Mein neuestes Review. Dieses Mal zu einem Titel, den ich zwar schon lange Zeit reviewen wollte, es aber ewig vor mich hingeschoben habe, da das Game so komplex ist. Nach tiefen Durchatmen habe ich mich nun ans Herz gefasst und nach gut 10 Stunden Arbeit am Text war ich zufrieden. Sehr viel Zeit ging vor allem in die Optimierung der Formulierung. Ich wollte das Spielprinzip nicht zu kryptisch darstellen. An einem langen Text führte trotzdem kein Weg vorbei :D
Ich hoffe der Lesefluss stimmt und ihr könnt euch das Spiel anhand des Geschriebenen gut vorstellen, andernfalls habe ich für Feedback immer ein offenes Ohr übrig.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Das Super Nintendo ist eine der wenigen Konsolen, die zumindest eine kleine Anzahl an guten Action RPGs hervorgebracht hat. Seit ich Terranigma das erste mal in meinen Modulschacht steckte, war ich ein großer Fan dieses Genres, also entschloss ich mich vor Jahren dazu, auf dem guten, alten 16 Bitter weiter auf die Suche zu gehen. Bis heute. Denn ich habe das Spiel gefunden, das in spielerischer Brillanz, Umfang und Atmosphäre endlich meinem persönlichen Lieblingsspiel das Wasser reichen kann. Nein, es ist nicht das Prequel Illusion of Time, auch das geniale Seiken Densetsu 3 wollte meinen Ansprüchen noch nicht ganz genügen. Das Spiel, welches sich für mich endlich als gleichwertig herausstellte, ist der unscheinbare Titel Chaos Seed.
Aber streng genommen ist Chaos Seed gar kein reines Action RPG. Ähnlich wie Terranigma mischt es Simulationsaspekte in das Spiel hinein, nur eben deutlich ausgeprägter, garniert es mit einer Priese Taktik und bleibt dabei doch seinen RPG Wurzeln treu. Klingt kompliziert. Ist es auch. Aber wer sich die Zeit nimmt, sich in diesen letzten 16 bit Blockbuster von Neverland (u.a. verantwortlich für Lufia) einzuarbeiten, den erwartet ein Spiel, das durch und durch einzigartig ist.
Doch was wäre ein RPG ohne Story? - Wie Nudeln ohne Soße, wie ein Vogel ohne Federn? Irgendwie sowas. Und Neverland hat sich eine feine Handlung mit recht wenigen Klischees einfallen lassen: Im fernen Land Doutenpuku, welches viele Ähnlichkeiten mit dem feudalistischen China aufweißt, lebten vor langer Zeit die Dousen. Diese Meister des Feng Shui konnten durch ihre mystischen Kräfte unterirdische Höhlen anlegen, durch die sie den Energiestrom der Erde wieder in Einklang brachten. Dies war auch bitter nötig, denn die Menschen brachten durch ihren Machthunger und Streben nach Wachstum das Gleichgewicht der Erde mächtig durcheinander. Die Menschen sahen ihre Fehler bald ein und lebten fortan friedlich und besonnen im Einklang mit den Dousen. Doch die Generationen strichen ins Land und die Menschen begannen, die Funktion der Dousen zu vergessen. Sie wurden den Menschen immer Weltfremder mit ihren beschworenen Monstern und anderen magischen Künsten. Die Menschen begannen erneut in Völlerei umzuschwenken und machten die Dousen für den Verfall der Natur verantwortlich. Die begannen, Kriegerscharen in die Höhlen der Feng Shui Meister zu schicken, zerstörten und plünderten sie aus. Der Großteil der Dousen überlebte diesen Krieg der Missverständnisse nicht. Das Land wurde immer karger und die Wut der Menschen immer größer. Doch einem der letzten überlebenden Dousen gelang es, sich rechtzeitig in den Bergen zu verstecken. Die einzige Hoffnung, die Welt wieder in Einklang zu bringen, lastet nun auf den Schultern seines Lehrlings, dem Protagonisten, den ihr nun durch das Spiel geleiten dürft.
