R-Type III: The Third Lightning

Freunde von glühenden Daumen werden hier glücklich. R-Type, Gradius, Rendering Ranger und co heizten mächtig ein.
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R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von Battletoad » 3. Dezember 2010, 22:37

R-Type III: The Third Lightning

Entwickler: Irem
Publisher: Irem
Erscheinungsjahr: 1993

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Super R-Type war einer der früheren SNES-Shooter und hatte noch mit extremen technischen Problemen zu kämpfen. Doch wie auch Konami haben es Irem geschafft, in späteren Veröffentlichungen den Prozessor des SNES besser auszunutzen und Slowdowns und Geflacker (größtenteils) zu eliminieren. In dieser Hinsicht spielt sich R-Type III also deutlich besser als sein Vorgänger.

Natürlich sind die beiden wichtigsten Merkmale der Serie wieder dabei. Zum einen der unzerstörbare Satellit, der vorn und hinten an das Schiff angekoppelt werden kann und Schutz vor kleinen Projektilen bietet. Zum anderen der aufladbare Beamschuss, der bei größeren Gegnern sehr nützlich bzw. sogar unentbehrlich ist. Neu in R-Type III ist der Hyperbeam, der ebenfalls aufgeladen werden muss, dann nur eine Attacke mit kurzer Reichweite auslöst, dafür aber den Standardschuss für eine Weile extrem verstärkt, bis er überhitzt und erst nach ausreichender Pause erneut eingesetzt werden kann. Weitere Neuerung: am Anfang kann man einen von 3 Satelliten auswählen, für jeden sind dann individuelle Waffen verfügbar. Grafisch ist das Spiel sehr gut gelungen, besonders die Mode 7 Effekte fallen auf, die schönerweise nicht nur als Hintergründe dienen, sondern z.T. mit ins Gameplay eingebunden werden.

Typisch für R-Type ist das Spiel mal wieder sauschwer. Und schlimmer denn je kommt es hier drauf an, jede Passage noch so genau auswendigzulernen. Wenn man nicht genau weiß, wo wann welche Gegner erscheinen, wann der Beamschuss aufgeladen und schussbereit sein muss, auf welchem Pixel man zu welchem Zeitpunkt zu stehen hat etc., ist man schon verloren. Das führt erstmal zu vielen frustigen und billigen Toden. Wer z.B. dachte, Battletoads in Battlemaniacs sei schlimm, was das nötige Auswendiglernen angeht, der hat noch gar nichts gesehen. Ich habe das Spiel selbst vor längerer Zeit mal gespielt (nicht wirklich ernsthaft) und muss echt sagen, dass es die Entwickler hier ganz schön ins Extrem getrieben haben. Am deutlichsten in Erinnerung habe ich dieses Labyrinth, wo ständig Lavaströme auf unterschiedlichen Wegen durchfließen. Man hat absolut keine Überlebenschance, wenn man nicht eine genaue Route einstudiert hat und wird ständig von dem Lava und sich ändernden Fließrichtungen überrascht. Und als dann tatsächlich nach einem Bosskampf der Bildschirm wieder rückwärts scrollte und man dieselbe Stelle nochmal rückwärts durchfliegen "durfte", dachte ich echt einfach nur... nee oder, die wollen mich doch verarschen! :D

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Zuletzt geändert von Battletoad am 4. Dezember 2010, 10:11, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: R-Type III

Beitrag von ChronoMoogle » 3. Dezember 2010, 22:51

Danke für diese tolle Vorstellung!
Zuhause im Norden wartet auch schon die ungekürzte Super Famicom Fassung auf mich.
Kann es gar nicht abwarten, es zu zocken :)
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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von Battletoad » 2. April 2011, 15:46

Moogli, hattest du es mittlerweile eigentlich mal intensiv gespielt oder sogar das Ende gesehen? ^^
Und wie findest du das Spiel so insgesamt?

EDIT: Wegen des Ruckelns auf Christians U16... Was für einen Prozessor hat denn das U16 eigentlich? Wenn ich mich recht erinnere hatte doch das Super Famicom (sowie das US-SNES) wegen NTSC und somit höherer Geschwindigkeit einen etwas besseren Prozessor als die PAL-Konsolen? Nicht dass Spiele auf einem U16 oder gemoddeten PAL-SNES dann ruckelanfälliger sind als SFCs.

