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von Perikles » 2. Dezember 2013, 20:46
Ich kann schon erkennen, wie man aus einer bestimmten Erwartungshaltung heraus Gun Hazard einigen Spaß abgewinnen wird, mich trifft es leider ständig von der falschen Seite.
Der eine Teil ist auf der Sprache des Videospiels begründet, wenn man so will: Videospiele haben teils überschneidende, teils gänzlich verschiedene Stilmittel als andere Medien. Schauen wir uns doch mal die Quintessenz des jeweils ersten Levels in Valken, Metal Warriors und Gun Hazard an:
Valken: Die Versis selbst wird als Lanze gegen den feindlichen Komplex eingesetzt, um eine Schwadron von Mechanoiden zu entladen. Die offensichtlich überrumpelten Kräfte des Gegners (es tummeln sich ein paar defensive Roboter herum, die auch so aussehen, als ob sie notdürftig von Verladearbeitern zu mobilen Schilden umfunktioniert wurden) leisten zwar Widerstand, doch werden sie schnell überwältigt. Der erste Boss (ein Generator) zerspringt in tausend Teile, der eigene Mech landet wieder auf der Versis: der kleine Kreis schließt sich wieder, der Überraschungsangriff ist ein voller Erfolg, der visuell und optisch bestens begleitet wird. Das Element taktischer wie strategischer Handhabe von meterhohen, tonnenschweren Monstren wird im ersten Level etabliert und zieht sich durch.
Metal Warriors: Der Mechanoid wird sofort ins Getümmel geworfen und muss durch ein klaustrophobisches Gewirr in einem gegnerischen Raumschiff manövriert werden, wo er einige wenige ebenbürtige Widersacher trifft und ansonsten kurzen Prozess mit den Verteidigungsanlagen macht. Einen kleinen Kniff haben die Antagonisten dennoch vorbereitet, denn in der langen Halle etwa zur Mitte des Levels hin sind kleine zielsuchende Minen lanciert, die sich in späteren Levels noch zu einer echten Nemesis avancieren werden. Wer gründlich sucht, kann unterstützende Materialien requirieren und sie gegen ihre Benutzer wenden. Am Ende des Levels wird eine Zielperson aufgelesen und eine zügige Evakuierung eingeleitet. Der Charakter mikro- wie makroskopischer Sabotage, die Bezogenheit zum Einsatzkommando und die bedrückende Enge des Levels wird sofort eingeleitet, auch die Raffinesse der Gegenspieler schimmert vage durch, der energische Einspieler tut sein Bestes, den Spieler zu beleben.
Gun Hazard: Man startet auf einem Lastwagen (!) und zuckelt in aller Ruhe von links nach rechts, um einen Präsidenten zu eskortieren, dessen Bedeutung zwar angedeutet wird, aber zu diesem Zeitpunkt noch keinerlei echte Relevanz spielt, immerhin fängt das Abenteuer gerade erst an. Nachdem man den Präsidenten in Empfang nimmt (der erstaunlicherweise von der Seite in den Bildschirm rollt, aus der man gerade erst gekommen ist, und wo Kisten genauso wie Masten und andere nautische Gerätschaften im Weg liegen), fliegen Raketen in den Bildschirm, die zwar die präsidiale Limousine, zwei Männchen und einen Mech in die Luft sprengen, den Präsidenten aber Gott sei Dank unversehrt lassen. Albert hat die fabelhafte Idee, dass der Präsident sich doch per pedes zum Lastwagen durchschlagen könnte, während er, Albert, eigenhändig den verräterischen Colonel mitsamt seiner Bagage aufhält, es ist ja nicht so, als ob stählerne Kampfmaschinen, die viermal so groß sind wie ein Mensch und in der Lage sind, für einige Zeit zu schweben, mühelos mit einem vereinzelten Ziel Schritt halten könnten, heroischer Leibwächter hin oder her. Tatsächlich schwebt der Colonel mehrfach direkt über dem Präsidenten (was sich gar nicht unterbinden lässt), freilich tut er diesem nichts. Währenddessen hält man sich mit seiner lächerlichen Erbsenpistole die kläglichen Verfolger vom Hals, alldieweil sich noch peinlichere Dialoge entfalten. Der Präsident klemmt sich ans Steuer des Lastwagens, von dem aus man dann (bei einer Geschwindigkeit von vielleicht drei, vier Stundenkilometern) tollkühn entkommt. Die merkwürdige Beklommenheit, die stilbildend fürs Spiel werden wird, setzt sich sofort fest.