Genauer gesagt nämlich durch mehrere Missionen, so genannte Szenarien. Insgesamt 10 Stück gilt es freizuspielen. Nun, das erscheint so als Zahl wahrscheinlich nicht gerade sehr umfangreich. Doch jedes Szenario ist in sich abgeschlossen und hat eine eigene umfassende Story und mehrere Enden im Stil von Chrono Trigger zu bieten. Die Spiellänge kann je nach Szenario und angestrebten Ende zwischen einer halben Stunde bis hin zu mehreren Stunden variieren. Wer sich glatt zum Ziel macht, den letzten Anspielpunkt zu bestreiten, wird über 100 Stunden mit dem Spiel verbringen können. Man muss nämlich nicht weniger als alle Enden für die 10. Mission gesehen haben. Wer die ultimative Herausforderung angehen möchte, hat also einen ziemlich hohen Wiederspielwert. Die Szenarien vor der finalen Mission sind zum Glück leichter freizuspielen, man muss lediglich ein Bestimmtes von mehreren Enden anderer Szenarien erreichen, an das die neue Story dann nahtlos anknüpft. Durch diese Umstände sind die einzelnen Spielabschnitte zwar in sich abgeschlossen, aber doch lose in der Story verknüpft. Insgesamt findet der geneigte Spieler 6 Szenarien zur Hauptstory und 4 Sidequests vor, welche sich aber nicht vor den Story Missionen verstecken müssen.
Im Prinzip verfolgt fast jede Mission das Hauptziel, die so genannte Drachenvene, das Herzstück eines jeden Dousen Dungeons mit Energie zu füttern. Die Drachenvene versorgt die Natur mit neuer Energie und lässt das Leben nach vollkommener Regeneration wieder auferblühen. In jeder zeitlich begrenzten Runde lassen sich bis zu 1000 Energiepunkte in diese entladen, wofür der Dousen wiederum geheilt wird und neue Punkte zum Raumbau erhält. Allerdings benötigt der Spieler Energieräume, um die Energie aus dem Boden in eine nutzbare Form zu bringen und letztlich zu ernten. Hier kommt der Simulationsaspekt des Spiels zur vollen Entfaltung. Denn mit einer Raumart ist es lange nicht getan. Ohne das magische Sentan, welches unter anderen die zwischen den Runden anwählbaren Upgrades für die Räume möglich macht, arbeiten diese sie nur sehr langsam. Aus diesen Grund gibt es auch Produktionsräume, die besonders schnell Sentan abbauen können. Die vielen unterschiedlichen Monster, welche ihr in einem Beschwörungsraum zu euch rufen könnt, unterstützen euch wiederum entweder im Kampf oder transportieren größere Mengen Sentan und Energie durch die Gänge in andere Räume, welche durch den normalen Energiefluss normalerweise deutlich kleiner ausfallen würden.
Bei diesem Transport und Austausch ist ein wichtiges Gameplayelement zu beachten, der Feng Shui Fluss. Je nachdem, an welcher Stelle sich das Zentrum eines Raumes befindet, kann ein Raum das Element Feuer, Wasser, Erde, Metall oder Holz besitzen. Diese Elemente gehen unterschiedliche Beziehungen zueinander ein, so erhält der Energiefluss von einem Holz zu einem Feuerraum einen Extraboost und ist von einem Feuer zu einem Wasserraum schlichtweg nicht möglich. Das Element bestimmt ausserdem nicht nur die Beziehung zwischen den angrenzenden Räumen, sondern auch, welches der 8 Raumtypen in dem Raum angelegt werden können. Das Spiel zeigt beim Druck auf die Select Taste die Beziehungen zwischen den Elementen und beim Bau eines Raums, welches Element der Raum haben wird und in welche Typen er sich transformieren kann. Wer aufmerksam ist, kann hier fast keine Fehler machen. Wer den Energiefluss zusätzlich optimieren möchte, sollte darauf achten, zwischen den Räumen mindestens ein Baufeld abstand zu lassen, so entsteht zusätzlich eine verstärkende Energieschleuse. Wie viel Sentan (Grün) und Energie (Gelb) in einem Raum maximal produziert werden kann, ist auch kein Zufall, im Menü für die Raumerstellung sind verschiedenfarbige Punkte angezeigt, die euch die genaue Anzahl der Abbaubaren Recourcen deutlich macht. Große Räume können mehr Recourcen abbauen, sind dafür aber ein leichteres Ziel für Gegner und verbauchen ausserdem viel bebaubaren Platz. Allgemein funktioniert ein gesund aufgebauter Dungeon wie ein lebender Organismus, in dem jedes Organ das jeweils anliegende unterstützen kann.