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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von ChronoMoogle » 2. April 2011, 16:36

Ich habe es bisher bis zum Endgegner des 4. Levels geschafft... also joa, ich hab mich schon ordentlich mit dem Spiel beschäftigt ;)

Ich finde das Spiel Saugeil. Aber so fair die Rücksetzpunkte eigentlich sind, der Power Up Verlust ist wirklich schlimm in diesen Spiel... Naja, aber Technik, Gameplay und Leveldesign sind einfach unschlagbar gut. Das macht den Schwierigkeitsgrad wieder etwas wett :)

Mit einem Continue habe ich es inzwischen übrigens bis ins 3. Level geschafft, siehe meinen Score bei VGR.
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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von Battletoad » 2. April 2011, 16:52

Der 4. Level, war das etwa der mit den unsäglichen Lavaströmen? :ugly:
Auf jeden Fall nicht schlecht soweit! ;)
Schon Level 2 ist ja ein ordentlicher Sprung in der Schwierigkeit und der Boss dort kann schon so richtig heftig werden.

Vielleicht kauf ich's mir ja irgendwann noch. Das ganze Auswendiglernen find ich halt ein bisschen haarig (und bei so manch anderem Spiel spaßiger, warum auch immer), aber vielleicht würde ich dann ja doch noch damit warm werden. Denn an und für sich ist das Spiel wirklich sehr gut gemacht. Nur an meinem Hass für Checkpoints und extreme Powerup-Verluste wird sich nie etwas ändern.

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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von ChronoMoogle » 2. April 2011, 17:11

Jo, das war das mit dem Lavaströmen... Die sind aber noch schaffbar mit ein bisschen Rumprobiererei... Den Endgegner vom 4. habe ich nicht gepackt... Stell die einen dicken Boss vor, der am Rand des Bildschirms um dich herumrotiert, extrem schnelle Schüsse abgibt und gleichzeitig dreht sich per Mode 7 der Untergrund mit fiesen beweglichen Hindernissen immer schneller mit Fortschritt des Kampfverlaufs... an denen zerschellt man natürlich ohne wenn und aber ;)
Immernoch Traumata von Gradius III? :D Dann hol dir mal ein paar neue bei R Type 3 XD
Im Ernst. Musst du haben... am besten in 60hz.
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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von Battletoad » 2. April 2011, 19:12

Ja an den Endboss kann ich mich noch detailliert erinnern. :D
Fand das ganze rotierende Zeug da auch höllisch mies! Aber jau, werd mir das Spiel wohl echt mal gönnen bei Gelegenheit.

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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von Perikles » 16. Juni 2012, 14:21

Den Endgegner vom 4. habe ich nicht gepackt...
Schon Level 2 ist ja ein ordentlicher Sprung in der Schwierigkeit und der Boss dort kann schon so richtig heftig werden.
Der 4. Level, war das etwa der mit den unsäglichen Lavaströmen?
Ihr armen Seelen habt noch gar nichts gesehen, fürchte ich. Wartet mal ab, bis ihr in den fünften oder sogar in den sechsten Level kommt, im Vergleich dazu sind die vorherigen Passagen ein Kinderspiel.

Es hat mich jeweils ca. drei Stunden gekostet, die letzten beiden Level zu bewältigen, die sind nämlich strukturell anders als das bisherige Spiel aufgebaut: vorher muss man "nur" mehr oder weniger den Pfad auswendiglernen und kaum auf die Gegner achten, danach sind allerdings durchschnittlich 8-12 Gegner auf einmal auf dem Screen, fast alle davon benötigen mindestens vier, fünf Sekunden Dauerfeuer mit einem aufgeladenen Satelliten, um aus dem Weg geräumt zu werden - was offensichtlich massiv erschwert wird, immerhin sind so viele auf einmal unterwegs, dass man mehr mit Ausweichen denn mit der Offensive beschäftigt ist.

