonzeption von vielen (sehr) guten, indes auch von einigen fragwürdigen Entscheidungen durchzogen. Es folgen ein paar gesammelte Gedanken:
- Die Implementierung grundlegender physikalischer Gesetze ist nicht nur ambitioniert, sondern gleichfalls beeindruckend umgesetzt. Die Trägheit der tonnenschweren Mechanoiden wird beim Spielen plastisch ersichtlich, ohne dass es sich unkontrollierbar anfühlt. Treffer können dank der Repulsion kinetische Wirkung entfalten und Bewegung maßgeblich erschweren, bis hin zum Unvermögen des Aufsteigens, wenn Gegner von oben Sperrfeuer legen.
- Die Vielfalt an Vehikeln geht auch mit einer Vielfalt unterschiedlicher Varianten einher und nicht mit weitgehenden Klonen voneinander. Es macht einen erheblichen Unterschied, das Standardmodell "Nitro" oder den zwar wendigeren, dafür schwächeren und des Gleitflugs nicht so mächtigen "Havoc" zu steuern, ganz zu schweigen vom stählernen Koloss "Prometheus" usw. usf.
- Viele Gegner sind gar nicht dumm, versuchen ihrerseits zu blocken und für sie günstige strategische Stellen einzunehmen, ohne den Spieler gleich zu überwältigen. Das habe ich bisweilen in Cybernator vermisst, wo Gegner lediglich ein Muster immer und immer wieder abspulen.
- Ich halte die Idee und Exekution einer fehlenden Energieleiste für genialisch. So wird Urteilsvermögen in einem von taktischen Entscheidungen durchtränktem Spiel abverlangt. Die Mechanoiden vertragen einigen Schaden und selbst wenn sie sich grau verfärben, können sie noch immer einige Gegner in den Tod reißen. Doch wer sich auch nur ein wenig verkalkuliert, wird den Preis dafür bezahlen müssen.
- Nun kommen wir in grenzwertigere Gefilde: ein großer Minuspunkt ist eindeutig die Kollisionsabfrage. Es kann bisweilen absurd schwer sein, ein scheunentorgroßes Ziel zu treffen, weil die Hitboxen an einem sehr spezifischen Punkt gelagert sind - besonders übel ist die Plasmakanone in der fünften Mission, die längst nicht so schwer zu treffen sein sollte. Es kann enorm frustrierend werden, dutzende Treffer einzustecken und sichtlich seinen Widersacher zu treffen, ohne tatsächlichen Schaden anzurichten.
- In Cybernator ist der Schild zu potent, in Metal Warriors viel zu schwach. Da Gegner nicht "rhythmisch", sondern vielmehr durchgängig feuern, ist der stationäre Schild nutzlos. Das hinterlassene Energiefeld ist da schon wesentlich praktikabler, wird aber hinter dem eigenen Mechanoiden fallengelassen, vor der richtigen Positionierung setzt es also bereits Treffer.
- Es gibt einige wirklich billige Eigenarten in Metal Warriors. Dass gegnerische Infanterie sich aus dem Nichts materialisieren kann, ist schon keine gute Idee. Dass ein kleines Männchen plötzlich auftauchen und den eigenen Mechanoiden übernehmen kann, weil man gerade damit zugange ist, ein Terminal zu bedienen, ist konzeptuell eine Katastrophe (und fast immer ein verlorenes Leben). Der Einfall ist aller Ehren wert, aber es führt zu den unfairsten Situationen, gerade da an manchen Stellen unendlich viel Fußvolk generiert wird.
- Manche Missionen sind zu stark glücksabhängig. Mission 4 und der Kampf gegen den letzten Endgegner haben wenig mit Können und einiges mit Fortüne zu tun. Beide Stellen sind so ausgelegt, dass man es entweder in bedrohlichem Zustand oder gar nicht übersteht. Mit dem "Prometheus" lässt es sich eben nicht manövrieren, sondern nur schießen. Hier muss mehr Freiraum für "Fehler" gelassen werden, es ist wirklich nicht sportlich, den Spieler dafür leiden zu lassen, dass hin und wieder die KI einen gemächlichen Behemoth austrickst.
Ich muss ehrlich eingestehen, mittlerweile Cybernator für das signifikant bessere Spiel zu halten. Metal Warriors hätte das Potential gehabt, ein richtiger Klassiker zu sein, schöpft aus einem kreativen Fundus, der in der Form einmalig ist, patzt dafür an entscheidenden Stellen. Cybernator ist alles in allem handwerklich entschieden besser, hat außerdem einen reichhaltigeren Soundtrack und ist aus den richtigen Gründen viel einfacher. Metal Warriors hat die meines Erachtens stärkere Atmosphäre und ein Quentchen nuanciertere Missionen, muss dafür Abstriche beim Herzstück - dem Spielkonzept - hinnehmen. Ich würde Metal Warriors wohl mit immer noch starken 7,5-8/10 Punkten versehen, Cybernator kommt dagegen locker auf eine 9/10. Schade eigentlich!