Zombies (Ate My Neighbours)

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manadrache
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Re: Zombies (ate my neighbours)

Beitrag von manadrache » 29. April 2010, 22:09

Sehr geiles Game. Habe es damals andauernd mit einem Kumpel gezockt. Waren sehr lustige Abende! Habe mir jetzt das Spiel in einem bitte keine Schleichwerbung für Shops nennen, danke Retro Spiele Shop neu geholt. Bin gespannt wie lange mein Mitbewohner es aushält das Spiel mit mir zu zocken. :D Mittlerweile ist man ja anderes gewohnt. :D

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Re: Zombies (ate my neighbours)

Beitrag von anvertausch » 27. August 2010, 23:59

MIt Zombies, Paperboy & Mario World / Kart wurde überhaupt mein interesse für Snes geweckt.
Zombies ist sowohl Grafisch, Sound und Gameplay " KO-UP Modul " einer der besten Games für Snes.
Was ich nur doof finde: Keine Speicherfunktion nur Passwort.
Und wenn man ein Passwort benutzt, dann hat man nur die Standart Waffe zu anfang.
Sonst ein Top Spiel

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Re: Zombies (ate my neighbours)

Beitrag von Battletoad » 28. November 2010, 14:17

Anlässlich Runes Review wollte ich nochmal bei einer alten Frage nachhaken: Hat das Spiel mal jemand durchgespielt?
Ich hatte es ja wie gesagt schon mal mit etwas Glück in den letzten Level geschafft (ohne Passwörter ^^), aber dort dann mit Pech oder wasauchimmer dort hängengeblieben. Hab zur Zeit auch nicht so die Motivation, es zu einem Ende zu bringen.

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Re: Zombies (ate my neighbours)

Beitrag von Doc L1nus » 29. November 2010, 01:27

Ich mag das fast gar nicht sagen, aber.....

Ich habe das Spiel durchgezockt, allerdings damals mit Hilfe eines Action Replays.
Es ist ohne Cheats gar nicht zu schaffen, wer etwas Anderes behauptet, der lügt :)
versteckter Inhalt:
Der Endboss war, wenn ich mich recht entsinne ein Riesenkopf, der immer durch das letzte Level (Bürogebäude?) wanderte und zwischendurch Spinnennetze legte, auf denen man kleben blieb :-O

Verdammt schweres Ende und der "Abspann" war nicht der Rede wert...

Edit by moogle: eingespoilert

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Re: Zombies (ate my neighbours)

Beitrag von ChronoMoogle » 29. November 2010, 01:29

Bitte nicht offen spoilern, dafür haben wir doch ein extra Tag ;)
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Re: Zombies (ate my neighbours)

Beitrag von treasurecollector » 29. November 2010, 10:11

Naja das das Spiel ohne Cheats nicht zu schaffen ist halte ich mal für ein Gerücht. Auch wenn der Endgegner sau schwer sein sollte, denke ich schon das es schaffbar ist.

Wichtig bei dem Spiel ist halt, das man wirklich an EINEM Stück spielt, gerade wegen den Items. Denn benutzt man ein PW startet man mit einem resetteten Inventory.

Geschafft hab ichs auch noch nie, bin aber auch mal relativ weit gewesen. Ich denke wenn man das gezielt ein paar Wochen übt, könnte man das Spiel auch ohne Cheats schaffen. Finde aber auch gerade die Endbosse etwas kurios und schwer. Deren Muster sind oft iregndwie willkürlich und nervig.

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Re: Zombies (ate my neighbours)

Beitrag von Doc L1nus » 29. November 2010, 13:25

Sooooooorryyyyy,

wollte nicht spoilern, aber ich war mir auch nicht zu 100% sicher.