Ich erwähnte zuvor beiläufig, dass es insgesamt 8 Raumarten gibt, also was hat es mit den anderen 5 Räumen auf sich? Zunächst gibt es in Chaos Seed eine Menge nützliche Items, die von Zaubern über Ausrüstungsgegenstände bis hin zu Artefakten mit besonderen Effekten reichen. Ab und zu werden diese von Feinden fallen gelassen, aber wem die Ausbeute noch nicht genügt, der kann diese auch in mit einem Itemraum aufspüren. Allerdings benötigen diese Räume einen der spärlich gesäten roten Recourcenpunkte. Da das Inventar des Helden maximal 10 Fundstücke aufnehmen kann, besteht ausserdem die Möglichkeit, einen Itemspeicher aus dem Boden zu stampfen. Hier lassen sich je nach Ausbaustufe verschieden viele Items lagern oder sogar in andere Szenarien mitnehmen.
Die Kämpfe von Chaos Seed sind die sprichwörtliche Kirsche auf dem Eis dieses Titels. In bester Action RPG Manier gilt es, die einströmenden Kriegermassen zu bezwingen. Neben den vielen verschiedenen Monstern, die einen manchmal in neu erstellten Räumen und Extradungeons erwarten, erscheinen jede Runde unterschiedlich viele Portale in der Höhle des Dousen, aus denen die unterschiedlichsten menschliche Krieger hinausströmen. Vom Magier bis zum Ninja Spähtrupp sind hier auch recht vielseitige Angreifer vertreten. Also gilt es, die Gegner davon abzuhalten, den Dungeon zu zerstören und sich möglichst schnell der Portale zu entledigen, bevor es zu ungemütlich wird. Dabei empfiehlt es sich, seine Ausrüstung ab und zu zu erneuern, ausserdem steigt man in Leveln und lernt mit der Zeit neue Zauber. In jedem Szenario beginnt der Held und seine Gefährten wieder von Level 1, was aber nicht weiter tragisch ist, da sich Endgegner und normale Feinde immer den aktuellen Level anpassen. Um die Gegner zu bezwingen stehen dem Spieler neben einer großen Anzahl hübsch anzusehender Magie ein großes Schlagrepertoire zur Verfügung, welches gut vergleichbar mit dem von Terranigma ist. Die drei Tasten A, B und Y sind alle mit eigenen Schlagstilen belegt, welche sich frei miteinander kombinieren lassen. So fegt der geübte Kämpfer wie ein Wirbelwind durch die Gegnerscharen. Gekonntes und schnelles Kämpfen wird auch immer mehr nötig, denn je mehr Runden verstreichen, desto aggressiver und hartnäckiger werden die Feinde. Doch ganz alleine muss der Held sich nicht den Monstermassen stellen. Neben rekrutierten Storycharakteren lassen sich ausserdem Tierwesen, so genannte Senjuu beschwören. Diese sind je nach Wesen nicht nur zum Recourcentransport, sondern auch zum Heilen von zerstörten Räumen und zur Verteidigung des Dungeons geeignet. Weiterhin unterstützen die letzten 3 Raumarten den Spieler bei der Verteidigung der Höhle: ein Erkennungsraum deckt die Portale auf der Karte auf, die man normalerweise zeitaufwendig suchen müsste, der Transportraum teleportiert den Spieler schnell an kritische Orte und ein Verteidigungsraum greift Gegner an und kann ihnen Fallen stellen. Wer also seinen Dungeon und die Laufroute seiner Monster clever aufbaut, weiß sofort, wo er die Portale beseitigen muss und entledigt sich dank der Hilfsmittel deutlich schneller den Gegnern. Die höher ausfallende, verbleibende Zeit kann somit stattdessen zum Ernten und Dungeonausbau genutzt werden. Allgemein gibt das Zeitmanagement dem Spiel eine leicht taktische Note mit auf den Weg. Ist eine Runde abgelaufen, darf neben den bereits genannten Änderungen an den Raumupgrades ausserdem abgespeichert und die Route der Senjuu bearbeitet werden.