Was mich besonders gefrustet hat, waren die Hindernisse in den besagten Level: im fünften muss man am Anfang ganz nach vorne, um eine reelle Chance zu haben, den Satelliten einzuholen, leider stehen zwischen dem Raumschiff und den dann vom linken Bildschirmrand kommenden Satelliten zwei nahezu unzerstörbare bewegliche Blöcke, die letzteren ausbremsen. Gleichzeitig verfolgt den Spieler ein ganzer Mob von botanischen Monstern. Wenn man den Satelliten nicht schnell bekommt (er ist unabdingbar, da er großen Schaden bei Berührung zufügt), schmilzt das Leben schneller als ein Pfund Butter in der Julisonne.
Im sechsten Level dagegen kommen noch mehr Gegner, die noch einmal wesentlich zäher sind, gleichzeitig gibt es eine ganze Menge hologrammartiger Felder, die den Spieler nach vorne, unten, oben oder hinten setzen, absurd beschleunigen oder drastisch verlangsamen, was bedeutet, dass man nicht nur darauf achten muss, wo die Gegner und Projektile sind, sondern in welche Richtung diese Felder das Raumschiff gravitieren - meistens in eine Wand.

Ich bin mir ziemlich sicher, dass "R-Type III" das anspruchsvollste Spiel auf dem SNES ist, das ich durchgespielt habe - selbst "Sunset Riders" wirkt dagegen relativ human, andere Shoot-'em-ups wie "Gradius III" oder "U.N. Squadron" verblassen regelrecht. Und ich muss bedauerlicherweise sagen, dass ich die letzten beiden Level mehr als Arbeit denn als herausfordernde, aber motivierende Aufgaben empfunden habe - die Bossgegner haben allerdings sehr viel Spaß bereitet (abgesehen von einer der sechs [!] Phasen des fünften selbigen, die einfach nur Fortüne erfordert) und sind für mich der Höhepunkt des Spiels.

Anerkennen muss ich fraglos, dass die Programmierer genau wussten, was so gerade eben noch zu bewältigen ist und was nicht. Wer sich wirklich durchbeißen will, wird sämtliche Details memorieren müssen: wann muss der Satellit vorne und wann hinten sein? Welche Power-Ups sind absolut notwendig und welche sind in ihrer Beschaffung zu riskant? Wann brauche ich den Beam, wann den Hyper-Modus (ohne den der letzte Level gar nicht zu schaffen wäre)? An welchen Stellen führt welches Hindernis dazu, dass Gegner X zu einer echten Bedrohung wird - und wie gehe ich vor? Das verlangt Konzentration und Einsatz, führt aber in meinen Augen dazu, dass der Wiederspielwert drastisch sinkt - je weiter man im Spiel fortschreitet, desto weniger echte Optionen stehen zur Verfügung, es muss strikt nach Vorgabe gespielt werden, um überhaupt durchzukommen. Ach ja, dazu kommt noch, dass die Antwort auf folgende Frage:
Moogli, hattest du es mittlerweile eigentlich mal intensiv gespielt oder sogar das Ende gesehen? ^^
dergestalt aussieht, dass man wieder von vorne anfängt - im "Advanced Mode". Nein danke, einmal Herkulesarbeit leisten reicht.

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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von Gandalf » 11. Juli 2012, 07:38

Ich liebe diese Gespräche über den Schwierigskeitgrad. Vor allem wenn jemand Level xy als besonders herausfordernd darstellt und dann eine andere Person sagt, dass das Level was danach kommt noch viel extremer sei ;) Ich fand Super R-Type schon schwierig genug, und auch Leichtkost a la Pop’n Twinbee bringt mich an den Rand der Verzweiflung. Da fühlt man sich schon ziemlich im Abseits wenn man den Großmeistern beim Reden zuhört...
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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von Seven Force » 5. November 2012, 00:31

Hab diese harte Nuss nun ohne Continues durchgespielt, und mich bis Stage 4 im zweiten Loop durchgeschlagen.

Meine Score:

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Ich muss sagen, dass ich Stage 5 deutlich einfacher als Stage 4 finde. Wenn man keine Waffen hat, ist der Anfang der Stage natürlich brutal, aber mit dem aufgepowereten Streu-Laser der Cyclone-Force fegt man alles leer.

Für mich ist's der beste Sidescroller auf dem SNES, geile Grafik, geile Bossfights und perfektes Balancing.