Beim nächsten Mal dann ohne Spoiler ;)

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Re: Zombies (ate my neighbours)

Beitrag von Perikles » 18. Juni 2013, 16:23

Auch hier stimme ich (wie so oft eigentlich) mit Battletoad überein: Zombies macht Spaß, ist leider nur viel zu lang, störrisch und bisweilen auch unfair. Es liegt eine denkwürdige Grundstimmung vor: die albernen Monster aus den tiefen Truhen der Horrorklischees und der anfangs sehr geringe Schwierigkeitsgrad trügen den Spieler in verräterische Sicherheit, bis nach und nach der Knüppel aus dem Sack hervorlugt. Es hat eine nahezu psychologische Ebene, was mir sehr gut gefällt: ausgerechnet ein Spiel, das B- und C-Produktionen auf die Schippe nimmt, entpuppt sich als reiner Survival-Horror. Wer nicht achtsam mit Utensilien, Lebensenergie und Nachbarn haushält, der wird am Marathon von 48 Leveln irgendwann zermürbt werden.

So weit, so gut. Die Kehrseite ist bedauerlicherweise erschreckend (sic!) lang: partienweise unverständliche Kollisionsabfrage, mühseliges Auswählen von Waffen & Gegenständen, randomisierte Gegenstände (nicht eben selten steigt auch mal ein Monster aus einem Wandschrank oder einer Mülltonne, was mit Lebensverlust einhergeht), viel zu zähe Bossgegner, glücksabhängige Opferrettung. Manche der Nachbarn in den Leveln auf dem Schlossareal verwandeln sich in Werwölfe, einige der Nachbarn sind unrettbar verloren, sobald man sie sieht (das Riesenbaby im achten Level z.B. erwischt bei mir regelmäßig mehrere Passanten in der Stampede), hin und wieder ist es auch einfach zu ressourcenaufwändig, einen Nachbarn zu retten (und dann ist natürlich kein Monster zur Stelle, um diesen abzumurksen). Es ist wahnsinnig frustrierend, zweieinhalb Stunden gespielt zu haben, nur um festzustellen, dass man doch etwas sparsamer mit dem Raketenwerfer hätte sein sollen. Nur um beim nächsten Durchlauf festzustellen, dass es kein so guter Tausch ist, mehr Schaden in Kauf zu nehmen, um Munition zu horten. Ein sinnvolles Passwortsystem hätte viele Qualen vermeiden können, so weiß ich nicht, ob ich mich je aufraffen werde, es durchzuspielen.

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Zombies (Ate My Neighbours)

Beitrag von Horst_Sergio » 21. Oktober 2013, 10:47

Zombies ... tja, weiß auch nicht. Teilweise grenzt das Ganze echt an Unfairness. Abgesehen davon, dass das Game an sich schon nicht leicht ist; die Gegner sind mit etwas Übung und den richtigen Waffen durchaus noch schaffbar. Die Victims rechtzeitig zu retten ist dagegen weniger ne Kunst, sondern eher Glückssache. Dass es da nur alle paar Level ein Passwort gibt, mindert den Frust nicht gerade, ebenso wenig dass das Dahingeraffen der Victims mit dem konsequenten Streichen der Gesamtmenge künftig zu rettender Victims "belohnt" wird, macht auf Dauer echt keinen Spaß. Wenn man irgendwann nur noch zwei Victims retten muss, dann macht das ganze Spielprinzip irgendwo auch keinen Sinn mehr...

Das war im Nachfolger Ghoul Patrol eindeutig besser gelöst. Dort wurde mit dem Erreichen eines neuen Kapitels die Gesamtmenge an Victims pro Level erstmal wieder auf 10 hochgesetzt. Überhaupt fällt mir deutlich auf, wieviel mehr Tiefe der Nachfolger von Zombies sowohl spielerisch, als auch technisch hat. Wesentlich mehr Details in jeglicher Hinsicht, wenn auch ein strafferer Umfang mit gerade mal etwa 20 Levels.