Besonders gefällt mir an diesem Spielprinzip, dass es das Konzept von herkömmlichen RPGs vollkommen über den Haufen schmeißt: anstatt von Dungeon zu Dungeon zu ziehen und sich zu den Endgegnern zu kämpfen, baut man selbst Dungeon auf und beschützt ihn höchst persönlich als "Boss" vor einstürmenden "Weltverbesserern". Ein geniales Konzept, welches später durch die im Westen deutlich bekannteren PC Reihe "Dungeon Keeper" wieder aufgegriffen wurde. Chaos Seed war das erste Spiel seiner Art und somit äusserst Mutig, fast schon ein eigenes Genre mit dem Spielprinzip zu begründen. Überraschenderweise sind die Menüs sehr umfangreich und doch übersichtlich. Bugs und Kinderkrankheiten sind im System kaum auszumachen. Tatsächlich gilt die Super Famicom Version in ihrer Umsetzung als deutlich besser, verglichen mit dem 2 Jahre später erschienenen Sega Saturn Port.
Nun gut, in späteren Szenarios werden die Dungeons immer größer und die Gegner immer schwerer, es gibt unendlich viele Möglichkeiten, seine Höhle zu bauen und seine Party aufzustellen. Aber für ein abwechslungsreiches Spiel ist das bei Weitem noch nicht genug, denn dafür hat das durchdachte Simulationssystem von Chaos Seed einfach zu klare Richtlinien im Spielablauf. Um es ganz provokant zu sagen: Höhle aufbauen, Verteidigen, Einspeisen, Upgraden, Verteidigen, weiter Einspeisen. Neverland umgeht dieses Problem aber geschickt und ruht sich nicht auf den Lorbeeren des an sich sehr gelungenen Spielsystems aus. So wartet Chaos Seed immer wieder in den Missionen mit kleinen Zwischenbossen,ein paar besonders schweren Kampfcolosseen oder Sidequests in "richtigen", nicht selbstgebauten Dungeons, welche im puren Action Adventure Stil gehalten sind. Andere Sidequests wie das Beschützen eines Dracheneis, welche sich auf das Ende der Mission auswirken sind übringens ebenfalls zusätzliche Abwechslung und Wirbel in den Dousen- Alltag. Ab und zu gilt es ein kleines Rätsel zu lösen, eine wichtige Storyentscheidung zu treffen oder man besucht die Menschen under cover in ihrer eigenen Stadt. Viele Storyabschnitte und kleine zufällig eingeblendete Zwischensequenzen zwischen den Runden lassen alles etwas dynamischer wirken. Das Einzige, was der geneigte RPG Fan vom alten Schlag vermissen könnte, wäre eine ehrliche Weltkarte wie man sie in so vielen Rollenspielen wie Final Fantasy findet. Man fühlt sich entgegen aller Befürchtungen aber niemals wie abgekapselt in seiner Höhle und die Spielwelt wirkt mit zunehmender Spieldauer immer tiefer und lebendiger, den genannten Punkten sei dank. Unterschiedliche Enden werden nicht nur mit neuen Missionen, sondern teilweise auch mit anderen Bossen und neuen Abspännen belohnt. Wo wir schon bei den Bossen sind, diese verdienen auf jeden Fall eine besondere Erwähnung, denn sie weisen neben beeindruckenden Attackenpattern auch gerne mehrere Stufen auf. Von ihrem Schwierigkeitsgrad kann man auch definitiv sagen, dass sie den Namen "Endgegner" mehr als verdient haben. Kurz: das Spiel ist wirklich ein äusserst abwechslungsreiches Erlebnis in Sachen Handlung und Gameplay.
In der Präsentation weiß Chaos Seed ähnlich zu beeindrucken wie im komplexen Gameplay, die Grafiken sind sehr detailverliebt und die Animationen wirken wie aus einem Guss. Und spätestens wenn bei einem Bossgegner der halbe Bildschirm voller Geschosse ist, steht selbst bei den Shoot Em Up Experten der Mund weit offen. Etwas negativ fällt auf, dass die Framerate bei sehr zahlreichen Gegnern und gleichzeitigen Magiegewitter ab und zu leicht in die Knie geht, was aber nicht wirklich den Spielfluss stört. Eine besondere Beachtung hat auch der grandiose Soundtrack des Spiels verdient. Er besitzt über 50 Themes mit einigen der schönsten Stücke, die das RPG Genre auf dem SNES so hervorgebracht hat und dabei die die mystische, teils dunkle Atmosphäre des Titels perfekt unterstreichen.
Die traurige Realität ist allerdings, dass dieses Spiel unbeachtet blieb. Es wurde fast zeitgleich mit den beiden Square RPGs Rudora No Hohou und Treasure Hunter G released, welche ihm schlicht weg die Schau stahlen. Es kam nur auf wenige Auflagen und hat sich in Japan inzwischen zu einem der größten RPG Geheimtipp auf dem SNES gemausert. Die eher kleine Produktionszahl ließ den Preis inzwischen bis in den dreistelligen Eurobereich hochschnellen. Als billigere Alternative ist der umstrittene Saturn Port von 1998 eine Option.