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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von Battletoad » 5. November 2012, 20:22

Nicht schlecht, nicht schlecht! Rollst gerade so einige alte Schinken wieder auf, was? ;)

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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von Seven Force » 5. November 2012, 21:20

Yep, hab mal wieder eine SFC Phase! Dass ich Axelay auch noch 1CC'd hab hatteste ja schon bei Shmups.com gesehen. Im Moment bin ich an Assault Suits Valken (Cybernator) dran – uff, harter Brocken! :shock:

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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von Perikles » 2. Oktober 2013, 15:31

Erlöst kann auch ich endlich verkünden, R-Type III auf einem Credit geschafft zu haben. Ich war im zweiten Durchgang nicht mehr so erfolgreich wie Seven Force und kratzte im zweiten Level ab, das soll mir allerdings keinen Tropfen Absinth in meinen Don Perignon gießen.

Ohne jede Frage war das der aufwändigste 1CC, den ich bislang erzielte. Vielleicht nicht notwendig der absolut schwerste (Gradius II oder BlaZeon sind in ähnlichen Regionen gelagert), doch derjenige, für den ich am meisten Nachforschungen anstellte und sichere Routen übte.

Ich bleibe fest dabei, dass R-Type III in erster und vornehmlicher Linie ein sehr gedächtnislastiger Shooter ist. Im vierten Level wird das besonders augenscheinlich: wer exakt den Verlauf der Lavaströme kennt, wird jedes Mal hindurchhuschen können, ansonsten droht ein feuriger Tod. Der sechste Level war für mich allerdings die Hölle auf Erden: bis ich da endlich die exakte Abfolge von genauestens einstudierten Manövern und Aufladen von Beam wie Hyper verinnerlichte, verstrich geraume Zeit. Tatsächlich ließe sich sagen, dass mit einem voll aufgerüsteten Schiff die Levels relativ einfach (ich bitte in diesem Zusammenhang das "relativ" zu beachten; "einfach" ist nun wirklich nur der erste Level) sind, solange ein kundiger Spieler weiß, was zu tun ist.

Salz in die Suppe streut vornehmlich der vierte Boss. Wer pixelperfekt arbeitet, kann den Boss nach dem ersten Wechsel von dessen Position mit einem einzigen Hyper sofort zerstören. Da das allerdings wahnsinnig gefährlich ist (und ein Tod an dieser Stelle den 1CC praktisch sofort beendet), blieb mir nur die etwas geduldigere Option, den Boss mit dem Hyper aufzuweichen und rechtzeitig auszuweichen. Ich brauche wohl nicht zu erwähnen, dass nicht wenige Versuche an dieser Stelle gescheitert sind.

Was wie ein unscheinbares Detail anmutet, dennoch Objekt längerer Studie war, ist die Frage nach dem Satelliten. Ich habe mich letztlich doch für das Standardmodell entschieden, aus drei Gründen:
- Der Laser von der Cyclone Force ist zweifelsohne extrem stark, bei meinem Weg durch den vierten Level habe ich diesen am Anfang des fünften jedoch nicht. Da schien es mir sicherer, das mit dem spiralförmigen Laser anzugehen, der bei der Round Force besser ausfällt.
- Überhaupt spiralförmiger Laser: wenn der bei der Round Force ausgewählt ist, schießen die beiden Begleithalbkugeln, die sich auflesen lassen, mit. Bei der Cyclone nicht.
- Es könnte meine Einbildung sein, ich habe allerdings den Eindruck, dass erwähnte Begleiter beim Hyper erst später mit den Umdrehungen anfangen, wenn man die Cyclone Force ausgewählt hat.

Selbstverständlich wächst ein Spiel mehr und mehr an einem, wenn es so intensiv auf Herz und Nieren geprüft wird. Ich halte meine Aussage aufrecht, dass R-Type III objektiv der beste SNES-Shooter ist (mindestens indes einer der besten). Mir fällt es ob der knochenharten Arbeit und unbedingten Konzentration äußerst schwer, das Spiel auch bedingungslos zu lieben (was mich außerdem wirklich anödet, ist der endlos wirkende erste Level, der nur dazu da ist, Mode 7 zu demonstrieren), mein Respekt jedoch ist himmelhoch. Es war mir auch im Nachhinein ein echtes Vergnügen, das Spiel angemessen zu beenden, auch wenn es extrem frustrierend sein kann (und ich denke, da wird auch Seven Force zustimmen, oder?).