Nicht, dass der erste Level irgendeinen verbindlichen Einfluss ausüben muss, er kann auch völlig missraten sein und das Spiel trotzdem toll. Auch ist es nicht so, dass ich im Allgemeinen davon wirklich getroffen wäre, es ging so schnell vorbei, dass es sich mühelos abschütteln ließ. Aber der Ersteindruck bleibt: in den anderen beiden Spielen erfahre ich den Kern sofort, mit schweren Maschinengewehren, passender Umgebung, richtiger einführender Spielgeschwindigkeit und den passenden Methoden des Videospiels. Bei Gun Hazard bleibt das verlegene Schmunzeln, mit einer Luftpistole auf einem umgebauten DHL-Wagen in Sicherheit gefahren worden zu sein, von einem Präsidenten, der so aussieht, als ob er sich nichts sehnlicher wünscht als ein Mittagsschläfchen (und tatsächlich nickert er später ein!).
Nur zieht sich das meines Erachtens wie ein roter Faden durch das ganze Spiel (jedenfalls bis zu dem, was ich bisher sah): viele Missionen sind entweder völlig trivial, langweilig oder vom Spannungsaufbau her ziemlich verkorkst. Es gibt die typischen Feldmissionen mit unendlich vielen Gegnern, die von Zeit zu Zeit direkt hinter einem auftauchen und zwei Treffer landen, bevor sie geschrottet werden. Es gibt die Durchbruchmissionen, die eigentlich neue Versatzstücke präsentieren sollen (z.B. frische Gegnertypen), sich allerdings sofort wiederholen: Anhöhe mit Helikopter, Brücke mit Panzer, gefolgt von einer Anhöhe mit Helikopter und einer Brücke mit 'nem Panzer, beendet von einer Anhöhe mit Helikopter. Da nutzen sich Konzepte schon ab, bevor sie eigentlich eingeführt sind. In einem der kreativeren Aufträge musste ich den Wanzer verlassen (und jedermann weiß, worauf das hinausläuft) und vermutlich entsetzt, tatsächlich ermüdet beobachten, wie Giftgas freigesetzt wird. Der am langsam sich bewegendste Bildschirm aller Zeiten drückt mich zum Ausgangspunkt durch ein friedliches Städtchen zurück, wo hirnverbrannte Einwohner nicht auf den "Trick" hereinfallen wollen und sich lieber von einer gigantischen lilafarbenen Giftwolke erwischen lassen, statt fortzulaufen. Man steigt in den Wanzer, rollt noch einmal den ganzen Weg zurück, erledigt zwei Schurken, der Auftrag ein voller Erfolg. Wenig Ertrag dafür, dass ich dreimal den Level gesehen habe.
Zuletzt kämpfte ich gegen den zweiten richtigen Bossgegner im Spiel (ich vermute, dass dies das Ende meiner zweiten Verpflichtung als Söldner sein wird), der ungelogen fünf Minuten dem Dauerbeschuss von Napalm widersteht und dessen Energieleiste sich so langsam leert, dass man sich manchmal wundert, ob sich überhaupt etwas tut. Das Muster ist selbst beim ersten Mal erschreckend einfach, aber nach einigen Minuten Fleißarbeit nutzt sich die Geduld einfach ab. Es ist nicht mein Idealbild von einem Mechanoidenspiel, wie eine Hüpfdohle den Bildschirm zu queren, weil der Schild nutzlos ist und der Funkenregen zerstörter Gegner mich schädigt.