Fazit:
Chaos Seed ist kein Spiel, was man sich in den Modulschacht steckt um den Kopf abzuschalten. Nein, stattdessen sind hier graue Zellen und angeeignetes Können gefragt. Action und Simulation in einer perfekten Symbiose. Es lässt den Spieler in eine neue Welt eintauchen und erzählt ihm eine philosophische Geschichte. Was wir hier vor uns haben begründete fast ein neues Genre und ist bis heute ein einzigartiges Videospiel, ja eine wahre SNES Perle, die durch schlechte Vermarktung vor die Säue geworfen wurde. Aber so ist das nunmal, die Welt der Videospiele ist nicht immer gerecht. Ich kann abschließend nur sagen, wer sich eine Chance auf ein Modul dieses Meisterwerks entgehen lässt ist schlicht weg selber schuld. Dieses Spiel ist episch und zeitlos.
Grafik 9
Sound 10
Spielspaß 10
Ultimativer Geheimtipp!
Chaos Seed
Moderator: Perikles
- ChronoMoogle
- snesfreaks.com-Team

- Beiträge: 9895
- Registriert: 26. Februar 2007, 14:56
- +Positive Tradingpoints+: 98 von 98
- Wohnort: Nippon
- Kontaktdaten:
Chaos Seed

| Mein YT Channel | Mein Twitter | Ich suche | Ich verkaufe | Foren SuFu |
...weil Terranigma einfach das Größte ist!
Re: Chaos Seed
Habs grad zwei mal durchgelesen.
Ich glaube langsam, dass *ICH* mich an dieses Spiel nie rangewagt hätte.
Nein, ich denke - über dieses Spiel hätte ich mich sicher nie zu schreiben getraut.
Was auch immer.
Gute Arbeit.
Ja, sehr gute Arbeit.
Aber "gute Arbeit" zu sagen langweilt mich. Deine Reviews sind immer gute Arbeit. Sehr gute Arbeit.
Häufig sehr gute Arbeit von dir über (noch viel häufiger) sehr gute Spiele.
Nein wirklich, ich hätte absolut nichts zu beanstanden, wenn ich nicht wüsste, was für eine Sonderstellung Chaos Seed für dich hat. Im Gegenteil. Ich finde, dieses Review ist deutlich besser als die meisten meiner eigenen Texte. Wie immer sehr funktional, umfassend und vor allem voller Ahnung. Du hast immer extrem viel Ahnung von den Spielen über die du schreibst. Das ist halt dein Stil. Der funktioniert ja auch immer. Warum nicht. Es ist wirklich - das kann ich gar nicht oft genug betonen - sehr gute Arbeit.
Verdammt gute Arbeit.
Das Problem ist nur, dass Chaos Seed nicht einfach irgendein gutes Spiel ist. Ich meine, selbst wenn es ein Scheißspiel wäre, bliebe es dennoch ein unglaublich außergewöhnliches Spiel. Es gibt kein zweites Spiel, bis heute, das auch nur annähernd wäre wie Chaos Seed. Du weißt das selbst am besten. Dein Review ist aber nicht außergewöhnlich. Es ist im Kern von der gleichen Machart wie dein Kira Kira-, dein Gunmans Proof- oder dein Breath of Fire-Review. Sprachlich top, inhaltlich top, deshalb hast du ja auch den Reviewcontest gewonnen, aber deskriptiv. Baukastenartig. Trotz aller Wortgewalt Schemahaft, wenn man die Gesamtheit deiner Werke berücksichtigt. Das ist halt dein Stil. Siehe oben. Im Gegensatz zu Jaffar denke ich ja, dass ein Schema vorzugswürdig ist, wenn der Autor die nötige sprachliche Abwechslung entgegenhalten kann. Dann nämlich ist ein Review für den "Verbraucher" am komfortabelsten zu konsumieren.
Was anderes will ich von dir auch gar nicht haben, denn das hast du ja mittlerweile perfektioniert.
Ich will einfach sagen: Ich neige mein Haupt vor deiner Arbeit.
Wirklich.
Aber das hier ist Chaos Seed.
Dein geliebtes Chaos Seed.