Anbei zu sehen die letzten Sekunden eines unglücklichen Bydo-Herrschers und mein Endstand im Level 2-2.
Dateianhänge
R-Type III - Störe meine Kreise nicht.JPG
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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von Seven Force » 5. Oktober 2013, 15:10

Gratuliere! Das Spiel auf einem Credit zu beenden ist in der Tat eine stramme Leistung, wie ich finde. Jedenfalls hab ich auch recht viel Zeit reingesteckt bevor es geklappt hat.

Das geniale an dem Spiel ist IMO das perfekte Balancing. Sind die Stages in erster Linie ein Memory-Spiel, ist bei den meisten Bossen Konzentration und gute Reflexe gefordert. Insb. stellt natürlich der Stage 4 Boss die große Wand dar, an der die Spreu vom Weizen getrennt wird, aber selbst der zweite Boss bestraft jede kleine Unachtsamkeit umgehend. Trotzdem: Selbst wenn man mal drauf geht hat man dank ausreichend vorhandenen Powerups immer noch die Chance wieder ins Spiel zu finden, was ich sehr motivietend fand. Ich meine sogar, dass ich bei meinem 1CC Run mehrere Anläufe für Boss 4 benötigte.

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Re: R-Type III: The Third Lightning

Beitrag von Perikles » 5. Oktober 2013, 18:04

Trotzdem: Selbst wenn man mal drauf geht hat man dank ausreichend vorhandenen Powerups immer noch die Chance wieder ins Spiel zu finden, was ich sehr motivietend fand. Ich meine sogar, dass ich bei meinem 1CC Run mehrere Anläufe für Boss 4 benötigte.
Das hätte ich für meinen Teil nicht hinbekommen. Bis einschließlich zum dritten Level konnte ich mich ziemlich mühelos von einem Ableben erholen, der fünfte Level ohne anständige Bewaffnung ist meines Erachtens eine knochenzermahlende Höllenmaschine. Der letzte Checkpoint vor dem vierten Boss gibt ja nur ein Speed Up und eine Aufwertung für den Satelliten preis, was bei hochkonzentriertem Spielen für den Boss zwar reicht, indes meine Fertigkeit, den Folgelevel zuverlässig (und nicht einmal aus zwanzig Versuchen durch pures Glück) mit der mageren Bestückung zu bestehen, übersteigt. Dagegen bin ich mir mittlerweile ziemlich sicher, den letzten Level wohl auch zu schaffen, wenn ich dorthin mit der Minimalbestattung geschickt würde, gleichwohl ich froh bin, das nicht tun zu müssen. :D
Das geniale an dem Spiel ist IMO das perfekte Balancing.
Das unterstreiche ich. Alleine der Umstand, dass es möglich ist, mit menschenmöglichster Akkuratesse den gefährlichsten Bossgegner im Spiel auszuschalten, ohne dass er auch nur eine Chance hat, selbst zum Zuge zu kommen, stellt eindrucksvoll unter Beweis, dass die talentierten Kader bei Irem genau wussten, wie dieser Typus von Spiel zu funktionieren hat. Und das Wechselbalg im fünften Level, das sich in die ganzen liebgewonnenen Widersacher vergangener Spiele verwandelt, ist eine wunderbare Ehrenbezeugung sowohl vor alteingesessenen Freunden der Serie wie auch vor dem Brauchtum selbst. Die musikalische Darreichung in den letzten beiden Levels hilft ferner unheimlich dabei, die ohnehin schon beträchtliche Nervosität noch einmal bis zum Zerreißen zu spannen, fast schon in die Gipfel des Horrors hinein. R-Type III ist fraglos ein exzellenter Titel (und dann noch konsolenexklusiv und keine bloße Portierung!) mit sehr viel Tiefgang in den Windungen der Spielmechanismen, die sich erst dann voll entfalten, wenn man das Spiel ernsthaft angeht.

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