Dennoch werde ich an Zombies erstmal dran bleiben. Aber, obwohl ich zuletzt erst in Level 16 war, muss ich sagen: Riesige Begeisterung ist etwas anderes.
Sebel hat geschrieben:Jeder Horst muss seine Pups-Sammlung präsentieren...
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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von ChronoMoogle » 21. Oktober 2013, 10:56

Ich hege so ein bisschen das Gefühl, dass der Klassikerstatus von Zombies eher nostalgisch bedingt ist. So wie ich es vermehrt höre werden sehr viele Leute, die es heutzutage zum ersten mal Spielen nur schwerlich mit dem Spiel warm und sehen die offensichtlichen Schwaechen im Spielsystem ziemlich kritisch.

Das der Nachfolger besser ist, höre ich hier aber zum ersten Mal. Interessante Sicht der Dinge!

Ich selbst muss beide Spiele noch angehen, sie wurden über die Jahre mehr oder weniger von mir ignoriert, da ich nicht so ein riesen Fan von Top-Down Shootern bin (mit ein paar Ausnahmen wie z.B. Pocky & Rocky) und noch weniger ein Fan von diesem amiga-ischen Grafikflair.
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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Perikles » 21. Oktober 2013, 10:58

Du hast ja keine Ahnung... Komm' mal nach fast zwei Stunden Arbeit bis ins Level 46 und verliere Deinen letzten Nachbarn, der so gerade eben in den Bildschirm gekommen ist, an einen Werwolf, der schneller mit dem Passanten fertig ist, als Du auch nur daran denken kannst, ihn zu retten. Richtig übel sind auch die Levels mit den ausgedehnten Wasserarealen: wenn da eines Deiner Opfer mittendrin im Wasser ist, kann es wortwörtlich unmöglich sein, es vor den Fängen der Seemänner zu bewahren, wenn diese unglücklich materialisieren (was sie fast immer tun). Oder habe mal einen glücklichen Lauf und schaffe es bis zum allerletzten Endgegner, der so viel Munition frisst, dass Du nachher völlig waffenlos vor ihm stehst und Dich massakrieren lassen musst. Ich zeihe Spiele wirklich nur selten der doch sehr harschen Vokabel "unfair", da sich meistens herausstellt, dass diese "nur" sehr schwer sind, Zombies verdient sich diese Zuschreibung aber ohne jeden Zweifel.

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Re: Was habt ihr heute gezockt? [SNES-Spiele]

Beitrag von Horst_Sergio » 21. Oktober 2013, 11:50

Ich denke einfach, dass Ghoul Patrol weniger wie arcadelastige Direct-Action erscheint, sondern allein schon mittels der Storyline wesentlich mehr Tiefgang erzeugt. Das Ganze erinnert immer wieder mal an Ghostbusters, teilweise auch mit dem morbiden Einschlag bekannter Burton Filme, aber nicht mehr zwingend an einen gänzlich bizarren Comicstrip. Man hat sogar das Gefühl, die Level bauen aufeinander auf und sind nicht etwa nur lose aneinandergereiht. OK, es gibt vielleicht ein paar weniger Waffen und Items, aber dafür kann sich die Figur hier viel freier bewegen, und dank der Hüpf- und Sprinteinlagen bietet auch das Leveldesign reichlich spielerische Abwechslung. Es sind halt nicht nur Labyrinthe, sondern richtige "Abenteuerspielplätze".

@Perikles: Ich bin generell auch vorsichtig mit der Vokabel unfair. Ich denke, das trifft immer genau dann zu, wenn man keinen direkten Einfluss auf das Geschehen nehmen kann, und das ist bei Zombies auch in frühen Stages schon gegeben. Wenn die Gegner auch Victims jenseits des sichtbaren Spielfelds dezimieren können, ist das zumindest nicht nett. Selbst wenn auf der anderen Seite einer Mauer nur ein Zombie des Nachbarns Baby aufmümmelt und man nur entsetzt zuschauen kann, landet der Zeigefinder relativ schnell auf dem Reset-Knopf.
Sebel hat geschrieben:Jeder Horst muss seine Pups-Sammlung präsentieren...
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Re: Zombies (Ate My Neighbours)

Beitrag von Perikles » 21. Oktober 2013, 19:53

Ich hege so ein bisschen das Gefühl, dass der Klassikerstatus von Zombies eher nostalgisch bedingt ist. So wie ich es vermehrt höre werden sehr viele Leute, die es heutzutage zum ersten mal Spielen nur schwerlich mit dem Spiel warm und sehen die offensichtlichen Schwaechen im Spielsystem ziemlich kritisch.
Auf diese Aussage möchte ich gerne genauer eingehen, weil ich finde, dass es sich um eine sehr interessante Fragestellung handelt.