Du glaubst vielleicht, dass ein paar sentimentale Beteuerungen in der Einleitung deiner Meinung über Chaos Seed den nötigen Nachdruck verleihen. Tun sie auch. Für einen Augenblick. Für den Moment der Einleitung halt. Aber nicht für die Dauer des ganzen Textes.
Deshalb wirst du dem Leser mit deinem althergebrachten Reviewstil in diesem Fall auch keine Badeferien mehr andrehen können. Das liegt daran, dass es in der Leserschaft kein grundsätzliches Interesse für Chaos Seed gibt. Wenn ich über Zelda, über Mario oder Street Fighter schreibe, dann lebt mein Review ein stückweit aus den Vorkenntnissen und dem bereits vorhandenen Grundinteresse des Lesers heraus. Bei Chaos Seed kannst du dich auf solch einen Bonus nicht verlassen. Vielmehr muss dein Text vom ersten Augenblick an konstant in der Lage sein, dieses Interessendefizit beim Leser bis zum Schluss zu kompensieren. Sonst kann es nicht genügend Aufmerksamkeit erzwingen. Der Leser soll doch nicht bloß zur Kenntnis nehmen, dass Chaos Seed - so sehr ich es dir gönne - deinem persönlichen Lieblingsspiel das Wasser reichen kann. Phrasen wie "eines der besten Spiele auf dem SNES, WENN NICHT DAS BESTE" liest man doch überall. Ist das eigentlich noch glaubwürdig? Zieht das denn wirklich? Und selbst wenn, steht Chaos Seed da nicht irgendwie trotzdem drüber?
Dein Problem war doch immer, dass du nie genau wusstest, wie du Chaos Seed reviewen sollst. Über Chaos Seed könnte man zehntausend Wörter schreiben. Zehntausend Wörter über Chaos Seed zu schreiben, ohne seine Besonderheit wirklich einzufangen; genau diese Stolperfalle war vor Monaten dein Kritikpunkt an Azels Review. Die Stolperfalle liegt im Spiel selbst: Chaos Seed ist die bitgewordene Summe all jener Dinge, die die Leute hier nicht haben wollen. Es ist zu komplex, es ist zu japanisch, es ist zu unorthodox. Es ist unbeschreiblich, aber du beschreibst es trotzdem in aller Ausführlichkeit, und genau das ist der Punkt der die Leute abschrecken wird. Denn Chaos Seed ist kein Zelda, kein Mario und kein Street Fighter. Der Leser verfügt über keinen wirklichen Kontext, in den er deine vielen Beschreibungen und Vergleiche einordnen könnte. Deshalb liest er im Prinzip gar nicht, wie besonders Chaos Seed in Wirklichkeit ist. Er liest eigentlich nur, dass er nicht mit diesem Spiel klarkommen wird. Du siehst, ein Review über Chaos Seed muss in der Lage sein, aus sich selbst heraus Interesse zu generieren. Ja, sogar selbst dann, nein - falsch, GERADE DANN, wenn der Leser gar nicht vor hat, das Spiel jemals zu spielen. Vergleiche nutzen keinem Review, wenn dem Durchschnittsleser der Horizont zum Abgleichen fehlt. Ich würde sagen, Chaos Seed ist so ein typischer Kandidat für das Sprichwort: "Mut zur Lücke". Mal ehrlich. Warum hast du dich eigentlich ursprünglich so sehr in Chaos Seed verrannt? Weil es so ein Mysterium ist. Willst du dem Leser diesen Reiz wirklich wegnehmen? ^_~ Dann geh und hock dich zu Azel in den Keller, und grüß ihn schön von mir. <g>
Das schlimme daran ist aber gar nicht mal, dass die Leute Chaos Seed vermutlich niemals spielen werden. Werden sie nicht. Genauso wenig wie irgendwer Energy Breaker spielen wird, nur, weil ich mir mal irgendwann ein paar Zeilen dazu aus der Nase gerotzt hab. Damit müssen wir sowieso leben. Das schlimme ist, dass die Leute vielleicht schon nach dem zweiten Absatz aufhören, dein Review zu lesen, eben weil sie merken, dass sie Chaos Seed nie spielen werden. Betonung auf *vielleicht*.
Das ist nicht deine Schuld. Es ist auch nicht die Schuld von Chaos Seed. Es ist einfach das typische Problem der Sprachbarriere. Und es ist ja im Prinzip auch völlig egal, denn dein Review ist perfekt wie es ist. Aber das ist nicht der Punkt in diesem Posting. Der Punkt ist, dass du dieses Review "runtergeschrieben" hast. Dabei bedeutet dir dieses Spiel so viel. Willst du es so lassen? Kein Problem, der Moment an dem ich dieses Review online stellen darf wird mich sehr stolz und glücklich machen.
Aber ich kenne deinen Anspruch an dich selbst. Du hast dir für dieses Spiel immer einen ganz besonderen Text gewünscht.
...Wie lange mag es wohl dauern, bis dir ein Spiel jemals wieder so wichtig wird wie dieses?
Um es auf den Punkt zu bringen:
In Wirklichkeit
Bist du nicht zufrieden mit diesem Ergebnis.
Ich habe ein paar stümperhafte Ideen für etwas mehr Individualität im Kopf... Lass uns mal morgen im Chat darüber reden.
Ich glaube langsam, dass *ICH* mich an dieses Spiel nie rangewagt hätte.
Nein, ich denke - über dieses Spiel hätte ich mich sicher nie zu schreiben getraut.
Was auch immer.
Gute Arbeit.
Ja, sehr gute Arbeit.
Aber "gute Arbeit" zu sagen langweilt mich. Deine Reviews sind immer gute Arbeit. Sehr gute Arbeit.
Häufig sehr gute Arbeit von dir über (noch viel häufiger) sehr gute Spiele.
Nein wirklich, ich hätte absolut nichts zu beanstanden, wenn ich nicht wüsste, was für eine Sonderstellung Chaos Seed für dich hat. Im Gegenteil. Ich finde, dieses Review ist deutlich besser als die meisten meiner eigenen Texte. Wie immer sehr funktional, umfassend und vor allem voller Ahnung. Du hast immer extrem viel Ahnung von den Spielen über die du schreibst. Das ist halt dein Stil. Der funktioniert ja auch immer. Warum nicht. Es ist wirklich - das kann ich gar nicht oft genug betonen - sehr gute Arbeit.
Verdammt gute Arbeit.
Das Problem ist nur, dass Chaos Seed nicht einfach irgendein gutes Spiel ist. Ich meine, selbst wenn es ein Scheißspiel wäre, bliebe es dennoch ein unglaublich außergewöhnliches Spiel. Es gibt kein zweites Spiel, bis heute, das auch nur annähernd wäre wie Chaos Seed. Du weißt das selbst am besten. Dein Review ist aber nicht außergewöhnlich. Es ist im Kern von der gleichen Machart wie dein Kira Kira-, dein Gunmans Proof- oder dein Breath of Fire-Review. Sprachlich top, inhaltlich top, deshalb hast du ja auch den Reviewcontest gewonnen, aber deskriptiv. Baukastenartig. Trotz aller Wortgewalt Schemahaft, wenn man die Gesamtheit deiner Werke berücksichtigt. Das ist halt dein Stil. Siehe oben. Im Gegensatz zu Jaffar denke ich ja, dass ein Schema vorzugswürdig ist, wenn der Autor die nötige sprachliche Abwechslung entgegenhalten kann. Dann nämlich ist ein Review für den "Verbraucher" am komfortabelsten zu konsumieren.
Was anderes will ich von dir auch gar nicht haben, denn das hast du ja mittlerweile perfektioniert.
Ich will einfach sagen: Ich neige mein Haupt vor deiner Arbeit.
Wirklich.
Aber das hier ist Chaos Seed.
Dein geliebtes Chaos Seed.
Du glaubst vielleicht, dass ein paar sentimentale Beteuerungen in der Einleitung deiner Meinung über Chaos Seed den nötigen Nachdruck verleihen. Tun sie auch. Für einen Augenblick. Für den Moment der Einleitung halt. Aber nicht für die Dauer des ganzen Textes.