Ich finde, dass sowohl Zombies wie auch Metal Warriors (die ja beide von LucasArts stammen) bezeugen, dass Leute dahintersaßen, die Ahnung von der Materie hatten, letztlich aber bewusst oder unbewusst einige Details in den Sand setzten (zugegebenermaßen ist Metal Warriors insgesamt viel besser, Parallelen sind dennoch erkennbar).

Man muss sich wirklich vor Augen halten, dass Zombies vom Spannungsaufbau her wie ein guter Horrorfilm funktioniert: anfangs wirkt alles trügerisch idyllisch, die vermeintlich gefährlichen Kreaturen, durch Schwarzmagie, Alientechnologie oder außer Rand und Band geratene Experimente am (Un-)Leben gehalten, erweisen sich als bessere Dekoration. Doch schleicht sich mit jedem Level eine kaum wahrnehmbare Änderung im Schwierigkeitsgrad ein, bis man gefühlt von jetzt auf gleich bei jedem verschwendeten Raketenwerferschuss flucht. Ich habe selten ein Spiel erlebt, das es schafft, über so wahnsinnig viele Levels eine so natürlich-unscheinbare Kurve in Bezug auf den Schwierigkeitsgrad zu regulieren. Die Leute bei LucasArts wussten instinktiv, wie Zombies zu funktionieren hat, wie sie auch wussten, wie man einem Mechanoidenspiel taktische Würze verleiht.

Die im Raum stehende Frage ist die, ob die unfairen Stellen gewollt waren, in Kauf genommen wurden oder ob nicht genug testgespielt worden ist (was bei einem so langen Spiel doch Plausibilität beanspruchen kann). Irgendwo könnte ich den insgeheimen Sadismus der Programmierer schon nachvollziehen: ich würde mich als Konstrukteur eines Actiontitels, der zum Auftakt Zombies auffährt, die aussehen, als ob sie verkrachte Komponisten wären, auch scheckig lachen, wenn so ein dummer Spieler mit Schweißperlen auf der Stirn wutentbrannt brüllt, weil das letzte Opfer unerreichbar weit entfernt von einem überdimensionierten Grottenolm filetiert wird. Das rechtfertigt die Levelkonstruktion nicht, fügte allerdings eine weitere psychologische Ebene hinzu, wenngleich eine bösartige.

Reines Nostalgieprodukt ist Zombies auf jeden Fall nicht. Killer Instinct ist ein fabelhaftes Beispiel dafür: das war schon immer schlecht, ist schlecht, und wird immer schlecht bleiben. Ich könnte mir darüber hinaus vorstellen, dass Zombies im Zweispielermodus nicht ganz so bitterernst vonstatten geht, sondern dass da mehr Humor aufkommt, wenn man sich von einem Cheerleader verabschieden muss, weil die Mörderpuppe meint, es wäre ein Akt ausgleichender Gerechtigkeit, gutsituierten Blondinen zum Ausgleich für ihr Zahnpastalächeln auch eine Axt im Schlüsselbein zu spendieren.

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Re: Zombies (Ate My Neighbours)

Beitrag von Horst_Sergio » 21. Oktober 2013, 20:27

Zombies ist auch noch lange kein schlechtes Spiel. Es macht ja tatsächlich auch Spaß, aber es wird eben mehr Wert darauf gelegt, auch ohne herunterzählenden Timer durch die Level zu hetzen und eben weniger alles auszukundschaften. Das gefällt mir an Ghoul Patrol halt besser. Es gewährt mir mein gemütliches Tempo und die freie Entscheidung, wann ich Druck mache. Aber es setzt mich nicht unter Druck. Wie gesagt, für mich ist Zombies eine gutklassige Grundlage mit einigen tollen Prinzipien, die in Ghoul Patrol genau für mich passend weiterentwickelt wurden.

Gut, ich muss aber auch dazu sagen, dass ich GP im Jahre 1995 kurz nach Ostern für 59,99 DM bei Karstadt ergatterte. Zombies erst ein paar Jahre später auf nem Flohmarkt. Als ich es das erste Mal spielte, war ich ehrlich gesagt ein wenig entsetzt darüber, dass das Game im Vergleich mit dem Nachfolger recht hausbacken wirkte. Und zwar in jeglicher Hinsicht. Nicht nur grafisch und soundtechnisch, sondern auch mechanisch.

Nichts desto trotz kämpfe ich mich jetzt durch. Meine Nachbarn kriegt die Unterwelt nicht, jedenfalls nicht so ganz kampflos.
Zuletzt geändert von Horst_Sergio am 21. Oktober 2013, 23:26, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Zombies (Ate My Neighbours)

Beitrag von Battletoad » 21. Oktober 2013, 22:06

Perikles hat geschrieben:Ich könnte mir darüber hinaus vorstellen, dass Zombies im Zweispielermodus nicht ganz so bitterernst vonstatten geht, sondern dass da mehr Humor aufkommt, wenn man sich von einem Cheerleader verabschieden muss, weil die Mörderpuppe meint, es wäre ein Akt ausgleichender Gerechtigkeit, gutsituierten Blondinen zum Ausgleich für ihr Zahnpastalächeln auch eine Axt im Schlüsselbein zu spendieren.
:rofl:
In diesem Fall würde ich aber mit der Mörderpuppe übereinstimmen...

Ansonsten sehr interessante Sichtweise zum Thema Spannungsaufbau. Finde auch bei Zombies Ate My Neighbors auch sehr kurios, mal milde ausgedrückt. Während die ersten Levels ja noch locker von der Hand gehen, folgen ein paar unkontrollierte Schwierigkeitsschübe (Level 4, Riesenbaby etc.), von den unvermeidbaren Nachbarstoden mal ganz zu schweigen.

Über die psychologische Frage habe ich mir noch keine großartigen Gedanken gemacht, zumindest was die Intentionen der Entwickler angeht. Wer weiß, vielleicht war es wirklich purer Sadismus? Ich habe mich ähnliches schon öfter bzgl. Infogrames und dem Frustfaktor in ihren ähm... "Kinderspielen" wie z.B. die Schlümpfe gefragt. Waren da vielleicht einfach ein paar frustrierte, misanthropische Erwachsene am Werk, die Kindern keinen Spaß gönnen und sie ebenfalls in frustrierte misanthropische Erwachsene verwandeln wollten? Klingt vielleicht absurd bzw. nach Verschwörungstheorie. Aber wer weiß schon...

Einen Hack o.ä. von Zombies würde ich mal echt begrüßen. Selbst wenn er einfach nur die Lebensenergie von Bossen herunterkorrigieren sowie die Steuerung insofern ändern würde, als dass man die Waffen in beiden Richtungen durchschalten kann (mit den Schultertasten). Alle verfügbaren Waffen sollten außerdem immer oben im Bildschirm zu sehen sein und die aktive markiert. Dann würde ich evtl. sogar über die unfairen Nachbartötungen hinwegsehen und nochmal versuchen, es durchzuspielen. Aber in der gegebenen Form ist mein Geduldsfaden wohl leider gerissen. Der Frust überwiegt nach einer Zeit einfach den Spielspaß bei Weitem. Schade... Zombies hat wirklich einiges an Potential verschenkt. Was für ein Spiel wäre das bitte mit etwas mehr Ausbalancierung der (Un)Fairness und der Steuerung? :(

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