Deshalb wirst du dem Leser mit deinem althergebrachten Reviewstil in diesem Fall auch keine Badeferien mehr andrehen können. Das liegt daran, dass es in der Leserschaft kein grundsätzliches Interesse für Chaos Seed gibt. Wenn ich über Zelda, über Mario oder Street Fighter schreibe, dann lebt mein Review ein stückweit aus den Vorkenntnissen und dem bereits vorhandenen Grundinteresse des Lesers heraus. Bei Chaos Seed kannst du dich auf solch einen Bonus nicht verlassen. Vielmehr muss dein Text vom ersten Augenblick an konstant in der Lage sein, dieses Interessendefizit beim Leser bis zum Schluss zu kompensieren. Sonst kann es nicht genügend Aufmerksamkeit erzwingen. Der Leser soll doch nicht bloß zur Kenntnis nehmen, dass Chaos Seed - so sehr ich es dir gönne - deinem persönlichen Lieblingsspiel das Wasser reichen kann. Phrasen wie "eines der besten Spiele auf dem SNES, WENN NICHT DAS BESTE" liest man doch überall. Ist das eigentlich noch glaubwürdig? Zieht das denn wirklich? Und selbst wenn, steht Chaos Seed da nicht irgendwie trotzdem drüber?
Dein Problem war doch immer, dass du nie genau wusstest, wie du Chaos Seed reviewen sollst. Über Chaos Seed könnte man zehntausend Wörter schreiben. Zehntausend Wörter über Chaos Seed zu schreiben, ohne seine Besonderheit wirklich einzufangen; genau diese Stolperfalle war vor Monaten dein Kritikpunkt an Azels Review. Die Stolperfalle liegt im Spiel selbst: Chaos Seed ist die bitgewordene Summe all jener Dinge, die die Leute hier nicht haben wollen. Es ist zu komplex, es ist zu japanisch, es ist zu unorthodox. Es ist unbeschreiblich, aber du beschreibst es trotzdem in aller Ausführlichkeit, und genau das ist der Punkt der die Leute abschrecken wird. Denn Chaos Seed ist kein Zelda, kein Mario und kein Street Fighter. Der Leser verfügt über keinen wirklichen Kontext, in den er deine vielen Beschreibungen und Vergleiche einordnen könnte. Deshalb liest er im Prinzip gar nicht, wie besonders Chaos Seed in Wirklichkeit ist. Er liest eigentlich nur, dass er nicht mit diesem Spiel klarkommen wird. Du siehst, ein Review über Chaos Seed muss in der Lage sein, aus sich selbst heraus Interesse zu generieren. Ja, sogar selbst dann, nein - falsch, GERADE DANN, wenn der Leser gar nicht vor hat, das Spiel jemals zu spielen. Vergleiche nutzen keinem Review, wenn dem Durchschnittsleser der Horizont zum Abgleichen fehlt. Ich würde sagen, Chaos Seed ist so ein typischer Kandidat für das Sprichwort: "Mut zur Lücke". Mal ehrlich. Warum hast du dich eigentlich ursprünglich so sehr in Chaos Seed verrannt? Weil es so ein Mysterium ist. Willst du dem Leser diesen Reiz wirklich wegnehmen? ^_~ Dann geh und hock dich zu Azel in den Keller, und grüß ihn schön von mir. <g>
Das schlimme daran ist aber gar nicht mal, dass die Leute Chaos Seed vermutlich niemals spielen werden. Werden sie nicht. Genauso wenig wie irgendwer Energy Breaker spielen wird, nur, weil ich mir mal irgendwann ein paar Zeilen dazu aus der Nase gerotzt hab. Damit müssen wir sowieso leben. Das schlimme ist, dass die Leute vielleicht schon nach dem zweiten Absatz aufhören, dein Review zu lesen, eben weil sie merken, dass sie Chaos Seed nie spielen werden. Betonung auf *vielleicht*.
Das ist nicht deine Schuld. Es ist auch nicht die Schuld von Chaos Seed. Es ist einfach das typische Problem der Sprachbarriere. Und es ist ja im Prinzip auch völlig egal, denn dein Review ist perfekt wie es ist. Aber das ist nicht der Punkt in diesem Posting. Der Punkt ist, dass du dieses Review "runtergeschrieben" hast. Dabei bedeutet dir dieses Spiel so viel. Willst du es so lassen? Kein Problem, der Moment an dem ich dieses Review online stellen darf wird mich sehr stolz und glücklich machen.
Aber ich kenne deinen Anspruch an dich selbst. Du hast dir für dieses Spiel immer einen ganz besonderen Text gewünscht.
...Wie lange mag es wohl dauern, bis dir ein Spiel jemals wieder so wichtig wird wie dieses?
Um es auf den Punkt zu bringen:
In Wirklichkeit
Bist du nicht zufrieden mit diesem Ergebnis.
Ich habe ein paar stümperhafte Ideen für etwas mehr Individualität im Kopf... Lass uns mal morgen im Chat darüber reden.
